Aula de ginásticaexercícios para sub-12

  • São lançadas três bolas para o campo de jogo.
  • Depois, todos os alunos podem atirar uns aos outros.
  • O professor forma duas equipas.
  • O objetivo do jogo é expulsar todos os jogadores da outra equipa.
  • Se conseguires, a tua equipa ganhou.
  • Não podes correr com a bola e só podes ficar no teu próprio campo.
  • Mas há uma exceção: o tapete!
  • Podes correr com a bola através do tapete até à área do adversário.
  • No entanto, tens de permanecer no tapete.
  • Se acidentalmente pisares o lado errado e acabares no chão do adversário, estás fora.
  • O jogo começa.
  • O professor lança 3 bolas em jogo.
  • As equipas começam a tentar atirar-se umas às outras.
  • Quando se é atirado para fora, tem de se sentar no banco.
  • Se a equipa 1 atirar a bola para o cesto que está no campo da equipa 2, toda a equipa que estava sentada no banco fica novamente livre.
  • Coloque 2 armários encostados a uma parede.
  • Peça aos alunos para fazerem 2 filas, cada uma num armário.
  • Num dos armários, o professor dá assistência e, no outro, os alunos podem tentar por si próprios.
  • Os alunos podem escolher onde querem ficar e podem também mudar de posição durante a aula.
  • A ajuda é dada em ambos os armários.
  • Os destros colocam-se do lado esquerdo do armário e os canhotos do lado direito.
  • O aluno agarra então a borda frontal no meio do armário com a sua mão.
  • O polegar aponta para o outro lado do armário.
  • O aluno desmonta e tenta chegar o mais longe possível no armário.
  • Quanto mais longe se chegar, melhor.
  • O objetivo final é virar a caixa apoiando-se na mão/braço e aterrar de novo no tapete.
  • Os alunos podem usar as mãos e os pés para empurrar a parede e chegar ao outro lado do armário.
  • Certifique-se de que a caixa não é demasiado alta e, se necessário, ajuste a altura.
  • Os alunos sobem pelo banco e depois podem escolher entre caminhar até ao trepa-trepa e entrar no trepa-trepa ou saltar para o trepa-trepa a partir do banco.
  • Por fim, os alunos podem subir a correr e saltar para o trepa-trepa através do banco a grande velocidade.
  • Depois, para sair do trepa-trepa, os alunos deixam-se cair do trepa-trepa e fazem uma meia-volta enquanto caem.
  • Aterram de pé, de costas para o trepa-trepa
  • Colocar um trampolim a cerca de meio passo/1 passo à frente do armário.
  • Os alunos fazem uma fila até ao peão.
  • Nível 1:
  • Os alunos devem correr para cima do peão e saltar para o armário através do reutherboard (trampolim). Ao fazê-lo, aterram de pé sobre os dois pés.
  • Nível 2:
  • Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim. Não podem tocar no armário enquanto o fazem.
  • Nível 3:
  • Os alunos têm de correr do peão e saltar por cima do armário através do trampolim, pousando as mãos no armário.
  • Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
  • Nível 4:
  • Os alunos devem fazer um run-up a partir do peão e saltar sobre o armário através do reutherboard (trampolim) dando um pontapé nos pés/pernas e pousando as mãos no armário.
  • Importante! Primeiro, atravessar o armário com as pernas e só depois pousar as mãos.
  • Certifique-se de que o armário não está demasiado alto e, se necessário, ajuste a altura do armário.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Um deles senta-se num dos bancos e o outro entra no campo de jogo.
  • O jogo começa.
  • O ticker que está no banco não pode bater, o outro ticker (que está a correr) tem de bater em todas as fichas.
  • Tanto as carraças como as fichas não podem atravessar o banco.
  • Quando o carraça tiver marcado um certo número de fichas, dá um "cinco" ao carraça que está no banco e senta-se no banco.
  • O outro carrapato tem agora de marcar todas as fichas.
  • A ideia é que os marcadores mudem frequentemente durante o jogo.
  • Quando uma ficha termina, tem de se sentar no banco com o professor.
  • O professor escolhe 2 carraças.
  • Os carrapatos ficam no corredor e o professor escolhe 3 salvadores secretos do grupo.
  • O professor retira as carraças do corredor e começa o jogo do tique-taque.
  • Os carrapatos têm de tocar em todas as fichas.
  • Se uma ficha for tocada, deve ficar parada no local onde foi tocada e esperar para ser resgatada.
