Futebolexercícios para a técnica tiroteio
Última atualização: janeiro 2026
Objetivo
- Melhorar a execução de diferentes momentos de bola parada.
- Pontapé de Canto Esquerdo/Direito: Praticar a execução de pontapés de canto tanto do lado esquerdo como do lado direito do campo.
- Pontapé Livre no Campo: Trabalhar em pontapés livres dentro do campo de jogo, com foco na precisão e força.
- Pontapé Livre perto da Área dos 16 Metros: Praticar pontapés livres nas proximidades da área de grande penalidade, com atenção à técnica e eficácia.
- Lançamento Lateral: Melhorar a técnica e a tática ao lançar a bola.
Descrição
- Bowling: Alternadamente, um jogador de cada equipa chuta uma bola a partir de 5 metros em direção a 10 pinos. Tente derrubar o maior número possível de pinos.
- 10 pinos em forma de pirâmide.
- 5 metros à frente, um local de onde os jogadores podem chutar.
- 10 minutos
- Olhar bem.
- Passar de forma controlada.
- Começar a 5 metros, depois a 10 metros.
Conteúdo
- O defensor número 1 faz um passe longo para o atacante número 2.
- O atacante controla a bola e vai diretamente para o gol para marcar.
- O defensor número 1 entra no duelo 1-contra-1.
- Se houver interceptação, o defensor finaliza nos pequenos gols.
- Se o guarda-redes parar a bola, isto também é válido.
- O defensor número 1 pode jogar com o seu guarda-redes.
- Os defensores começam com uma bola.
- Os atacantes começam sem bola.
- Após uma rodada, trocam de função e se juntam.
- As distâncias podem ser aumentadas ou diminuídas.
- O atacante deve ganhar velocidade em direção ao gol.
- O defensor deve controlar o ritmo.
- Em caso de perda de bola, mudar imediatamente.
- Incentive os jogadores a duelar.
- Após a recuperação da bola, oriente se devem jogar com o guarda-redes ou ir diretamente para um dos gols.
Introdução
- Esta atividade inclui velocidade, agilidade, coordenação, passe e duelos.
- Adequado para todas as faixas etárias com variações possíveis.
- O aspecto DIVERTIDO é agradável para jovens e idosos.
- Os jogadores A começam ombro a ombro e correm até os cones.
- Aceleram em torno do cone e movem-se de costas até o bastão.
- Lateralmente sobre os obstáculos e depois novamente atrás do bastão.
- Aceleram para a frente até o bastão mais distante e depois de costas até o outro bastão.
- O jogador B passa a bola para A que finaliza no gol.
- O jogador que finalizar primeiro vence.
- Para idades mais avançadas, o perdedor pode receber uma tarefa extra.
- Para idades mais jovens, os pontos são acumulados.
- Os jogadores trocam de posição após cada rodada.
- O jogador B pode lançar a bola para que A tenha que cabecear em direção ao gol.
Objetivo
- Melhorar a velocidade e agilidade dos jogadores.
- Treinar a finalização sob pressão.
- Desenvolver habilidades defensivas em situações de 1x1.
Organização
- Marcar dois cones a uma distância de 10 metros um do outro.
- Colocar uma bola a cerca de 15 metros dos cones, em linha reta.
- Dividir os jogadores em pares.
Execução
- Ao sinal do treinador, dois jogadores começam a corrida, contornando os cones à sua frente.
- Após contornar o cone, os jogadores correm em direção à bola.
- O primeiro jogador a alcançar a bola tenta finalizar no gol.
- O segundo jogador tenta impedir o chute, criando uma situação de 1x1.
Pontos de Coaching
- Encorajar os jogadores a manterem a cabeça erguida durante a corrida.
- Focar na técnica de finalização sob pressão.
- Incentivar o defensor a usar o corpo para desviar o atacante.
Variações
- Alterar a posição dos cones para variar o ângulo de corrida.
- Adicionar um goleiro para aumentar a dificuldade da finalização.
- Introduzir um segundo defensor para criar uma situação de 2x1.
O guarda-redes está dentro da baliza, fora dos 16. Isto é para acrescentar alguma surpresa. Ele sabe se a bola está a vir pela esquerda ou pela direita. Mas qualquer um dos atacantes pode ser o finalizador.
- Começamos na posição número 10 A.
- O ataque está "morto" aí, por isso tiramos a bola e jogamos de volta para o nosso 6 B.
- O nosso 6 procura agora o médio em C ou D.
- Se C, assume a posição com a direita e vira-se para abrir e, possivelmente através do número 10, procura o outro lado.
- Se for D, recebe com a esquerda e vira-se para abrir e procura, possivelmente através do número 10, o outro lado.
- O meio-campista joga então para a área junto dos avançados que esperam nos cantos da zona de 5 metros.
- Um dos jogadores sai e junta-se a A, o outro avançado fica parado.
Os passes são efectuados por ordem alfabética. As posições D e C são ocupadas duas vezes em relação ao passe.
- Todas as bolas estão junto à baliza com o treinador.
- O treinador joga as bolas para os jogadores.
- O objetivo é marcar. O jogador que marca fica em jogo, enquanto o jogador que falha ou o guarda-redes que pára a bola está fora do jogo.
- Ganha a equipa que tiver o último ou mais jogadores.
- O jogador que tem sido o guarda-redes certifica-se de que as bolas são devolvidas ao treinador até que os jogadores saiam. Depois disso, esses jogadores assumem o controlo.
Nos grupos A a D, os jogadores devem rematar a bola para a frente da linha dos 16 metros. Para além disso, estão fora. Para os grupos E a J, a linha fica a meio caminho entre a área de 5 metros e a linha de 16 metros.
- Um grupo começa com o guarda-redes, neste caso o vermelho.
- O treinador joga a bola e o jogador azul corre e remata diretamente para a baliza. Se não acertar primeiro, está fora.
- Se acertar, vai para a baliza e volta para o seu grupo. Se falhar, vai para a baliza e depois recolhe as bolas.
- Se um jogador tiver rematado à baliza, acertado ou falhado, a bola seguinte do adversário vai para o guarda-redes.
Distâncias:
- Os peões grandes fora do 16 ficam a 3 metros de distância.
- Jogador C 10 metros fora de 16.
- A distância entre C e B é de 10 metros.
- A distância entre B e A é de 5 metros.
- Os peões grandes são adversários.
- A joga contra B.
- B afasta-se do adversário pelo interior e passa a bola entre os defesas para a linha de fundo de C.
- C remata.
- A torna-se B. B torna-se C. C recupera a bola e fecha-se atrás.
- Depois, a outra equipa começa.
Momento para o treinador: C não deve sair demasiado cedo, caso contrário, o jogador está em fora de jogo. Mas também não saia demasiado tarde, senão o guarda-redes apanha a bola.
- Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola, à esquerda ou à direita, e remate baixo controlado para o seu canto direito/perna direita - cerca de 5 vezes.
- Passe a partir da linha de meio-campo, indicando onde quer a bola e remate alto controlado para o seu próprio canto, perna direita/canto direito - cerca de 5 vezes.
- Passe a partir da linha de meio-campo e canto livre e força livre - cerca de 5 vezes.
Opção: golo grande ou golo pequeno
Melhorar o remate à baliza e a condução da bola pelo guarda-redes para que o avançado não recupere.
- Jogar com o avançado para dentro, para baixo e para finalizar.
- Se a bola voltar através da trave, do poste ou do guarda-redes, o avançado é autorizado a finalizar o ressalto de repente a partir da área de 16m.
- A bola não pode sair do quadrado antes de ter sido rematada à baliza.
- A bola não pode estar parada em lado nenhum.
- O jogador que rematou à baliza torna-se atacante, o atacante recupera a bola e fecha-se atrás.
Organização
- Quatro jogadores vermelhos + guarda-redes à baliza
- Quatro jogadores azuis + guarda-redes numa baliza
- O treinador fica ao lado do campo (com as bolas)
Situação 1
- O treinador passa a bola ao jogador 1 da equipa vermelha
- O jogador 1 da equipa vermelha e o jogador 1 da equipa azul travam um duelo 1 contra 1
Situação 2
- Nesta situação, a equipa vermelha marcou um golo, o que significa que um jogador azul é chamado a intervir
- Se a equipa azul conquistar a bola e marcar um golo, um jogador vermelho entra no jogo
- Neste caso, cria-se uma situação 2v1
Situação 3
- O azul conseguiu marcar na situação anterior, o que significa que um jogador vermelho entra no jogo...
- Cria-se assim uma situação 2v2
Pontos de atenção e regras do jogo
- Cuidado com os números, 4 contra 1 não é divertido. Mantenha o desafio e mantenha os números no máximo +1
- Se a bola sair, começa com o treinador. A bola vai depois para quem tem direito a ela.
- Além disso, entra um jogador (para um passe rápido)
- Como treinador, decida de que cor deve ser adicionado um jogador: logicamente, deve ser a equipa com a bola (mas isso depende dos números).
- Jogar até se criar uma situação de 4 contra 4.
Acentos do treinador
- Passar para a frente
- Profundidade no jogo (pensar em profundidade, correr em profundidade e jogar em profundidade)
- Ritmo de ataque
- Tornar o campo grande (largura e profundidade)
- Jogar mais à frente do homem, deixando o defesa escolher
- O jogador A faz uma jogada de corrida para o peão
- O jogador B joga a bola para dentro e corre para o próximo peão
- O jogador C faz uma jogada de corrida para o fundo
- O jogador B passa a bola em profundidade para o canto
- O jogador C (agora na linha da bola morta) passa a bola para a frente
- O jogador A corre para o primeiro poste e o jogador D corre para o segundo poste e tenta finalizar.
A situação pode ser desenhada em qualquer uma das extremidades.
- Os jogadores dividem-se em 2 grupos
- 1 grupo vai atacar e o outro vai defender
- O grupo atacante concentra-se na bola longa e na obtenção de liberdade numa zona defendida
- O atacante no peão central decide para que lado a bola é jogada, os atacantes nos outros peões oferecem-se para a bola
- 1 dos defesas (triângulo vermelho) pressiona o atacante que recebe a bola
- O atacante recupera a bola e o atacante central joga-a em profundidade
- O defesa volta ao seu lugar
- O atacante cruza em profundidade
- Colocar os peões como na figura.
- O peão 1 joga contra o peão 2.
- O peão 2 recupera e corre para a baliza para poder jogar.
- O peão 1 faz um passe em profundidade para o peão 3. (à esquerda ou à direita do peão 2; variantes)
- O peão 3 pega na bola e passa-a ao peão 2.
- O peão 2 faz o cruzamento para a baliza.
- Variante com, por exemplo, um ou dois defesas
- NOTA: Comunicação entre os jogadores, tempo correto e passe em profundidade correto.
- Colocar os peões como na figura.
- Jogadores no peão 1, peão 2 e peão 3.
- O jogador 2 aproxima-se do peão, chama-o e oferece-se. (Praticar a fuga ao homem)
- O peão 1 joga e o peão 2 recupera.
- O peão 2 caminha em direção às posições 1, 2 ou 3 para escolher o local de arredondamento.
- O peão 1 passa para o peão 3.
- O peão 3 passa um cruzamento à medida para o local escolhido pelo peão 2.
- O peão 2 aceita ou faz o arredondamento diretamente no local escolhido.
- Colocar os peões como na figura.
- Cada peão 1 jogador.
- O peão do jogador 1 passa para o peão do jogador 2.
- De seguida, o peão 1 joga para o peão 3.
- O peão 3 joga para o peão 2.
- Este joga depois para o peão 4. (Jogador para arredondar)
- O peão do jogador oferece e o peão do jogador 4 joga num 1-2 largo para o peão do jogador 3.
- O peão 4 passa então para o peão 3.
- PRESTAR ATENÇÃO AOS PASSES CORRECTOS NO ANDEBOL, À BOLA LONGA, À CORRIDA ACTIVA E À TROCA DE PAPÉIS.
- Duração:
- Aproximadamente 25 min.
- Distâncias:
- Arredondar a 16 mtr e colocar 2 peões atrás dele, ambos a 5 mtr de distância um do outro.
- Explicação:
- O jogador A joga a bola para B, B afasta-se para trás.
- A corre e passa a bola a C.
- C passa a bola para C e B roda.
- A para B, B para C e C para A.
- 5 minutos de treino e depois um jogo no espaço de 10 minutos.
- 15 golos, se não for bem sucedido, os jogadores 15x empurram para cima o guarda-redes 15x empurram para cima.
- 2x 10 min de finalização.
- Momento do treinador:
- B deita-se de costas.
- C descansa a arredondar a bola.
- Colocar os peões como na figura.
- Cada peão 1 jogador.
- O peão do jogador 1 passa para o peão do jogador 2.
- De seguida, o peão 1 joga para o peão 3.
- O peão do jogador 3 passa para o peão do jogador 2, que por sua vez passa para o peão do jogador 4. (Jogador para arredondar)
- O peão do jogador oferece-se e o peão do jogador 4 joga num 1-2 largo para o peão do jogador 3.
- O peão 4 joga então para o peão 3.
- Atenção!
- Passes correctos no andebol.
- Bola longa.
- Entrada ativa.
- Troca de papéis.
- O jogador 1 remata para o jogador 2.
- O jogador 2 faz um sprint à volta do peão e corre em direção à baliza para receber o cruzamento.
- O jogador 1 desloca-se em direção ao peão e recupera para o jogador 3.
- O jogador 3 corre para a linha de fundo após o ressalto, onde o jogador 1 passa em profundidade.
- o jogador 3 cruza e o jogador 1 remata.
- LEMBRE-SE:
- Flutuar a cada 1 ou 2 passos tocando a bola.
- Controlar a bola.
- O passe em profundidade deve ser feito com força.
- O jogador 1 deve manter um bom contacto para o cruzamento e correr rapidamente a tempo do golo.
- Exercício de pontapés de canto durante 15 minutos.
- O treinador indica-lhes onde devem colocar-se e quais as linhas de corrida que se espera deles.
- Só correm quando a bola é jogada.
- Não há instruções definidas, não corram uns contra os outros.
- Na oportunidade, rematar imediatamente.
- Quando não estiver a marcar, crie mais tempo de compensação para os atacantes.
- Procurar marcar com um número par de adversários.
- Permitir que os atacantes mudem frequentemente de posição.
- Forma de finalização durante o campo aberto e/ou depois do andebol 15 - 20 minutos.
- Variante 1 com toque de abertura.
- O jogador 1 passa para o jogador 2.
- O jogador 1 corre para o peão perto do jogador 2.
- O jogador 2 gira e passa para o jogador 3.
- O jogador 2 corre para o peão junto ao jogador 3.
- O jogador 3 faz uma rotação aberta e remata diretamente à baliza.
- O jogador 3 recupera a bola e junta-se ao jogador 4 na defesa.
- Variante 2 com andebol.
- O jogador 4 joga para o jogador 5.
- O jogador 4 corre para o peão do jogador 5.
- O jogador 5 abre a porta e joga o jogador 6 para dentro.
- O jogador 5 corre e mostra onde quer a bola.
- O jogador 6 olha para o sítio onde o jogador 5 quer a bola e atira o fardo para lá.
- O jogador 5 recupera a bola na marca dos 11 metros e depois corre rapidamente para o peão do jogador 6.
- O jogador 6 só começa a correr quando a bola é jogada e remata a bola à baliza.
- De seguida, recupera rapidamente a bola e junta-se às costas do jogador 1.
- Com 9 a 10 jogadores, este exercício é muito bom.
- Se tiver 12 ou mais, aplique a seguinte variação.
- Estes três pontos substituem o ponto 1.
- O jogador 7 passa a bola ao jogador 1 (ou 6).
- O jogador 1(0f 6) recupera a bola na diagonal e corre para o peão do jogador 2(ou 5).
- O jogador 7 corre para a bola e joga a bola para o jogador 2(ou 5).
- Colocar os peões como na imagem.
- Uma pista para um duelo 1 contra 1 com um objetivo grande.
- Um campo para um duelo de um contra um com uma baliza pequena.
- Dois jogadores como defesas em ambos os campos.
- Um guarda-redes na baliza grande.
- Cada campo tem uma fila de jogadores.
- O jogador passa para o defesa.
- Envolve-se num duelo.
- Passes e rondas.
- O mesmo nos dois campos.
- Os jogadores mudam de pista depois de completarem o exercício.
- Colocar os peões como na figura
- Jogador 2 na posição de andebol.
- O jogador 3 na posição de arredondamento, mais afastado.
- O jogador 1 faz o ressalto para o jogador 2.
- O jogador 1 dá um passe LONGO (alto se necessário) ao jogador 3.
- Jogador 3
- Pega na bola,
- Dribla em direção à baliza,
- Faz um movimento de passe,
- Acelera e roda.
- Possível variante com um-dois com o jogador 2
- Os jogadores rodam entre
- 1 para 2
- 2 para 3
- 3 para começar
- 4 peões como na imagem
- Cada peão 1 jogador
- Restantes jogadores no 1º peão
- O jogador 1 joga primeiro à esquerda do jogador 2
- O jogador 2 passa para trás para o jogador 1
- O jogador 1 faz um passe em profundidade na mesma esquerda para o jogador 3
- Entretanto, o jogador 2 corre para a linha dos 16 metros
- O jogador 3 passa para a frente, o jogador 2 passa para trás
- Jogador 1 para a posição do jogador 3
- Jogador 3 para a posição do jogador 2
- O jogador 2 (que arredondou) pega na bola e junta-se à linha do jogador 1 (início)
- Depois, no lado direito, o mesmo
- Duração:
- 20 min
- Distância:
- Peões sobre.
- Explicação:
- A joga B para dentro,
- B joga C para dentro com o defensor ativo atrás,
- C joga D para dentro.
- D passa para a frente e C roda.
- Passe A.B.C.D.
- O CV e os Costas são defesas normais.
- Se o defensor não tiver a bola, pode marcar imediatamente um golo.
- SE O DEFENSOR ACTIVO TIVER A BOLA, O JOGADOR B DEVE TENTAR RECUPERAR A BOLA.
- Momentos do treinador:
- Velocidade correcta: jogar a bola de modo a que o seu colega possa atuar imediatamente sobre ela.
- A posição B é importante para proteger a bola imediatamente durante os desarmes.
- Forma de duelo em 2 grupos, um contra o outro, com finalização.
- Primeiro à direita e depois à esquerda.
- O defesa A joga no flanco B.
- Quem faz o controlo entre os potes.
- Coloca a bola pronta para pressionar.
- Ficar virado para dentro.
- Termina na pequena baliza amarela.
- Também do outro lado.
- Ao marcar, virar o chapéu.
- Ganha quem virar primeiro 5 chapéus (ao centro).
- Avançar:
- A passa a B
- Possivelmente com guarda-redes.
- Duração:
- +-20 min
- Distância:
- 16 m de área
- Execução:
- Os defesas começam junto à baliza.
- Jogam para o médio-ofensivo.
- Depois correm para os 16 metros na defesa.
- Manter um grupo fixo com atacantes e defesas no início
- Trocar após alguns minutos
- Momento de treino:
- Atacantes
- Manter a capacidade de passe nos 3 cantos
- Passar a bola no momento certo
- Defesas
- Juntos de forma compacta
- Manter as costas cobertas
- Atacantes
- Duração:
- 20 min
- Distância:
- Peões vermelhos a 20 metros da linha de fundo.
- Peão branco a +- 35 metros da linha de fundo.
- Execução:
- C pede a bola.
- A joga C para dentro.
- C recupera a bola para A.
- A passa a bola a B.
- B passa de novo para D.
- D remata.
- Passagem:
- A para B .
- B para C.
- C para D.
- D desliza por trás.
- Trocar de lado ao intervalo.
- CUIDADO!
- Ronda fora dos 16
- Momento do treinador:
- B não correr em profundidade demasiado cedo no jogo.
- Jogar com D para não entrar demasiado cedo.
- Esperar até B ter o controlo.
- Concentrar-se no andebol.
- Elemento de jogo:
- Dentro de um determinado tempo, rematar o maior número de bolas possível.
- Se for bem sucedido.
- O guarda-redes empurra para cima.
- Se falhar.
- Os atacantes empurram para cima.
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