Futebolexercícios para sub-13

aquecimento-2

Descrição:

  • Os jogadores driblam para um rectângulo.
  • No rectângulo existem vários cones sobre os quais não é permitido driblar.
  • Além disso, não podem chocar com outros jogadores.
  • Recebem as tarefas do treinador.


Atribuições:

  1. Driblar com a parte interior do pé direito
  2. Driblar com o interior do pé esquerdo
  3. Driblar com o exterior do pé direito
  4. Drible com o exterior do pé esquerdo
  5. Drible com a bola entre os dois pés
  6. Ao sinal, parar a bola com a sola do pé + mudar de direcção
  7. Ao sinal, driblar para um cone e dar a volta ao cone com a bola
  • Os jogadores alinham-se em círculo,
  • Idealmente, 6 a 8 jogadores por círculo.
  • Cada círculo tem apenas uma bola.

Execução:

  • Um jogador passa a bola a outro jogador, corre atrás da bola em direcção ao jogador em que está a jogar.
  • O segundo jogador recebe a bola e passa-a novamente a outro jogador do círculo,
    • Também ele corre atrás da bola em direcção ao jogador com quem acabou de jogar.
  • Isto repete-se continuamente.

Qualidade:

  • Os passes devem ser claros e precisos.
  • Os passes são efectuados por cima do solo, mantendo a bola baixa!
  • Logo após o passe, os jogadores aceleram (sprint curto)
  • Os jogadores chamam o nome do jogador com quem querem jogar
  • Todos os jogadores estão constantemente em bicos de pés, não em pés chatos, para melhorar a velocidade de manuseamento.

Progresso:

  • Pode tornar o jogo mais difícil aplicando uma pancada
  • Pode jogar com duas bolas
  • O jogador 1, que deu o passe, deve tentar bater no jogador tocado (jogador 2) antes de este ter passado a bola ao jogador 3, etc.
  • Das duas equipas, uma pessoa dribla sempre entre os peões e dispara para o tabuleiro.
  • Através do buraco é 1 ponto.
  • O jogador deve recuperar a bola e correr para trás,
  • O jogador seguinte pode começar quando o jogador anterior acabar de driblar e atirar para o tabuleiro.
  • Vence a equipa que fizer 10 pontos mais rapidamente.

passes-e-sprints

Disposição do campo:

2 x 4 x 2 peões/chapéus alinhados lado a lado para criar duas ruas de peões/chapéus

Sequência do jogo:

Os jogadores devem tentar passar exactamente através da rua dos peões/chapéus e depois correr através dela atrás da bola. Outro jogador (branco) recebe a bola e dribla-a para a outra rua. Aí, este jogador faz exactamente a mesma coisa em direcção ao jogador 3.

O jogador 3 começa de novo no mesmo sítio que o jogador 1.

Regras do jogo:

  • A bola deve passar pela rua dos peões/chapéus.
  • Se acertar num peão, tem de correr para endireitar o peão e carregar 3 vezes para cima no final
  • A bola tem de passar por todos os peões antes de o jogador que a recebe poder pegar na bola e driblar para a outra posição
  • Neste exercício, um atacante é tocado por um médio com um defesa nas suas costas.
  • O atacante deve manter a posse da bola durante 5 segundos para que o médio possa aproximar-se e receber a bola.
  • O defesa deve tentar tirar-lhe a bola.
  • Dispomos de um grande rectângulo.
  • 1 equipa de 8 jogadores. 1 equipa de 4 jogadores
  • Nos lados curtos do rectângulo há 1 jogador de andebol e nos lados compridos 2.
  • Assim, há um total de 6 jogadores de andebol e 2 jogadores no meio.
  • A outra equipa de 4 jogadores fica no meio.
  • A equipa de 8 tenta manter a posse da bola, utilizando os jogadores de andebol, e
    tenta passar 10 vezes.

No lado mais curto do campo existe uma caixa com o comprimento do campo (cerca de um metro)
A equipa atacante (4) deve conseguir colocar a bola na caixa. A bola tem de ser parada na área por um dos jogadores da equipa atacante. É marcado um golo.
Se a bola entrar na área sem ser parada, ou se sair do jogo, ou se for tocada por um dos dois defesas, os atacantes e os defesas são trocados.

Faça com que os jogadores se rodem de modo a que haja sempre novos defesas e atacantes e 2 ou 3 de cada lado.

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Preparação do campo:

  • Alinhar 4 vezes 2 x 4 peões ao lado uns dos outros para criar quatro ruas de peões.


Sequência do jogo:

  • Os jogadores devem tentar passar exactamente através da rua dos peões e depois correr através dela atrás da bola.
  • Outro jogador recebe a bola, dribla até à outra rua de peões, joga a bola através da rua de peões e corre de volta para o grupo.


Regras do jogo:

  • A bola tem de passar pela rua dos peões.
  • Se acertar num peão, tem de correr para endireitar o peão e tentar novamente.
  • A bola tem de passar por todos os peões antes de o jogador que a recebe poder pegar na bola.
  • O jogador seguinte pode disparar e correr assim que o jogador do outro lado tiver disparado.
    Assim, se tudo correr bem, uma bola sai e uma bola volta ao mesmo tempo.
  • Num campo de nove quadrados, o objectivo é fazer 3 em linha (manteiga, queijo e ovos).
  • Duas equipas têm sempre um par de 2 jogadores prontos.
  • Um corre para um quadrado para o ocupar, o outro dribla os peões e joga a bola para o quadrado.
  • Só se a bola for levada para a caixa é que pode ficar.
  • Quando os dois jogadores da equipa tiverem voltado para trás, os dois seguintes podem jogar.
  • Das duas equipas, uma pessoa dribla sempre entre os peões e remata à baliza.
  • Se o jogador falhar, tem de ir buscar a bola e voltar a correr. Se o jogador marcar, a bola pode ficar na baliza e o próximo jogador pode ir.
  • A equipa vencedora é aquela que colocar todas as bolas na baliza primeiro.

Conteúdo

  • O n.º 1 ou o guarda-redes bate um pontapé de baliza
  • O n.º 2 pega na bola
  • O n.º 2 passa em profundidade para o n.º 3
  • O n.º 3 passa para o n.º 4 que entra na bola
  • O nº 4 abre espaço para o jogador que está a entrar
  • O nº 3 passa para o nº 5
  • O n.º 5 pega na bola e marca um golo


Estrutura da ficha de treino

  • No n.º 1, dois jogadores com uma bola
  • Nos nºs 2, 3 e 5, três jogadores
  • Passe de 1 a 5
  • Se não houver guarda-redes, o n.º 5 faz pontaria
  • Aumentar/diminuir as distâncias
  • Jogar com a perna de fora
  • Contacto visual e penetração na bola
  • Na posição 4, adicionar um defesa
  • Bola no chão e/ou no ar
  • Se o jogador 1 se atrasar, executar o pontapé de baliza


Treinar

  • Quando o n.º 1 tiver o controlo da bola, só então entrar na mesma
  • No caso do n.º 4, primeiro afasta-se da bola e depois entra nela
  • Certificar-se de que não jogam curto um do outro, o que é fácil de defender


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  • 4 atacantes partem de fora dos 16 para marcar.
  • Os defesas e o guarda-redes começam a partir da baliza.
  • Os atacantes têm de tentar marcar,
  • os defesas ganham se o guarda-redes tiver a bola nas mãos ou se a bola estiver fora de jogo.
  • (A bola pode, naturalmente, ser recuperada pelos defesas).