Corfebolexercícios para sub-7
Execução
- Os jogadores correm ao redor do círculo.
- No círculo, há várias bolas, uma a menos que o número de jogadores.
- Quando o treinador grita "SIM", os jogadores pegam uma bola o mais rápido possível.
- O jogador que fizer dois golos primeiro, vence.
- O jogador que ficar sem bola continua a correr até que alguém termine de atirar.
Configuração
- X número de cestos.
- Deixe os jogadores usar um dado para determinar quantos tiros ou oportunidades devem marcar em cada cesto.
- Podem driblar com a bola até o outro cesto.
- Diferentes tipos de oportunidades: com uma mão, lance de penalidade, passe em movimento enquanto correm com a bola.
Posicionamento
- O atacante e o defensor estão prontos em frente à cesta.
- O passador está sob a cesta com a bola.
- O defensor desloca-se em direção à cesta.
- Jogue um contra um até que um atacante tenha marcado um ponto.
- O defensor tenta sempre estar próximo da bola.
- A cesta do defensor que sofre um gol recebe um ponto de penalização.
- O defensor retorna à sua própria cesta.
- Avance para a posição seguinte.
Execução
- As crianças estão em fila e correm em círculo.
- Quando o treinador chama o nome do jogador que está atrás, este corre rapidamente para a frente.
- Exemplo: Jogador vermelho vai para a frente.
- Salto: Todas as crianças saltam no lugar.
- Chão: Todas as crianças tocam o chão.
Instrução
- Quem é o primeiro a dar uma volta ao redor da bola ou do jogador?
- Todos estão em um círculo com espaço suficiente para que você possa lançar uma bola rapidamente.
- A bola começa à direita da criança que vai correr.
- A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo em que a primeira bola é lançada para fora do círculo.
Posicionamento
- Jogador 1 começa a 6 metros do cesto.
- Jogador 2 está entre o jogador 1 e o cesto, a 2 metros do jogador 1.
- Jogador 1 corre para um lance de passagem.
- Jogador 2 deve evitar o lance de passagem, dobrando bem os joelhos e movendo-se imediatamente quando o jogador 1 começar a correr.
- Se o jogador 2 não reagir imediatamente, o jogador 1 não poderá mais ser alcançado.
- O objetivo é evitar o lance de passagem.
Organização
- Pares por cesto.
- Um passador fixo e um arremessador fixo, por exemplo, a quatro metros da cesto.
- Os arremessadores têm a tarefa de alcançar 10 pontos o mais rápido possível.
- Um golo conta como dois pontos.
- Em caso de falha, um ponto é subtraído do total (o total permanece em 0 pontos se estiver em 0 e falhar).
- Assim que alguém atingir 10 pontos, os jogadores trocam de função.
- Para jogadores menos experientes, pode-se recompensar um golo com, por exemplo, 3 pontos.
- Para jogadores experientes, pode-se tornar mais difícil atribuindo apenas 1 ponto por golo.
- As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas, se necessário.
Preparação
- Marque um campo de 3x3 com cones, com algum espaço entre eles.
- Dê a cada equipe 4 cones.
- Forme duas equipes equivalentes e posicione-as junto a um poste de korfbal com uma bola.
- Defina uma tarefa que devem realizar junto ao poste, por exemplo, lançar a 5 metros de distância.
- A cada lançamento certeiro, a equipe pode colocar um cone.
- A equipe que conseguir primeiro três cones em linha ganha o jogo.
Desenvolvimento do Jogo
- Divida os jogadores em duas equipas.
- Dê a cada criança, em silêncio, um número dentro da sua equipa.
- Assim que todos tiverem um número, coloque a bola no meio entre as equipas.
- Chame um número (ou vários números) e as crianças com esse número tentam ser as primeiras a levar a bola para o seu "campo".
- Assim que uma criança pegar na bola no meio, a outra criança pode tentar tocá-la.
Organização
- 3-5 jogadores por cesto com duas bolas.
- Cones a cerca de 6 metros do cesto.
- Os jogadores estão numerados e posicionados em fila atrás do cone.
- Os números 1 e 2 têm uma bola.
- O número 1 começa a arremessar e recupera sua própria bola.
- Se acertar, passa a bola para o próximo jogador.
- Se errar, arremessa novamente do local onde recuperou a bola, até marcar.
- O arremessador junta-se ao final da fila e espera sua próxima vez.
- O número 2 começa a arremessar assim que o número 1 faz um arremesso.
- O número 2 arremessa até marcar, depois passa a bola para o próximo e junta-se ao final da fila.
- Se alguém marcar antes de quem começou antes dele, essa pessoa é eliminada.
- Quem permanece por mais tempo?
- Há 4 participantes.
- O número 1 marca imediatamente, passa a bola para o número 3 e junta-se atrás do número 4.
- O número 2 erra, a bola rola para longe.
- O número 3 marca, o número 2 é eliminado e não participa mais.
- Os números 2 e 3 passam a bola para os números 4 e 1.
- O número 1 espera para arremessar até que o número 4 tenha arremessado.
Objetivo
- Arremessar com precisão e melhorar a condição física.
- Qual dupla alcança primeiro 5 idas e voltas?
Regras
- Comece com 10 idas e voltas de sprint.
- Em seguida, faça 10 arremessos e conte quantas vezes você marca.
- Se você marcar 5 ou mais vezes (metade do seu número de sprints de ida e volta), pode sprintar uma vez a menos, ou seja, 9 vezes.
- Depois, arremesse novamente e conte quantas vezes você marca.
- Se for metade ou mais do número de vezes que você correu de ida e volta, pode reduzir novamente uma ida e volta.
Organização
- Pares de jogadores estão em lados opostos de uma linha no meio do salão.
- Os números 1, um pouco à esquerda da linha, são os ratos.
- Os números 2, meio metro à direita da linha, são os corvos.
- Há um metro de espaço entre os ratos e os corvos.
- O treinador chama 'ratos' ou 'corvos' em ordem aleatória.
- Quando ouvir 'ratos', os ratos correm o mais rápido possível para o seu lado do salão.
- Os corvos tentam tocar nos ratos.
- Quem toca mais vezes no seu adversário pessoal?
- Para manter a emoção, prolongue o som do 'r' ou crie uma pequena história.