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Hóquei exercícios para a técnica drible

Estafetas
  • Formar duas equipas iguais: a equipa vermelha e a equipa azul.
  • Comece com a bola no peão laranja.
  • Dê uma volta em torno dos peões verdes e coloque a bola com a mão no peão vermelho.
  • Depois, dê uma volta em torno dos peões verdes sem a bola e toque com a mão no peão azul.
  • Depois, volta a andar à volta dos peões verdes e tira a bola do peão vermelho.
  • Depois disso, dê uma volta em torno dos peões verdes com bola e passe a bola ao peão seguinte.

Nota:
  • Consoante o número de jogadores, cada um pode jogar 1, 2 ou 3 vezes.
  • Quando um jogador tiver passado a sua última vez, senta-se no chão.
  • Se uma equipa tiver todos os seus jogadores sentados no chão, ganha a estafeta.
drawing Exercício sem objetivo
  • Com uma bola corrida
  • Jogar na frente direita
drawing Atacar pelo flanco direito.
Estafeta 4
  • Os jogadores azuis e vermelhos começam ao mesmo tempo com a bola
  • Slalom à volta dos 5 peões --> cruzar --> à volta do peão verde e terminar na baliza.
  • Se marcar, pode seguir imediatamente o caminho mais curto para bater o seu colega seguinte.
  • Se falhar; largo, poste ou se a bola não chegar à baliza, faz um desvio através do peão/triângulo vermelho ou azul.
    • Os jogadores azuis regressam através do peão azul e os jogadores vermelhos através do peão vermelho.
  • Depois de terem saído, sentam-se no chão.
  • A equipa que primeiro tiver todos os jogadores no chão ganha a estafeta.
  • Dependendo do número de jogadores, pode optar por fazer com que todos os jogadores façam a sua vez duas vezes.
  • Trocar de lado a meio do exercício.
drawing Exercício no objetivo
Ratos contra corvos
  • Os jogadores vermelhos, os ratos e os jogadores azuis, os corvos, têm todos uma bola e estão de costas uns para os outros.
  • O treinador diz r(rrrr)aten: todos os jogadores vermelhos dirigem-se com a bola para a linha dos peões; os jogadores azuis deixam a bola e tentam bater nos jogadores vermelhos para a linha.
  • O treinador diz r(rrrr )aven: todos os jogadores azuis conduzem a bola em direção à linha dos peões; os jogadores vermelhos deixam a bola e tentam bater nos jogadores azuis para a linha.
  • Se atingirem a linha sem serem tocados, ganham um ponto.
  • Se bater no jogador vermelho/azul antes da linha, ganha um ponto.
  • Muda de adversário regularmente.
drawing Exercício sem objetivo
  • Todos os jogadores começam com uma bola no quadrado e driblam/conduzem dentro dela.
  • O treinador determina o momento em que deve ser dada a ordem de paragem!
  • Nesse momento, todos os jogadores certificam-se de que a bola pára o mais rapidamente possível.
  • A bola continua a rolar? Portanto, se o jogador não tiver o controlo da bola, está fora.
  • Se estiveres fora, espera ao lado.
  • O treinador pode apontar para um jogador que esteja à espera para pedir para parar!
  • Enquanto treinador, pode, a dada altura, indicar que os jogadores devem driblar mais depressa.
  • Isto torna mais difícil parar a bola.
Nota: a bola deve estar realmente parada, por isso não deve rolar um pouco.
drawing Parar!
  • Com exceção de um jogador - vermelho -, todos os jogadores - azuis - têm uma bola.
  • O defensor vermelho tenta trabalhar todas as bolas fora da área.
  • Se um jogador azul perder a sua bola e esta tiver sido jogada para fora da área, fica de pé com as pernas afastadas.
  • O jogador pode ser libertado por outro jogador azul; este joga a bola por entre as suas pernas -panna- e o azul volta a ter um jogador na área.
  • Continuar até que todos os jogadores estejam livres.
Pontos de atenção:
  • Se demorar demasiado tempo ou se notar de antemão que um defensor é demasiado pequeno, nomeie mais um defensor.
drawing Modo de jogo: resgatar por uma panna.
Jogo das três cores

  • Os jogadores têm todos uma bola e driblam através da caixa com peões.
  • Espalhados pela caixa estão peões de três cores diferentes; pelo menos 4 de cada cor.
  • O treinador tem peões das três cores - ou seja, vermelho, azul e branco no exemplo.
  • O treinador coloca, por exemplo, um peão azul no ar --> Todos os jogadores tentam contornar todos os peões azuis o mais rapidamente possível.
  • Os dois primeiros jogadores que tiverem contornado todos os peões azuis ganham um ponto.
  • Começa então uma nova ronda e o treinador escolhe um peão de cor diferente - ou da mesma cor.
  • etc.
drawing Exercício sem objetivo
Relé
  • Como formadores, criem duas equipas iguais.
  • Comecem a estafeta ao sinal do treinador.
  • Os jogadores fazem slalom à volta dos peões. A bola e o corpo à volta dos peões. E rondas à baliza; empurrar ou espalmar.
  • Se o jogador marcar um golo, pode imediatamente correr para trás e bater no jogador seguinte.
  • Se o jogador falhar, deve desviar-se através do peão azul no lado do campo e depois correr para trás e bater no jogador seguinte.
  • Quando chega a tua vez, sentas-te no chão.
    • Consoante o número de jogadores, também se pode optar por dar 2 ou 3 turnos a todos os jogadores.
  • O jogador seguinte só pode começar a jogar depois de ter sido tocado pelo jogador à sua frente.
  • A equipa que tiver todos os jogadores no chão primeiro ganha a estafeta.
  • Existem diferentes tipos de slalom para aplicar neste exercício:
    • Slalom normal
    • Slalom em que o corpo do jogador e a bola estão à esquerda ou à direita da fila de peões
    • Slalom em que a bola se encontra à esquerda da fila de peões e o corpo à direita
drawing Exercício no objetivo
  • O treinador forma duas equipas iguais e divide-as em duas filas.
  • O primeiro jogador de cada equipa começa com um slalom à volta dos peões verdes.
  • Depois, flutua uma volta em torno dos peões azuis - a toda a volta.
  • Coloca a bola no peão laranja e corre de volta para a fila de jogadores.
  • Aí, bate no jogador seguinte.
  • Este faz exatamente o mesmo, só que sem bola e sem stick.
  • Pega na bola do cone e volta a correr para a fila o mais depressa possível.
  • Aí coloca a bola à disposição do jogador seguinte, que faz novamente o percurso com bola e stick, e assim sucessivamente.
  • A equipa que primeiro conseguir que todos os seus jogadores terminem duas vezes é a vencedora do jogo.
drawing Relé
1 vs. 1
  • O treinador estabelece um quadrado e junta nele todas as bolas e jogadores.
  • O treinador atribui um número a todos os jogadores. Neste exemplo, de 1 a 6.
  • O treinador chama dois números de cada vez. Neste exemplo, 3 e 5.
  • O jogador com o número 3 joga um 1 contra 1 contra o jogador com o número 5.
  • O jogador que marcar um golo ganha um ponto.
  • De seguida, o treinador chama outros dois números, após o que se joga um novo 1 vs. 1.
  • Os jogadores registam o número de pontos que fizeram.
drawing Exercício no objetivo
Ultrapassagem
  • À exceção de um jogador, todos os jogadores começam com a bola na linha.
  • Tentam chegar ao outro lado do campo sem perder a bola.
  • O defensor - jogador vermelho - tenta tirar a bola aos jogadores - azuis - e jogá-la para fora da área.
  • Se um jogador perder a sua bola e a bola for jogada para fora da área, está eliminado.
  • Ajuda então o defensor a tirar as bolas e a fazê-las sair da área.
  • O jogo continua até que todos os jogadores tenham terminado.
  • O último jogador que restar ganha o jogo.
Pontos de atenção:
  • Se o jogo terminar, recomeça com um defensor diferente.
  • Se o jogador cometer uma falta, também é eliminado.
drawing Exercício sem objetivo
Superslalom.

Este slalom pode ser efectuado de 4 formas diferentes:
  1. Slalom normal: o jogador e a bola avançam através dos portões.
  2. O jogador continua a deslocar-se para a esquerda dos portões e tem a bola do lado direito do seu corpo.
  3. O jogador continua a deslocar-se para a direita das portas e tem a bola do lado esquerdo do corpo.
  4. O jogador move-se para a esquerda da primeira porta e a bola passa por ela à direita, o jogador move-se para a direita da segunda porta e a bola passa por ela à direita. O jogador continua a alternar esta posição até ao fim do slalom.
Depois do slalom, o jogador roda a bola para a baliza e volta a juntar-se à parte de trás da linha.

drawing Exercício no objetivo