Voleibolexercícios para sub-20
- de cada lado, 4 pessoas com bola na linha de fundo
- de cada lado, 1 pessoa sem bola entre a linha dos 3 e dos 7 metros
- primeiro, lança-se a bola de voleibol, que é apanhada, e depois lança-se a bola de ténis.
- passar a lançar apenas a bola de voleibol e depois passar a bola para o cesto ou contra o cesto. no cesto são 2 pontos contra o cesto é 1 ponto. quem tiver 10 pontos primeiro.
- corre-se atrás da bola. depois de a apanhar, passa-se para o seu lado da rede.

OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.

Os jogadores são divididos em equipas iguais e alinhados em filas no campo de saque da mesma metade do jogo, do outro lado de cada equipa há um passador e um recetor.
- O primeiro jogador de uma equipa serve.
- Depois de passar e apanhar, o apanhador atira a bola para o servidor seguinte (ou torna-se ele próprio servidor).
- O apanhador junta-se ao servidor, o passador torna-se apanhador
- etc
- Se a ênfase for colocada no serviço: serviço errado significa novamente.
- Se a ênfase for colocada no passe: um passe errado significa ficar de pé (outra vez).
Se as equipas forem pequenas, é bom que todos sirvam duas ou três vezes.
- Mínimo de 6 jogadores
- Tantas bolas quantas as equipas
- 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
- 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
- 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
- 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
- 2x passe cruzado para a frente e para trás.
- núcleo/movimento
- 10 segundos de prancha
- 10x escorpião
- 10 x homem-aranha
- 15 abdominais
- 10 flexões
- 4 passadores (2 curtos 2 longos)
- 1 jogador, 1 atacante e 1 blocador
- O treinador efectua serviços difíceis
- O objetivo é fazer chegar o passe ao jogador para atacar
- Após o ataque, um lugar é ocupado: o blocador torna-se passador o atacante torna-se blocador
- 4 passadores (2 curtos 2 longos)
- 1 jogador, 1 atacante e 1 blocador
- O treinador efectua serviços difíceis
- O objetivo é fazer chegar o passe ao jogador para atacar
- Após o ataque, um lugar é ocupado: o blocador torna-se passador o atacante torna-se blocador

- Passe:
- A bola vai sempre para o jogador do meio
- Jogo de mão. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
- Passe por baixo. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
- Passe para o jogador do meio que faz a preparação.
- Bolas de mergulho indicadas pelo jogador do meio
-
OBJECTIVO
Servir no tapete
ORGANIZAÇÃO
Jogadores numa das extremidades do campo, tapete em locais designados.

EXECUÇÃO
- Os jogadores ganham 5 pontos.
- Por cada serviço na rede, perde-se um ponto.
- Por cada serviço sobre um tapete, é acrescentado 1 ponto.
- Cada serviço na pirâmide de bolas (3 bolas uma contra a outra e uma no topo) acrescenta 3 pontos.
- Ganha quem chegar primeiro aos 10 pontos. Se tiveres 0 pontos, estás fora e tens de declarar as bolas.
- O importante é concentrar-se para o serviço e não ter pressa.
VARIAÇÃO
- Coloca dois jogadores a entre o tapete de trás, que podem passar todas as bolas que se aproximem do tapete.
- Passam essas bolas para as mãos do treinador. (Os passadores ganham um ponto e o servidor um ponto de dedução.
- Quem chegar primeiro aos 10, os passadores ou os servidores!
OBJECTIVO
Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo
ORGANIZAÇÃO
Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.

EXECUÇÃO
- O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
- A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
- Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
- Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!
OBJECTIVO
Reação e defesa do bloco
ORGANIZAÇÃO
Repetições: Efetuar um total de 5 séries de 10 bolas.

EXECUÇÃO
- O treinador bate a bola contra a prancha BodyBoard (ou outra prancha que possa servir de bloco)
- O jogador defende esta bola.
- O treinador também bate uma bola sobre o bodyboard a cada x número de bolas. Esta também deve ser defendida!
- Pratica todas as posições do bloco e as posições de defesa atrás do bloco.
- Bola defendida, empurra-a de volta para o treinador na mão.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo