Corfebolexercícios para sub-10
Primeira passagem sem defesa.
- Nota:
- Linha reta para o cesto
- Excelente
- Movimento fluido
- Sinalização atempada
Se tudo correr bem, então:
- Defensor a entrar, este permite tudo.
- Nota:
- O atacante deve correr na faixa do defensor.
- Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
- Estica-se.
Se tudo correr bem, então:
- O defesa fica com ele, e agora defende bem com ele.
- Nota:
- O defesa, como é que ele se posiciona (afunda um pouco os joelhos, caminha bem com ele para trás, etc.)?
- O atacante deve caminhar na faixa do defensor.
- Caminhar em linha reta, não em arco em direção ao cesto.
- Alongamentos.
O que é frequentemente tentado nos jovens mais velhos é um truque debaixo do cesto.
- Há 1 apoio com um defensor
- atrás deste, um apanhador com 1 defensor.
- O apoio joga para o atacante em frente ao cesto, que corre primeiro para o lado do cesto.
- Dependendo da direção em que o atacante corre para o outro lado, a armadilha tem de correr para cima e depois à volta do apoio para se livrar do adversário.
- O atacante passa por baixo do cesto para o apanhador, agora livre, por baixo do cesto.

- 3 homens por cesto
- O jogador A começa como atirador no primeiro peão
- O jogador B começa na frente com a bola debaixo do cesto
- O jogador C começa como recetor debaixo do cesto
- O jogador A corre com movimentos rápidos à volta de todos os cones
- No último peão, o jogador A pára e prepara-se para lançar
- O passador (jogador B) lança a bola e o atirador (jogador A) remata
- O jogador C apanha a bola
- O passador (B) vai agora rematar e o atirador vai apanhar a bola
- Faça 15 jogadas em conjunto e todas em ritmo acelerado.
Corrida livre
Objetivo:
Aprender a correr livremente para que o jogador esteja em condições de ser lançado.
Pontos de atenção
O momento da corrida livre é importante, a corrida livre deve ter lugar no momento em que a bola pode ser lançada. A finta entra em jogo. A finta sugere que se vai fazer algo a que o adversário vai reagir, depois executa-se o movimento final. Por exemplo, faz-se um movimento de corpo para a esquerda, o defesa já se desloca para a esquerda, mas o atacante não completa o movimento e desloca-se para a direita. O resultado é que o atacante está livre.
Organização:
O jogo é jogado com quatro equipas e um cesto com uma bola. Duas pessoas colocam-se a cerca de 6 a 8 metros de distância, um atacante e um defensor caminham entre elas. O atacante deve tentar jogar em conjunto com as pessoas que estão na posição fixa. O cesto encontra-se fora da linha dos jogadores fixos. O objetivo é que o atacante jogue o mais possível com os jogadores fixos dentro de um determinado tempo. O defensor deve tentar intercetar a bola.
Variante:
1. O atacante pode marcar no cesto
2. O atacante ganha um ponto se conseguir passar e dois pontos se conseguir rematar ao cesto. Se também marcar, ganha um ponto extra. Se o defensor intercetar a bola, há uma mudança de posição.
Continuação:
1. Existem dois cestos com um jogador de apoio por baixo com a bola. Um atacante e um defensor caminham entre os cestos. O atacante pode marcar em ambos os cestos.
2. Um jogador coadjuvante está cerca de 6 a 8 metros à frente do cesto. Um atacante e um defensor colocam-se entre o cesto e o jogador de apoio. O defensor tenta apenas intercetar a bola. O atacante tenta correr livremente para poder ser tocado. Se for bem sucedido, fica livre para marcar ao cesto. Por isso, é importante libertar-se perto do cesto.
Dica para o treinador:
1. Tentar sempre fazer um plano de rotação para que os jogadores vencedores ou que marcam pontos sejam recompensados. Mas os irmãos mais fracos também devem poder praticar.
2. Mantenha o jogo atrativo, propondo diferentes formas que dêem a possibilidade de marcar ou ganhar; deve haver um elemento de competição. Assim, o jogo mantém-se emocionante.
3. Tente juntar jogadores do mesmo nível. Competição justa.
4. Também é importante que as crianças tenham uma experiência de sucesso, o que significa que sentem que podem fazer algo (bem). Se tudo falhar sempre, não é divertido.
Utilização do espaço
Objetivo
Tomar consciência do espaço no terreno de jogo e saber utilizá-lo de forma útil.
Pontos de atenção
Escolher uma posição útil para que o jogador possa ser tocado e/ou possa marcar.
Organização:
Dentro do campo de jogo existem dois círculos (muitas vezes já existem linhas no corredor, por exemplo, de basquetebol), os círculos são jogáveis em toda a volta (tal como o cesto). Um golo pode ser marcado quando um jogador faz saltar a bola no círculo e um colega de equipa a apanha. As outras regras são as mesmas do corfebol.
Variante:
1. Também é possível jogar com um círculo. Depois de uma interceção, o direito de ataque deve ser tomado, por exemplo, jogando a bola atrás da linha lateral (linha de fundo). Depois disto, a equipa pode atacar.
2. Após um golo, o jogo pode continuar pela equipa que tem a posse da bola.
Continuação:
1. Ambas as equipas podem marcar em ambos os círculos, o que permite deslocar o ataque para o outro círculo. Isto oferece muitas novas possibilidades tácticas também em termos de utilização do espaço e de visão.
2. Também é possível jogar com, por exemplo, 4 círculos. Quando se joga com vários círculos, os círculos também podem ser mais pequenos, como um aro ou um pneu de bicicleta. A visão geral dos jogadores torna-se cada vez mais importante.
Sugestão para o treinador:
1. Preste atenção ao tempo de lançamento e de corrida livre.
2. O espaço para a corrida livre também é determinado pelos defesas (os adversários).
3. Tentar estabelecer uma ligação entre as formas de treino e os jogos, por exemplo, foi ensinado o lançamento com as duas mãos, o jogo final é uma bola de caçador em que é preciso lançar com as duas mãos.
4. Certifique-se de que o material de treino é construído corretamente, do mais fácil para o mais difícil.
Regras do jogo:
O defensor pode tentar bloquear a bola, provocando o atacante a lançar contra a sua mão. O braço do defensor não deve mover-se na direção do atacante, mas apenas na trajetória da bola. A bola não tem de ter sido libertada pelo atacante durante o bloqueio.
Em resumo:
partida e jogo de sprint.
Organização:
pares de cada lado de uma linha no meio da sala. Os números 1, que se encontram ligeiramente à esquerda da linha, são os ratos e os números 2, que se encontram meio metro à direita da linha, são os corvos. Assim, entre as ratazanas e os corvos há um metro de distância. O formador chama continuamente "ratos" ou "corvos", por qualquer ordem. Quando 'ratos' é chamado, os ratos correm para o seu lado da sala o mais depressa possível. Os corvos devem então tentar bater nos ratos.
* Quem é que consegue bater mais vezes no seu adversário pessoal?
Pista:
Para manter o jogo emocionante, enrola o 'r' durante bastante tempo ou faz uma história curta.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atacante em frente ao cesto. O jogador V começa como defensor a 1,5 braços de distância do atirador. O jogador C começa com a bola na armadilha/alimentador. O atacante A deve tentar marcar através do duelo 1 contra 1. A forma (distância, desvio, dlb) não importa. A tarefa do defesa V é seguir continuamente o atacante a uma distância de 1,5 braços. Se o atacante tiver a bola nas mãos, o defesa deve aproximar-se. O defensor não pode bater ou bloquear as bolas. O V deve mostrar que está com o atacante, mas deve permitir o remate. Isto pode ser feito colocando a mão logo acima do ombro do atacante. Após 1 minuto, rodar a função.
2 homens por cesto. O jogador A começa à frente do cesto, à esquerda, com a bola. O jogador B começa à direita, à frente do cesto. O jogador B corre da sua posição inicial em linha reta para o cesto. Enquanto o faz, estende as mãos exteriores, para mostrar onde quer receber a bola. O jogador A lança (a partir do espaço) a bola para o jogador B. O jogador B recebe uma bola cruzada e apanha a sua própria bola. O jogador A vai para a frente esquerda, B atira para A (para evitar correr com a bola), B vai para a frente direita e recupera a bola, A recebe agora a bola de passagem.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atacante em frente ao cesto. O jogador V começa como defensor a 1,5 braços de distância do atirador. O jogador C começa com a bola na armadilha/alimentador. O atacante A deve tentar marcar através do duelo 1 contra 1. A forma (distância, desvio, dlb) não importa. A tarefa do defesa V é seguir continuamente o atacante a uma distância de 1,5 braços. Se o atacante tiver a bola nas mãos, o defesa deve aproximar-se. O defensor não pode bater ou bloquear as bolas. O V deve mostrar que está com o atacante, mas deve permitir o remate. Isto pode ser feito colocando a mão logo acima do ombro do atacante. Após 1 minuto, rodar a função.
3 homens por cesto. O jogador A começa como atirador no primeiro peão. O jogador B começa a liderar com a bola debaixo do cesto. O jogador C começa como recetor debaixo do cesto. O jogador A corre com movimentos rápidos à volta de todos os peões. No último peão, o jogador A pára e prepara-se para lançar. O passador (jogador B) lança a bola e o lançador (jogador A) remata. O jogador C apanha a bola. O manipulador (B) começa agora a atirar e o atirador vai apanhar a bola.
2 tal. Por 2 tal 1 bola e 1 peão. O jogador A mantém-se no seu lugar. O jogador B começa pelo peão, que está a cerca de 10 metros de distância. O jogador B corre em direção ao jogador A. O jogador A atira (com uma mão) a bola ao jogador B. O jogador B continua a correr até apanhar a bola e depois pára. B atira a bola de volta e corre para o peão para recomeçar o exercício.
Em resumo:
partida e jogo de sprint.
Organização:
pares de cada lado de uma linha no meio da sala. Os números 1, que se encontram ligeiramente à esquerda da linha, são os ratos e os números 2, que se encontram meio metro à direita da linha, são os corvos. Assim, entre as ratazanas e os corvos há um metro de distância. O formador chama continuamente "ratos" ou "corvos", por qualquer ordem. Quando "ratos" é chamado, os ratos correm para o seu lado da sala o mais depressa possível. Os corvos devem então tentar bater nos ratos.
* Quem é que consegue bater mais vezes no seu adversário pessoal?
Pista:
Para manter a emoção, enrola o "r" durante muito tempo ou faz uma história curta.
Colocar os chapéus num quadrado com cerca de 5 m de distância entre eles.
2 jogadores são os carrapatos, os restantes deslocam-se no interior do quadrado.
Os 2 jogadores podem bater nos outros jogadores com a bola. Os jogadores não podem correr com a bola.
Ao atirar a bola para o lado, os jogadores podem bater nos outros jogadores.
Se fores tocado ou saíres do quadrado, estás fora e podes abandonar o quadrado.
Variante:
Quando os jogadores terminam, pertencem aos carrapatos em vez de terem de sair da caixa
- Formar grupos de 3 a 4 kk.
- Comecem na linha lateral e parem na outra linha lateral.
- O número 1 lança para o 2,
- 2 para 3
- e 3 para 1 novamente.
- Os kk são instruídos a utilizar linhas de corrida em ângulo.
- Prestar atenção ao lançamento para a senhora e mostrar a mão com que se deve lançar.
- Número de vezes sem adversário e depois com adversário.
- Ganha-se um ponto quando se atinge a linha.
- Quando a bola é interceptada, primeiro todos se colocam à altura do jogador com a bola e depois podem começar.
- Caixas juntas, dois jogadores (homens/senhoras, estes são A(anvaller) e V(erdediger) à frente na imagem) no canto esquerdo em frente ao cesto.
- Um jogador à esquerda (esquerda atrás do cesto) ao lado do cesto e um jogador à direita (direita atrás do cesto) ao lado do cesto.
- No par, há um atacante e um defensor.
- O atacante tem a bola, coloca-a ao seu lado (esquerda ou direita) e apanha o ressalto.
- O defensor vai interferir no ressalto mas, inicialmente, entrega-o (este defende à frente).
- O jogador que não recebe a bola ocupa o lugar do atacante/recuperador.
- Os dois jogadores à frente do cesto fazem um remate após um ou dois duplos.
* Quem apanha mais ressaltos em cinco remates?
- O objectivo do jogo é ser o primeiro a escrever os números de 1 a 100.
- Dois jogadores jogam um contra o outro.
- Aquele que marcar 2 golos primeiro
- (o treinador escolhe a direcção) pode começar a escrever.
- Este escreve os números 1, 2, 3, 4, etc., o mais rapidamente possível.
- Entretanto, o outro jogador marca 2 pequenas oportunidades.
- Quando tiver conseguido, diz STOP e pega no lápis ou na caneta e começa também a escrever os números de 1 a 100 na sua folha de papel.
- A outra pessoa começa agora a tirar pequenas hipóteses.
- Isto continua até alguém chegar a 100.
- Qual dos pares ganha?
- Isto também pode ser feito com um remate de 3 metros ou em trios com bolas passantes.
- No peão 1
- tocar no chãotocar no chão e saltar para cima e esticar-se completamente. Fazemos isto dez vezes.
- CORRER PARA O POSTE 1.
- Poste 1
- depois rematar para o poste 1
- CORRER PARA O PEÃO 2.
- Peão 2
- 5 abdominais.
- CORRER PARA O POSTE 2.
- Poste 2
- fazer uma corrida no poste 2.
- Fazemos isto 5x
- mas de cada vez trocamos debaixo do poste.
- No peão 1
- tocar no chãotocar no chão, saltar para cima e esticar-se completamente. Fazemos isto 5 vezes.
- CORRER PARA O POSTE 1.
- Poste 1
- depois desviar no poste 1.
- CORRER PARA O POSTE 2.
- Peão 2
- 5 abdominais.
- CORRE PARA O POSTE 2.
- Poste 2
- fazer uma corrida no poste 2.
- Peão 3
- 5 squads.
- Poste 3
- Pontuação 1 pequena hipótese
- Fazemos isto 3 vezes e depois trocamos debaixo do poste
1 cesto por 2 ou 3 jogadores no máximo
cestos no meio do corredor
O número 1 corre da linha de fundo para o meio do campo e recebe a bola do número 2. O número 1 corre de volta para a linha de fundo. Se a bola for bem lançada e apanhada, continuar, caso contrário, recomeçar.
O nº 1 corre para um peão a 2,5 metros à frente do cesto.
Se for marcado um ponto, os jogadores trocam de posição; se não, continuam até o ponto ser marcado.
Qual é o primeiro par a marcar 6 pontos?
Variante com bola de saída ou bola de passagem em vez de lançamento de penálti.
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