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corfebol training

Corfebolexercícios para sub-12

Última atualização: janeiro 2026
Preparação:
  • X número de cestos.
  • Utilizar os dados coloridos correspondentes às cores dos cestos.
Variante 1:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades têm de marcar/aproveitar em cada cesto.
  • Podem levar a bola para o outro cesto enquanto correm. Driblar pelo campo.
Variante 2:
  • Diferentes tipos de oportunidades!
  • 1 mão, lançamento de penálti, bola cruzada enquanto corre com a bola, etc.
Variante 3:
  • Utilizando os dados, os jogadores decidem quantos lançamentos/oportunidades de golo/arremesso ao cesto correspondem à cor do dado.
  • Há vários chapéus espalhados pelo campo, mas de cores diferentes.
  • O treinador grita "branco" e todas as crianças têm de correr o mais depressa possível em direção a um chapéu branco.
  • Há um chapéu a menos por cor, pelo que a criança que não estiver junto de um chapéu tem de fazer uma tarefa à sua escolha.


  • Exemplos de tarefas:
    • Correr uma volta.
    • Flexões.
    • Saltar 5x mais alto possível.
    • Fazer um sprint.
    • Marcar 2x no cesto.

Linha de partida

  • Dois grupos nos dois primeiros peões.


Exercício

  • O primeiro da fila corre para o aro e atravessa-o pela parte de baixo, de modo a que o aro passe por cima da sua cabeça.
  • Depois, atravessa a postura de defesa até ao peão 2 e dá 4 voltas em torno dele.
  • Por fim, corre para o pião 3 e marca pontos antes de poder correr de volta para o pião 1 e bater no próximo da fila.


Postura de defesa:

  • Recuar e passar os joelhos com o braço levantado.


Configuração da distância:

  • Aro do peão 1: 5 metros.
  • Peão 2 do aro: 5 metros.
  • Peão 3 a partir do peão 2: 5 metros.
  • Pilha a partir do peão 3: 4 metros.
  • dividir o grupo em 5 grupos (pode fazer de outra forma, mas ajuste se necessário).
  • Faça uma secção, por exemplo, 8/8 ou 10/10 ou 12/12.
  • Uma pessoa de cada 5 é o marcador, os outros são os jogadores de campo (se tiver vários grupos, pode fazer com que o(s) marcador(es) de um grupo marque(m) o outro grupo).
  • O jogador faz tique-taque durante 1 ou 1½ minutos e conta-se o número de tique-taques (ou seja, um jogador não está acabado e continua a participar no jogo).


  • Os jogadores que vão bater (reconhecíveis pelo seu casaco/fita) e
  • As outras crianças do grupo espalham-se na caixa com uma bola. Passam a bola e correm livremente.
  • Os marcadores tentam marcar alguém (que é o ponto) que não está na posse da bola; quem tem a bola não deve ser marcado.
  • O jogador a quem o marcador vai apontar tem de apanhar a bola o mais rapidamente possível.
  • tens 4 crianças por post.
    • 3 são os atacantes,
    • 1 é o defensor.
  • os atacantes devem tentar marcar
  • e o defensor tem de o impedir.
  • mudar quando os atacantes tiverem marcado 3 vezes ou quando uma bola fora de jogo ou interceptada pela defesa.
  • Nessa altura, a função muda.
  • Se a marcação de golos for demasiado fácil, é necessário um segundo defensor ou os atacantes têm de passar antes de rematar novamente.
  • Se o remate for demasiado difícil, prever um cesto suplementar ou o defensor deve manter uma mão nas costas ou os atacantes podem correr com a bola.
  • Dois cestos virados um para o outro.
  • Por baixo de cada cesto, um ponteiro com uma bola.
  • Os jogadores no meio, divididos em 2 grupos, numa fila de frente um para o outro.
  • De modo a poderem ver os dois cestos. 1 fila é de ataque, a outra é de defesa.
  • Os dois primeiros da fila duelam entre si.
  • O duelo começa quando um dos atacantes faz saltar a bola uma vez.
  • O atacante pode decidir para que cesto vai atacar.
  • O objetivo deste exercício é tentar, de forma inteligente, libertar-se e marcar.
  • Após 1 jogada, o atacante liga-se atrás dos defensores e o defensor liga-se atrás dos atacantes.
  • Pelo meio, troca os atacantes.

2 pessoas por vara

  • De frente, um chapéu a 5 metros de distância, de um lado a 3 metros de distância e de outro a 1 metro de distância. Atrás, a cerca de 4 metros de distância.
  • O número 1 começa a disparar. O número 2 apanha a bola.
  • Quando o número 1 tiver marcado, vai para o lado onde marcou novamente, para trás e marca novamente, depois vai para o lado restante.
  • No total, são 4x os pontos. Se isto for bem sucedido, é a vez do número 2.
  • Se o número 1 não tiver marcado 4 vezes após 2 minutos, mude de lado e pratique a técnica de remate separadamente mais tarde.

4 cestos, 3 pares num cesto

  • Há 1 pessoa debaixo do cesto, 1 atacante muito à frente do cesto e 1 declarante também muito à frente do cesto.
  • O atacante corre sem a bola em direção ao cesto, o declarante lança a bola em direção ao atacante que corre.
  • O truque é lançar a tempo de o atacante apanhar a bola e depois fazer uma bola de passagem.
  • Para manter o ritmo, os jogadores estão sempre a mudar.
  • O atacante passa para debaixo do cesto, o declarante passa a ser o atacante e a pessoa debaixo do cesto passa a ser o declarante.


Pontos de atenção:

  • Mudar de ritmo, não apenas correr, mas surpreender o adversário.
  • Bloqueio, na linha de corrida do teu defensor.
  • Mover o corpo para cima, não para a frente
  • Se o grupo souber como fazer a bola cruzada, então a técnica pode ser iniciada com a resistência de um defensor.
  • Aqui, não só o ritmo da corrida é importante, mas também cortar a linha de corrida do defensor.


  • O declarante coloca-se junto ao cesto.
  • A uma distância de 6 metros, dois jogadores colocam-se lado a lado.
  • Um é o atacante e o outro é o defensor.
  • O atacante parte para a bola de passagem, mas, entretanto, o defensor tenta defender.
  • O atacante deve tentar cortar a linha de corrida do defensor logo após o início.
  • Isto significa que, quando o corredor começa à esquerda do defensor, o corredor passa o cesto à esquerda.
  • O corredor atravessa assim a linha de corrida do adversário

A equipa forma um círculo com uma pessoa no meio.

Do lado de fora, a bola é jogada para dentro.
Corre atrás da bola.
Do meio para o lado de fora, também a correr atrás da bola.
A bola não pode bater no chão e deve ser jogada o mais rapidamente possível.
Se bater no chão, a pessoa que atirou a bola vai fazer um lançamento de penálti
O resto da equipa continua a jogar

Variação:

  • Alternar a mão preferida com a mão não preferida
  • Encurtar ou alongar a distância até ao meio.
  • Bolas apertadas ou bolas em arco.
  • Com várias bolas



3 postes com cestos, 3 bolas, 6 peões. (a 5 pers 2 postes 2 tal 1 poste penalidade de lançamento prática a 8 pontos penalidade ganha)

por cesto 2 tal (1 captura 1 remate).

Em primeiro lugar, explicamos o que é importante ter em atenção com uma bola de passagem.

Há peões que indicam a distância a que a bola é lançada.

As crianças fazem uma bola de passagem à frente do cesto e uma bola de passagem atrás do cesto. Se ambas as bolas passantes forem atingidas, ganham um pipsqueak. Qual dos pares será o primeiro a conseguir 4 sacos de feijões?

Depois, troca de pares e funciona

Depois o mesmo, mas em vez de bolas passantes, jogam bolas de passe.

Necessário: 3 postes com cestos, 1 caixa com sacos de sementes e 1 caixa com fitas, 6 peões, 3 bolas

Todas as crianças são numeradas 1,2,3. O número 1 começa a correr primeiro, depois o 2 e o 3 começa quando o 1 estiver de volta.

  • Do lado esquerdo, correm para fora e para trás ao longo do corredor.
  • Quando voltarem, correm para um cesto livre e fazem um lançamento de penálti para a frente do cesto
  • E marca um golo de uma distância à sua escolha na parte de trás do cesto.
  • Coloca-se a bola no peão que se encontra à frente do cesto.
  • Depois, vai ao treinador buscar o seu "salário" e começa de novo.
  • Guardas o teu salário no teu cacifo (folha A4 com o teu nome).
  • Se não houver um cesto livre, corre mais uma vez para cima e para baixo ao longo do corredor.

Se fizeres um golo nas duas vezes, ganhaste um saco, se fizeres apenas um, ganhaste uma fita.

Quem é que ganhou mais ao fim de 10 minutos?


A equipa forma um círculo com uma pessoa no meio.

Do lado de fora, a bola é jogada para dentro.
Corre atrás da bola.
Do meio para o lado de fora, também a correr atrás da bola.
A bola não pode bater no chão e deve ser jogada o mais rapidamente possível.
Se bater no chão, a pessoa que atirou a bola vai fazer um lançamento de penálti
O resto da equipa continua a jogar

Variação:

  • Alternar a mão preferida com a mão não preferida
  • Encurtar ou alongar a distância até ao meio.
  • Bolas apertadas ou bolas em arco.
  • Com várias bolas



2 equipas

por equipa, 2 postes diretamente opostos um ao outro e, a 6 metros do último poste, um cesto solto no chão.

pequena oportunidade no 1.º poste; correr para o 2.º poste com lançamento de bola; a partir deste poste, lançar 3 bolas exatamente para o cesto no chão.

Após 3 tentativas falhadas, pode correr para o poste seguinte.

Quando o 1º estiver no 2º poste, o 2º pode começar.

Variante:

  • Não marcar com a bola, mas correr à volta do poste sem bola.
  • Aumentar ou diminuir a distância entre o último poste e o cesto no chão.
  • Assim, o nº 1 fica no 2º poste e o nº 2 no 1º poste. O nº 2 atira para as mãos do nº 1. O nº 1 tem de atirar 3 bolas para o cesto no chão. Depois, continuem a trocar até que todos tenham atirado 3 bolas para o cesto uma vez.
  • Os treinadores põem as crianças a aquecer num padrão definido (redondo ou quadrado).
  • As crianças correm atrás umas das outras, com alguma distância entre elas.
  • A criança da frente recebe a bola do treinador.


Variante 1

  • Durante a corrida, a bola é passada por meio de um lançamento (passe curto), o recetor passa a bola ao seguinte na fila.
  • A criança de trás coloca a bola de volta ao último lançador e a bola percorre todo o trajeto em ordem inversa.
  • Se necessário, sublinhar a técnica e perguntar qual é a forma de passe mais eficaz.


Variante 2

  • Semelhante à Variante 1, mas agora a bola é colocada para trás sem olhar (ou seja, pelo tato).
  • A tónica é agora colocada na (in)captura da bola.
  • O último jogador da fila a receber a bola corre para a frente para iniciar uma nova ronda.
  • Assim, é sempre outra pessoa que vai à frente.


Extensão:
Para dificultar um pouco mais, pode designar 1 ou 2 defesas para dificultar o lançamento e tentar interferir e intercetar a bola.

O treinador dá instruções às crianças para aquecerem numa caixa ou à volta de cestos. É importante que as crianças não corram demasiado depressa, afinal de contas trata-se de um aquecimento.

Depois de os músculos estarem aquecidos, os treinadores podem acrescentar variações ao exercício. A um sinal de "Sim" ou a um apito do treinador, as crianças devem responder.

Podem ser introduzidas variações:

  1. Mudar a direção da corrida
  2. Correr durante alguns segundos
  3. Correr de lado
  4. Passada cruzada
  5. Bater no chão (seguido de um salto no ar)


! Todas as crianças juntas

As crianças formam uma longa serpente e começam a andar em corrida umas atrás das outras. Entretanto, o treinador muda os exercícios, chamando: saltar, levantar os joelhos, etc. Depois de todos os exercícios, a pessoa que está atrás é instruída para apanhar todo o grupo em ziguezague, correndo. Quando chega à frente, é ela que vai à frente e continua numa corrida suave.

! Exercício suplementar: Para acrescentar mais um elemento divertido ao jogo, coloque uma pessoa à frente da cobra. Esta pessoa deve tentar tocar na cauda da cobra fazendo uma ação. A cobra deve continuar a mover-se e tentar bloquear a cauda para que esta não seja tocada.

Explicação:

  • Como é que devo correr para passar a bola da defesa para o ataque?
  • Como é que devo preparar um ataque?
  • Treinar uns aos outros.


Treino:

  • Lançar bolas em profundidade.
  • Lançar a distâncias maiores.
  • Lidar com adversários mais altos.


  • Coloca-se 4 peões a 8 metros de distância.
  • Corre desde a linha de partida até ao peão 1 e faz 5 burpees aqui.
  • Depois, corre de volta para a linha de partida e faz 5 agachamentos aqui.
  • Depois, corre da linha de partida para o cone 2 e faz lunges de volta à linha de partida.
  • Depois, corre da linha de partida para o cone 3 e faz 10 abdominais.
  • Depois corre de volta para a linha de partida e faz 5 agachamentos.
  • Depois, corre da linha de partida para o ponto 4, bate no chão, salta e estica-se todo. Faz isto 5 vezes.


Nós fazemos este exercício 3 vezes.

Vamos voltar a explicar exatamente quais são as regras e a progressão do 8x8!
- 2x 12,5 minutos e depois passar do ataque para a defesa ou da defesa para o ataque.
- ficar na sua caixa e não correr para o ataque ou para a defesa.

Façam dois compartimentos e deixem a líder Kyra executar as suas tarefas de imediato. Tal como num jogo. E, depois, explicar algumas coisas extra sobre ser capitão.
- ir sozinha ter com o árbitro depois do jogo para lhe agradecer por ter apitado.
- caminhar até à linha de meio-campo depois do apito e apertar a mão ao outro capitão, ao treinador da outra equipa e ao árbitro e desejar-lhes um bom jogo.
- escolher os lados para atacar.
- como aquecer e rematar.
- orientar a equipa para preparar tudo.

E, finalmente, vamos jogar um jogo!

Pólo 1
Apanhar uma bola cruzada

Poste 2
Receber uma bola fora na frente

Lançar 3
Receber uma bola cruzada

Lançar 4
Tirar uma bola de fora na parte de trás

Quando todos tiverem sido, trocam com o que está debaixo do cesto e depois dão uma volta.

Contar!!!

Agilidade com bola

  • Cada criança recebe uma bola
  • As crianças imitam os exercícios dados pelos treinadores
    • Gira-se a bola à volta da barriga
    • Dobra-se os joelhos e faz-se um movimento de 8 com a bola através das pernas
    • Levanta-se direito e lança a bola de uma mão por cima da cabeça para a outra mão (largura ou comprimento)
    • Levanta os joelhos e, entretanto, faz 8 movimentos com a bola através das pernas
  • Repete estas tarefas várias vezes

Uma variação divertida da etiqueta comum.

