Voleibolexercícios para sub-20

  • de cada lado, 4 pessoas com bola na linha de fundo
  • de cada lado, 1 pessoa sem bola entre a linha dos 3 e dos 7 metros
  • primeiro, lança-se a bola de voleibol, que é apanhada, e depois lança-se a bola de ténis.
  • passar a lançar apenas a bola de voleibol e depois passar a bola para o cesto ou contra o cesto. no cesto são 2 pontos contra o cesto é 1 ponto. quem tiver 10 pontos primeiro.
  • corre-se atrás da bola. depois de a apanhar, passa-se para o seu lado da rede.coordenacao-no-terreno

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

rele-de-servico-passagem

Os jogadores são divididos em equipas iguais e alinhados em filas no campo de saque da mesma metade do jogo, do outro lado de cada equipa há um passador e um recetor.

  • O primeiro jogador de uma equipa serve.
  • Depois de passar e apanhar, o apanhador atira a bola para o servidor seguinte (ou torna-se ele próprio servidor).
  • O apanhador junta-se ao servidor, o passador torna-se apanhador
  • etc


  • Se a ênfase for colocada no serviço: serviço errado significa novamente.
  • Se a ênfase for colocada no passe: um passe errado significa ficar de pé (outra vez).


Se as equipas forem pequenas, é bom que todos sirvam duas ou três vezes.

  • Mínimo de 6 jogadores
  • Tantas bolas quantas as equipas


  • 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
  • 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
  • 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
  • 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
  • 2x passe cruzado para a frente e para trás.
  • núcleo/movimento
  • 10 segundos de prancha
  • 10x escorpião
  • 10 x homem-aranha
  • 15 abdominais
  • 10 flexões
  • 4 passadores (2 curtos 2 longos)
  • 1 jogador, 1 atacante e 1 blocador
  • O treinador efectua serviços difíceis
  • O objetivo é fazer chegar o passe ao jogador para atacar
  • Após o ataque, um lugar é ocupado: o blocador torna-se passador o atacante torna-se blocador
  • 4 passadores (2 curtos 2 longos)
  • 1 jogador, 1 atacante e 1 blocador
  • O treinador efectua serviços difíceis
  • O objetivo é fazer chegar o passe ao jogador para atacar
  • Após o ataque, um lugar é ocupado: o blocador torna-se passador o atacante torna-se blocador


passe-de-servico-ataque

  • Passe:
  • A bola vai sempre para o jogador do meio
  • Jogo de mão. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
  • Passe por baixo. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
  • Passe para o jogador do meio que faz a preparação.
  • Bolas de mergulho indicadas pelo jogador do meio



-

OBJECTIVO

Servir no tapete

ORGANIZAÇÃO

Jogadores numa das extremidades do campo, tapete em locais designados.

servir-em-posicao


EXECUÇÃO

  • Os jogadores ganham 5 pontos.
  • Por cada serviço na rede, perde-se um ponto.
  • Por cada serviço sobre um tapete, é acrescentado 1 ponto.
  • Cada serviço na pirâmide de bolas (3 bolas uma contra a outra e uma no topo) acrescenta 3 pontos.
  • Ganha quem chegar primeiro aos 10 pontos. Se tiveres 0 pontos, estás fora e tens de declarar as bolas.
  • O importante é concentrar-se para o serviço e não ter pressa.

VARIAÇÃO

  • Coloca dois jogadores a entre o tapete de trás, que podem passar todas as bolas que se aproximem do tapete.
  • Passam essas bolas para as mãos do treinador. (Os passadores ganham um ponto e o servidor um ponto de dedução.
  • Quem chegar primeiro aos 10, os passadores ou os servidores!


OBJECTIVO

Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo

ORGANIZAÇÃO

Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.

a-bola-nao-pode-ultrapassar-a-linha


EXECUÇÃO

  • O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
  • A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
  • Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
  • Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!

OBJECTIVO

Reação e defesa do bloco

ORGANIZAÇÃO

Repetições: Efetuar um total de 5 séries de 10 bolas.


defesa-de-bloco

EXECUÇÃO

  • O treinador bate a bola contra a prancha BodyBoard (ou outra prancha que possa servir de bloco)
  • O jogador defende esta bola.
  • O treinador também bate uma bola sobre o bodyboard a cada x número de bolas. Esta também deve ser defendida!
  • Pratica todas as posições do bloco e as posições de defesa atrás do bloco.
  • Bola defendida, empurra-a de volta para o treinador na mão.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás

O par que decifrar o código primeiro ganha.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e o aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Correr em círculos

EXECUÇÃO

Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)

  1. se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
  2. se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
  3. se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
  4. se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo