Corfebolexercícios para sub-8

Execução
  • Os jogadores correm ao redor do círculo.
  • No círculo, há várias bolas, uma a menos que o número de jogadores.
  • Quando o treinador grita "SIM", os jogadores pegam uma bola o mais rápido possível.
  • O jogador que fizer dois golos primeiro, vence.
  • O jogador que ficar sem bola continua a correr até que alguém termine de atirar.
Configuração
  • X número de cestos.
Variante 1
  • Deixe os jogadores usar um dado para determinar quantos tiros ou oportunidades devem marcar em cada cesto.
  • Podem driblar com a bola até o outro cesto.
Variante 2
  • Diferentes tipos de oportunidades: com uma mão, lance de penalidade, passe em movimento enquanto correm com a bola.
Posicionamento
  • O atacante e o defensor estão prontos em frente à cesta.
  • O passador está sob a cesta com a bola.
Execução
  • O defensor desloca-se em direção à cesta.
  • Jogue um contra um até que um atacante tenha marcado um ponto.
  • O defensor tenta sempre estar próximo da bola.
  • A cesta do defensor que sofre um gol recebe um ponto de penalização.
  • O defensor retorna à sua própria cesta.
  • Avance para a posição seguinte.
drawing Duelo individual com defensor
Execução
  • As crianças estão em fila e correm em círculo.
  • Quando o treinador chama o nome do jogador que está atrás, este corre rapidamente para a frente.
  • Exemplo: Jogador vermelho vai para a frente.
Extra
  • Salto: Todas as crianças saltam no lugar.
  • Chão: Todas as crianças tocam o chão.
Instrução
  • Quem é o primeiro a dar uma volta ao redor da bola ou do jogador?
Regras
  • Todos estão em um círculo com espaço suficiente para que você possa lançar uma bola rapidamente.
  • A bola começa à direita da criança que vai correr.
  • A criança que vai correr, corre ao mesmo tempo em que a primeira bola é lançada para fora do círculo.
Posicionamento
  • Jogador 1 começa a 6 metros do cesto.
  • Jogador 2 está entre o jogador 1 e o cesto, a 2 metros do jogador 1.
Execução
  • Jogador 1 corre para um lance de passagem.
  • Jogador 2 deve evitar o lance de passagem, dobrando bem os joelhos e movendo-se imediatamente quando o jogador 1 começar a correr.
  • Se o jogador 2 não reagir imediatamente, o jogador 1 não poderá mais ser alcançado.
Objetivo
  • O objetivo é evitar o lance de passagem.
Organização
  • Pares por cesto.
  • Um passador fixo e um arremessador fixo, por exemplo, a quatro metros da cesto.
Execução
  • Os arremessadores têm a tarefa de alcançar 10 pontos o mais rápido possível.
  • Um golo conta como dois pontos.
  • Em caso de falha, um ponto é subtraído do total (o total permanece em 0 pontos se estiver em 0 e falhar).
  • Assim que alguém atingir 10 pontos, os jogadores trocam de função.
Variação
  • Para jogadores menos experientes, pode-se recompensar um golo com, por exemplo, 3 pontos.
  • Para jogadores experientes, pode-se tornar mais difícil atribuindo apenas 1 ponto por golo.
  • As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas, se necessário.
Preparação
  • Marque um campo de 3x3 com cones, com algum espaço entre eles.
  • Dê a cada equipe 4 cones.
Explicação
  • Forme duas equipes equivalentes e posicione-as junto a um poste de korfbal com uma bola.
  • Defina uma tarefa que devem realizar junto ao poste, por exemplo, lançar a 5 metros de distância.
  • A cada lançamento certeiro, a equipe pode colocar um cone.
  • A equipe que conseguir primeiro três cones em linha ganha o jogo.
Desenvolvimento do Jogo
  • Divida os jogadores em duas equipas.
  • Dê a cada criança, em silêncio, um número dentro da sua equipa.
  • Assim que todos tiverem um número, coloque a bola no meio entre as equipas.
  • Chame um número (ou vários números) e as crianças com esse número tentam ser as primeiras a levar a bola para o seu "campo".
  • Assim que uma criança pegar na bola no meio, a outra criança pode tentar tocá-la.
Organização
  • 3-5 jogadores por cesto com duas bolas.
  • Cones a cerca de 6 metros do cesto.
  • Os jogadores estão numerados e posicionados em fila atrás do cone.
  • Os números 1 e 2 têm uma bola.
Execução
  • O número 1 começa a arremessar e recupera sua própria bola.
  • Se acertar, passa a bola para o próximo jogador.
  • Se errar, arremessa novamente do local onde recuperou a bola, até marcar.
  • O arremessador junta-se ao final da fila e espera sua próxima vez.
  • O número 2 começa a arremessar assim que o número 1 faz um arremesso.
  • O número 2 arremessa até marcar, depois passa a bola para o próximo e junta-se ao final da fila.
  • Se alguém marcar antes de quem começou antes dele, essa pessoa é eliminada.
  • Quem permanece por mais tempo?
Exemplo
  • Há 4 participantes.
  • O número 1 marca imediatamente, passa a bola para o número 3 e junta-se atrás do número 4.
  • O número 2 erra, a bola rola para longe.
  • O número 3 marca, o número 2 é eliminado e não participa mais.
  • Os números 2 e 3 passam a bola para os números 4 e 1.
  • O número 1 espera para arremessar até que o número 4 tenha arremessado.

Objetivo

  • Arremessar com precisão e melhorar a condição física.
  • Qual dupla alcança primeiro 5 idas e voltas?

Regras

  • Comece com 10 idas e voltas de sprint.
  • Em seguida, faça 10 arremessos e conte quantas vezes você marca.
  • Se você marcar 5 ou mais vezes (metade do seu número de sprints de ida e volta), pode sprintar uma vez a menos, ou seja, 9 vezes.
  • Depois, arremesse novamente e conte quantas vezes você marca.
  • Se for metade ou mais do número de vezes que você correu de ida e volta, pode reduzir novamente uma ida e volta.
Organização
  • Pares de jogadores estão em lados opostos de uma linha no meio do salão.
  • Os números 1, um pouco à esquerda da linha, são os ratos.
  • Os números 2, meio metro à direita da linha, são os corvos.
  • Há um metro de espaço entre os ratos e os corvos.
Execução
  • O treinador chama 'ratos' ou 'corvos' em ordem aleatória.
  • Quando ouvir 'ratos', os ratos correm o mais rápido possível para o seu lado do salão.
  • Os corvos tentam tocar nos ratos.
  • Quem toca mais vezes no seu adversário pessoal?
Dica
  • Para manter a emoção, prolongue o som do 'r' ou crie uma pequena história.