Corfebolexercícios para sub-7
- Cria-se uma caixa,
- Um atacante coloca-se nela,
- O atacante tem de continuar a deslocar-se na caixa enquanto um defensor passa.
- 1 pessoa continua a jogar a bola.
- O defensor olha para a bola e tenta apanhá-la.
- Sempre que o atacante apanha a bola, alguém se junta à caixa.
- Quando o defensor apanha a bola, atira-a para trás e tenta-se novamente.
Resumindo: um bom exercício de remate com muita corrida.
Organização: os cestos são colocados em círculo. Um servidor coloca-se em cada cesto com uma bola. Os restantes jogadores colocam-se no meio do círculo (o meio deve ser claramente reconhecível).
No salão há muitas vezes um círculo, no campo deve ser colocado um pilão.
O número de cestos é muito preciso: o objetivo é ter 2 cestos por cada 5 jogadores.
a )
- Os jogadores que se encontram no círculo central são instruídos a atirar bolas passadas para um dos cestos, não importa qual.
- Uma vez que o número de jogadores no círculo é ligeiramente superior ao número de cestos livres, a tarefa consiste em encontrar rapidamente um cesto livre.
- Por isso, os que não são suficientemente rápidos têm de esperar um pouco.
- E se o Jantje já estiver a caminho de um cesto, mas for ultrapassado no último momento pela Marietje, que corre mais depressa, então o Jantje tem de voltar ao círculo central e tentar novamente a partir daí.
- Cada um apanha a sua própria bola.
- Depois do passe, todos correm pelo círculo central ou à volta do peão e voltam a procurar um cesto livre o mais rapidamente possível.
b) Como em a., mas agora com a tarefa: Quem marca 10 golos primeiro?
Mesmo aqueles que inicialmente pensaram: "Não interessa, ele corre mais depressa do que eu", vão agora tentar chegar primeiro ao cesto livre. Tenha cuidado para não "cortar caminho", não correndo através do círculo central ou à volta do pilão.
c ) Como em b., mas com a tarefa: "Quem marcará um golo primeiro em cada cesto?
d ) Como em b., mas com bolas passadas por cima.
e ) Como em b., mas segue-se uma "situação de aquisição": o corredor do círculo central, tendo recebido a bola, joga-a de volta para o atacante que começou longe do poste. O declarante original deve tentar marcar a partir deste arranque. Quem marca 5 golos primeiro?
f ) Como em b., mas o corredor retira bolas (à esquerda ou à direita, distâncias não muito grandes). O declarante também apanha o remate. Após o lançamento, o lançador corre imediatamente para o cesto e recebe a bola do apanhador, que se apressa a tentar novamente pelo meio, porque: quem marcou 5 golos primeiro.
Agilidade com bola
- Cada criança recebe uma bola
- As crianças imitam os exercícios dados pelos treinadores
- Gira-se a bola à volta da barriga
- Dobra-se os joelhos e faz-se um movimento de 8 com a bola através das pernas
- Levanta-se direito e lança a bola de uma mão por cima da cabeça para a outra mão (largura ou comprimento)
- Levanta os joelhos e, entretanto, faz 8 movimentos com a bola através das pernas
- Repete estas tarefas várias vezes
Uma variação divertida da etiqueta comum.
Ou seja, tem um gato (o ticker) e tem ratos. Os ratos têm fitas nas calças por trás. Isto é como a cauda do rato.
A cauda deve ficar um pouco mais larga, caso contrário o gato não os consegue apanhar.
Os ratos fogem e o gato tenta apanhar todas as caudas. Se a cauda do rato for apanhada, ele está acabado e pode sentar-se de lado.
Variante: se o rato conseguir apanhar a cauda, pode ajudar o gato e, de repente, torna-se também um gato.
Se a equipa for grande, pode começar com 2 gatos.

Dividir em 2 equipas.
Em cada equipa, são atribuídos números às crianças (cada equipa tem um número). Quando todos tiverem um número, a bola é colocada no meio entre as equipas.
Depois, dizemos um número (também podem ser vários números) e as crianças tentam ser as primeiras a levar a bola para o seu "campo".
Depois de uma criança ter levado a bola para o meio, a outra criança pode tentar bater-lhe.

4 crianças colocam-se uma ao lado da outra, a cerca de 5 metros de distância.
1 criança começa a trabalhar:
Recebe a bola no primeiro cone, devolve-a ao jogador do lado oposto e corre para o segundo cone, e assim por diante.
No cone de trás, volta a correr a 100%.
Variação:
Primeiro, todos os passes com a esquerda, depois com a direita, depois com as duas mãos, depois atirar para o ar e voltar a atirar para o ar.
Corrida livre
Objetivo:
Aprender a correr livremente para que o jogador esteja em condições de ser lançado.
Pontos de atenção
O momento da corrida livre é importante, a corrida livre deve ter lugar no momento em que a bola pode ser lançada. A finta entra em jogo. A finta sugere que se vai fazer algo a que o adversário vai reagir, depois executa-se o movimento final. Por exemplo, faz-se um movimento de corpo para a esquerda, o defesa já se desloca para a esquerda, mas o atacante não completa o movimento e desloca-se para a direita. O resultado é que o atacante está livre.