  • Um redentor secreto pode redimir alguém dando 3 "high-fives" e um dólar a alguém que tenha sido tocado, o que deve ser feito muito secretamente. Enquanto estão a ser tocados, os tocadores devem prestar atenção a quem são os salvadores secretos.
  • Passado algum tempo, o professor dá o sinal de paragem.
  • Todos os alunos devem sentar-se no banco/linha e os vigilantes devem ficar à frente do grupo com o professor.
  • Cada um dos assinaladores tem 3 tentativas para adivinhar os salvadores.
  • Se os salvadores forem adivinhados, os assinaladores ganham.
  • Se os salvadores não forem adivinhados, os carrapatos ganham.
  • O professor escolhe 2 tickers.
  • Dá a 3 corredores uma fita para segurarem na mão.
  • O jogo começa e o professor começa a contar o tempo no cronómetro.
  • Neste jogo, os tickers têm de recolher todas as fitas.
  • Para isso, têm de bater nas fichas que têm uma fita na mão.
  • Quando uma ficha é eliminada, tem de se sentar no banco.
  • No banco, aplica-se a regra do 3 é demais.
  • Assim, se houver 3 fichas no banco, a primeira pode voltar a entrar.
  • Os corredores podem passar as fitas a outros corredores.
  • Devem, por isso, trabalhar em conjunto e fintar para evitar que as fichas fiquem com as fitas.
  • Quando todas as fitas estiverem nas mãos dos marcadores, o tempo pára.
  • O marcador que for mais rápido a recolher todas as fitas ganha.
  • O professor escolhe 2 fichas.
  • As fichas têm 1 bola.
  • O jogador tem de bater em todas as fichas.
  • O corredor que tem a bola está livre e não pode ser tocado.
  • Um corredor só pode segurar a bola durante um máximo de 10 contagens.
  • Os corredores devem, portanto, jogar a bola para o corredor que está prestes a ser tocado.
  • Ao serem "sociais", evitam que outros corredores sejam tocados.
  • Se um corredor for tocado, tem de se sentar no banco.
  • O corredor que ficar em último lugar ganha.
  • O professor escolhe 5 alunos para se sentarem no banco.
  • O agricultor é um tique-taque e a vaca é um corredor.
  • O jogo começa, o primeiro agricultor sai do banco, bate num tapete ou num tambor e grita EU SOU O PAI!!!
  • Agora todas as vacas sabem quem é o carrapato.
  • O objetivo do jogo é que o agricultor apanhe uma vaca.
  • Para isso, o agricultor tem de fazer tique-taque a uma vaca.
  • O agricultor já marcou uma vaca?
  • Nesse caso, o agricultor transforma-se também numa vaca e a pessoa que foi marcada tem de se sentar no banco.
  • Assim, de cada vez há um novo marcador.
  • No banco, aplica-se um sistema de passagem.
  • Isto significa que o aluno que esteve mais tempo no banco pode voltar ao campo quando alguém tiver terminado.
  • O professor forma 2 equipas.
  • Colocam os cones a 2 metros de distância da parede.
  • Se os cones não estiverem disponíveis, podem ser utilizados cubos e outros objectos semelhantes.
  • Uma equipa coloca-se à esquerda (ver mapa) com uma mão na parede.
  • A outra equipa coloca-se atrás da linha da direita.
  • Atrás desta linha, a equipa está segura e não pode ser tocada.
  • O jogo começa.
  • A equipa da direita deve tentar colocar o maior número possível de cones atrás da linha de segurança.
  • Só podem apanhar 1 cone de cada vez e são permitidas fintas.
  • A equipa da esquerda deve impedir que isso aconteça, batendo-lhes.
  • Assim que um aluno da equipa da esquerda tira a mão da parede, tem de bater em alguém da equipa da direita antes de todos estarem atrás da linha de segurança.
  • Se não o fizer, está fora.
  • Se tocar em alguém da equipa da direita, está fora e pode voltar a encostar a mão à parede.
  • Se o jogo terminar, tens de te sentar no banco.
  • O jogo termina quando todos os cones estiverem na área de segurança ou quando todos os jogadores de uma das equipas tiverem terminado.
  • Depois disso, trocam-se as equipas.
  • O professor forma 2 equipas de 4 ou 5 equipas.
  • A equipa que tem a bola deve passá-la 5 vezes sem que a outra equipa a intercepte.
  • Se for bem sucedida, essa equipa ganha um ponto.
  • A equipa que não tem a bola tem de conseguir ficar com a bola, interceptando-a. Se marcar um ponto, a outra equipa recebe um ponto.
  • Se for marcado um ponto, a outra equipa fica automaticamente com a bola.