Voleibolexercícios para sub-16
Execução
- Quatro jogadores estão posicionados em um quadrado.
- Jogue a bola em círculo e gire bem o corpo na direção em que joga.
- Jogue no sentido anti-horário.
- Certifique-se de que o pé direito está à frente ao jogar.
Execução
- Forme pares que ficam um de frente para o outro com uma rede no meio.
- Coloque um cone debaixo da rede.
- Os jogadores passam a bola por cima para o outro.
- Após passar, o jogador toca no cone debaixo da rede e volta a ficar pronto.
Objetivo
- Focar
- Comunicar
- Dominar a tarefa
- Persistir
- Começa como aquecimento e termina como uma verdadeira batalha.
- Os jogadores são colocados aleatoriamente no campo.
- A bola é apanhada e lançada imediatamente sobre a rede (uma vez jogar).
- Após lançar a bola, o jogador corre até uma parede (no fundo ou na lateral) para tocá-la e retorna ao campo.
- Os outros jogadores rodam uma posição.
- É difícil marcar pontos.
- Em caso de lançamento errado (na rede ou fora), o jogador deve fazer uma corrida em volta do campo adversário.
- Duração: 5-10 minutos
- No nível "A" e superior, menos jogadores no campo para mais intensidade.
Objetivo
- Mudar o foco e alternar rapidamente entre ações.
- Forme grupos de três jogadores com uma bola de voleibol comum e uma bola de tênis.
- O jogador com a bola de tênis é o "lummel" e fica no meio.
- O jogador 1 passa a bola de voleibol para o "lummel".
- O "lummel" lança a bola de tênis para o jogador 1.
- O "lummel" devolve a bola de voleibol para o jogador 1, que lança a bola de tênis de volta para o "lummel".
- O jogador 1 passa a bola de voleibol para o jogador 3.
- O jogador 3 passa a bola de voleibol para o "lummel".
- O "lummel" lança a bola de tênis para o jogador 3.
- O "lummel" devolve a bola de voleibol para o jogador 3 e recebe a bola de tênis de volta.
- Repita este ciclo.
- Isto requer concentração e rápida alternância dos jogadores.
- Se não houver bolas de tênis disponíveis, também podem ser usadas duas bolas de voleibol.
Execução
- Trabalhar em pares.
- Jogador 1 está com a bola na linha de fundo.
- Jogador 2 está sem bola na rede, de frente para a rede.
- O Jogador 2 faz um salto de bloqueio na rede (atenção para uma aterrissagem reta).
- Após a aterrissagem, o Jogador 2 se vira e defende uma bola curta na linha dos 6 metros.
Execução
- Comece passando a bola.
- Jogue a bola 1 ou 2 vezes para si mesmo.
- Em seguida, vire-se e jogue a bola para trás.
- Certifique-se de que estão próximos uns dos outros.
- Concentre-se no controle da bola.
Execução
- Jogue a bola com um parceiro, alternando entre toque de dedos e manchete.
- Adicione tarefas após jogar:
- Toque uma linha.
- Coloque um joelho no chão.
- Coloque as duas mãos no chão.
- Dê uma volta completa.
Execução
- Em ambos os lados, o saque é feito ao mesmo tempo (ou o mais simultaneamente possível).
- O defensor faz o passe em direção à posição do distribuidor (posição 3).
- Na posição do distribuidor (posição 3), a bola é recebida.
- Os jogadores correm pelas linhas azuis.
- Em equipes maiores, podem ser adicionados jogadores na área de espera.
- Com mais de 10 jogadores, a velocidade do exercício é perdida.
- Garantir um bom passe do saque.
- O saque deve ser feito em linha reta, mas o sacador deve ter a intenção de marcar ponto.
- O receptor não é bem treinado se durante o treino só receber bolas fáceis.
- A pressão do saque pode, naturalmente, ser aumentada durante o exercício.
Execução
- Trabalhe em pares e jogue com entusiasmo.
- O Jogador 1 está com uma bola na rede.
- O Jogador 2 está deitado de bruços sem bola atrás da linha de fundo.
- O atacante dá um tapa na bola.
- O defensor defende na linha dos 7 metros.
- Em seguida, segue-se uma bola curta na linha dos 3 metros.
Execução
- 2 equipas estão atrás da linha dos três metros.
- Defenda a bola, execute uma preparação e ataque a partir da linha dos três metros.
- Após jogar a bola, faça um sprint até à rede.
- Em vez de um sprint: bloqueie na rede, mergulhe até à linha de fundo e faça um salto de ataque.
Execução
- Toda a equipa senta-se contra a parede.
- O primeiro jogador corre da parede até à rede e volta, e senta-se novamente contra a parede.
- Depois, só então o próximo jogador pode correr.
- Eles só podem parar quando toda a equipa tiver corrido uma vez para a frente e para trás.
- Repita o exercício, mas substitua o sentar contra a parede por fazer prancha.
Objetivo
- Melhorar a condição física e a força
- Aquecer
- Resolver um código através de diferentes tarefas
- Divida o grupo em duas equipas.
- O treinador cria um código de dez números, por exemplo, (24 32 14 21 33).
- Os jogadores realizam os exercícios pensados numa ordem específica. Por exemplo, se acharem que o primeiro número é 3, fazem o exercício 3.
- Após completar o exercício, dirigem-se ao treinador, que indica se o número está correto ou errado.
- Se o número estiver correto, tentam adivinhar o número seguinte.
- Se o número estiver errado, devem realizar outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para tentar adivinhar o número correto.
- Exercício 1: 5 flexões
- Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de fundo e a linha central
- Exercício 3: Bloquear 5 vezes em diferentes locais/posições
- Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha central, mais um mergulho deslizante em direção à linha de fundo
A equipa que primeiro decifrar o código vence.