Ou seja, tem um gato (o ticker) e tem ratos. Os ratos têm fitas nas calças por trás. Isto é como a cauda do rato.
A cauda deve ficar um pouco mais larga, caso contrário o gato não os consegue apanhar.
Os ratos fogem e o gato tenta apanhar todas as caudas. Se a cauda do rato for apanhada, ele está acabado e pode sentar-se de lado.

Variante: se o rato conseguir apanhar a cauda, pode ajudar o gato e, de repente, torna-se também um gato.
Se a equipa for grande, pode começar com 2 gatos.

Tarefa
Dividimos a equipa em dois grupos iguais e os dois grupos colocam-se atrás de um pilão.
Depois há um poste a 10 metros de distância, o grupo faz um remate do pilão que está a 2 metros do poste. Quando as crianças tiverem marcado, podem passar para o pilão que se encontra atrás do poste a 5 metros de distância.
Finalmente, dão 3 voltas ao pilão e voltam para a sua fila.
Depois, o próximo da fila pode começar.

Variação:
Em vez de um remate, fazem uma bola cruzada.
Em vez de um remate de 2 metros, fazem um remate de 4 metros.


Todo o grupo caminha em linha à volta das linhas amarelas no meio. Quando o treinador diz "sim", a pessoa no fundo da fila começa a correr para a frente da fila o mais depressa possível. As crianças fazem-no a correr.

Opções:
As crianças correm umas atrás das outras à volta das linhas amarelas em fila. A pessoa que está à frente da fila pode fazer o que quiser, por exemplo: dar saltos nas nádegas, correr, levantar os joelhos, etc. Quando o treinador diz "sim", a pessoa que está atrás da fila começa a correr para a frente da fila o mais rápido possível e depois pode escolher o que quer fazer. Deve ser algo diferente da corrida/jogging normal, pode ser um sprint.

Coloca-se quatro peões num quadrado com 8 metros de distância. Depois, deixa as crianças fazerem pares. As crianças lançam os dados à vez. Há três rondas diferentes:

Ronda 1:
As crianças lançam os dados. Por exemplo, se um grupo tirar 4, cada grupo tem de dar 4 voltas à volta dos peões.

Ronda2:
As crianças dizem primeiro para quem vão lançar os dados e depois lançam os passes. Assim, escolhem um grupo, por exemplo o grupo 2, e lançam os dados para esse grupo.

Ronda3:
As crianças lançam os dados primeiro e depois escolhem um grupo. Por isso, esta é quase sempre a ronda mais divertida. dados-3

As crianças são divididas entre os pólos, com um máximo de três crianças por pólo.

Pólo:
Duas crianças ficam no pólo. Há um declarante e um atirador, o atirador fica junto ao peão a cerca de 3 metros de distância.
O atirador tem de marcar 4 vezes e depois há uma rotação.

Peões:
Há dois peões de frente um para o outro a uma distância de 10 metros. As restantes crianças colocam-se ao lado do peão e correm para trás e para a frente de cada vez. Quando o rematador marca 4 golos, dá-se a rotação.

Rotação:
O atirador torna-se um corredor.
O corredor torna-se um recetor.
O recetor torna-se um atirador.

Variação:
A distância aumenta em relação ao rematador.
A distância aumenta em relação ao corredor.
São efectuadas jogadas de bola corrida, oportunidade curta, lançamento de penálti, etc.exercicio-de-corrida

Todo o grupo caminha em linha à volta das linhas amarelas no meio. Quando o treinador diz "sim", a pessoa no fundo da fila começa a correr para a frente da fila o mais depressa possível. As crianças fazem-no a correr.

Opções:
As crianças correm umas atrás das outras à volta das linhas amarelas em fila. A pessoa que está à frente da fila pode fazer o que quiser, por exemplo: dar saltos nas nádegas, correr, levantar os joelhos, etc. Quando o treinador diz "sim", a pessoa que está atrás da fila começa a correr para a frente da fila o mais rápido possível e depois pode escolher o que quer fazer. Deve ser algo diferente da corrida/jogging normal, pode ser um sprint.

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