Organização:
O jogo é jogado com quatro equipas e um cesto com uma bola. Duas pessoas colocam-se a cerca de 6 a 8 metros de distância, um atacante e um defensor caminham entre elas. O atacante deve tentar jogar em conjunto com as pessoas que estão na posição fixa. O cesto encontra-se fora da linha dos jogadores fixos. O objetivo é que o atacante jogue o mais possível com os jogadores fixos dentro de um determinado tempo. O defensor deve tentar intercetar a bola.
Variante:
1. O atacante pode marcar no cesto
2. O atacante ganha um ponto se conseguir passar e dois pontos se conseguir rematar ao cesto. Se também marcar, ganha um ponto extra. Se o defensor intercetar a bola, há uma mudança de posição.
Continuação:
1. Existem dois cestos com um jogador de apoio por baixo com a bola. Um atacante e um defensor caminham entre os cestos. O atacante pode marcar em ambos os cestos.
2. Um jogador coadjuvante está cerca de 6 a 8 metros à frente do cesto. Um atacante e um defensor colocam-se entre o cesto e o jogador de apoio. O defensor tenta apenas intercetar a bola. O atacante tenta correr livremente para poder ser tocado. Se for bem sucedido, fica livre para marcar ao cesto. Por isso, é importante libertar-se perto do cesto.
Dica para o treinador:
1. Tentar sempre fazer um plano de rotação para que os jogadores vencedores ou que marcam pontos sejam recompensados. Mas os irmãos mais fracos também devem poder praticar.
2. Mantenha o jogo atrativo, propondo diferentes formas que dêem a possibilidade de marcar ou ganhar; deve haver um elemento de competição. Assim, o jogo mantém-se emocionante.
3. Tente juntar jogadores do mesmo nível. Competição justa.
4. Também é importante que as crianças tenham uma experiência de sucesso, o que significa que sentem que podem fazer algo (bem). Se tudo falhar sempre, não é divertido.
O mesmo que com a bola de seguimento, mas com um desvio.
Primeiro todos os remates à esquerda e depois à direita.
Em resumo: vários jogos de sapateado.
Superação. Os jogadores colocam-se num dos lados de uma área retangular (mais ou menos do tamanho de um ginásio). O ticker caminha algures no meio da área. Ao sinal do treinador, todos os jogadores devem correr para o outro lado. Ao fazê-lo, o marcador tenta marcar o maior número possível de jogadores. Depois de passarem pela caixa, esperam pelo sinal seguinte para voltarem para trás. Quem é que não é marcado, digamos, 6 vezes? Este jogo de carraças também pode servir como um exercício lúdico de defesa
Utilização do espaço
Objetivo
Tomar consciência do espaço no terreno de jogo e saber utilizá-lo de forma útil.
Pontos de atenção
Escolher uma posição útil para que o jogador possa ser tocado e/ou possa marcar.
Organização:
Dentro do campo de jogo existem dois círculos (muitas vezes já existem linhas no corredor, por exemplo, de basquetebol), os círculos são jogáveis em toda a volta (tal como o cesto). Um golo pode ser marcado quando um jogador faz saltar a bola no círculo e um colega de equipa a apanha. As outras regras são as mesmas do corfebol.
Variante:
1. Também é possível jogar com um círculo. Depois de uma interceção, o direito de ataque deve ser tomado, por exemplo, jogando a bola atrás da linha lateral (linha de fundo). Depois disto, a equipa pode atacar.
2. Após um golo, o jogo pode continuar pela equipa que tem a posse da bola.
Continuação:
1. Ambas as equipas podem marcar em ambos os círculos, o que permite deslocar o ataque para o outro círculo. Isto oferece muitas novas possibilidades tácticas também em termos de utilização do espaço e de visão.
2. Também é possível jogar com, por exemplo, 4 círculos. Quando se joga com vários círculos, os círculos também podem ser mais pequenos, como um aro ou um pneu de bicicleta. A visão geral dos jogadores torna-se cada vez mais importante.
Sugestão para o treinador:
1. Preste atenção ao tempo de lançamento e de corrida livre.
2. O espaço para a corrida livre também é determinado pelos defesas (os adversários).
3. Tentar estabelecer uma ligação entre as formas de treino e os jogos, por exemplo, foi ensinado o lançamento com as duas mãos, o jogo final é uma bola de caçador em que é preciso lançar com as duas mãos.
4. Certifique-se de que o material de treino é construído corretamente, do mais fácil para o mais difícil.
Regras do jogo:
O defensor pode tentar bloquear a bola, provocando o atacante a lançar contra a sua mão. O braço do defensor não deve mover-se na direção do atacante, mas apenas na trajetória da bola. A bola não tem de ter sido libertada pelo atacante durante o bloqueio.
Coloca-se a 1 metro e dispara. Se tiver marcado, pode colocar-se a 2 metros. Se tiver marcado, pode colocar-se a 3 metros, etc., etc.
O próprio jogador pode decidir a distância e também a quantidade.
Também pode escolher, por exemplo, ir até 5 metros e depois voltar a 1 metro. Podem fazer cada um por si, mas também em equipas:
A pontuação é recompensada, por isso, se tiveres marcado, podes disparar novamente a um metro de distância. Se não marcarem, o próximo pode ficar no vosso lugar e continuam como uma equipa.
Distribua as bolas pelos cestos (máximo de 3 por cesto). Cada grupo recebe uma bola. Cada jogador deve colocar-se a um metro do poste. O objetivo é marcar 15 golos em grupo. A bola não pode cair no chão, caso contrário, o contador recomeça no 0.