Fußballübungen für die technik angriffe

  • Der Torwart gibt den Ball an die rote Mannschaft ab.
  • Die rote Mannschaft ist im Angriff, solange sie den Ball hat.
  • Wenn Blau außerhalb des Strafraums in Ballbesitz kommt, ist Blau die angreifende Mannschaft und Rot verteidigt.
  • Wer zuerst ein Tor schießt, gewinnt.
drawing Aufwärmspiel 2-2 oder 3-3
ZIEL

Möglichkeiten schaffen

ABMESSUNGEN
  • Länge: 40 Meter
  • Breite: 20 Meter
SPIELREGELN
  • Angreifer schießen auf ein großes Tor mit Torwart, Verteidiger auf ein kleines Tor
  • Wenn der Ball im Spiel ist, dribbeln sie hinein.
  • Beim Rückpass/Eckstoß dürfen die Angreifer einen neuen Ball aus dem kleinen Tor eindribbeln.
  • Nach einiger Zeit tauschen die Mannschaften die Positionen
angriffsform-4-gegen-3-k-grosses-tor-und-kleines-tor
Fußball-Übung-Übergangsform-4-TEGEN-3-K-GRUND-TOAL-UND-SMEAL-TOAL.webp 19.78 KB
ZIEL

Möglichkeiten schaffen

ABMESSUNGEN
  • Länge: 40 Meter
  • Breite: 20 Meter
SPIELREGELN
  • Beide Mannschaften können auf das große Tor mit Torwart schießen.
  • Der neutrale Spieler ist der Handballspieler im gelben Kasten gegenüber dem großen Tor.
  • Bevor ein Tor erzielt wird, muss die Mannschaft, die im Ballbesitz ist, zuerst den neutralen Spieler einsetzen und erhält somit das "Angriffsrecht".
  • Sobald der Ball im Spiel ist oder von der gegnerischen Mannschaft abgefangen wird, muss der neutrale Spieler erneut eingesetzt werden, um das "Angriffsrecht" zu erhalten.
  • Wenn der Ball im Spiel ist, dribbeln Sie in

angriffsform-3-k-gegen-3-1-neutral-rechts-vom-angriff
Fußball-Übung-RECOVERY-FORM-3-K-TEGEN-3-1-NEUTRAL-RECOVERY-RECOVERY-BACK.webp 17.59 KB
  • Siehe Bild
  • V-Formation auf 2 Seiten 3 Spieler
  • Spieler 1a, 2a, 3a und Spieler 1b, 2b, 3b

  • 1a lässt den Ball zu 2a abprallen.
  • 1a holt sich den Ball nach dem Abpraller und gibt ihn fest an 3b weiter.
  • 3b legt weit zu 2a ab.
  • 2a rundet ab.
  • 1a zu 2a, 2a zu 3b, 3b kommt auf die A-Seite.
  • Andere Seite das Gleiche.
drawing Abrundungsübung in V-Stellung
  • Platziere die Bauern wie auf dem Bild.
  • Spieler 1 passt zu Spieler 2.
  • Spieler 2 dreht sich auf und gibt einen Pass in die Tiefe zur hinteren Linie.
  • Spieler 1 sprintet zum Pass in die Tiefe und spielt eine Flanke an den Rand des 16ers.
  • Spieler 3 kommuniziert/ruft und fängt diesen Pass ab oder nimmt ihn direkt an oder schießt.
drawing Abschluss mit Tiefenpass und Flanke
  • Spieler 1 gibt einen Rebound zu Spieler 2.
  • Spieler 1 spielt einen tiefen, hohen Pass zu Spieler 3.
  • Spieler 2 bietet zur 16er-Kante an.
  • Spieler 3 passt quer über den Boden zu Spieler 2.
  • Spieler 2 legt weit auf die 16er-Kante, Spieler 3 umspielt.
  • Spieler 1 zu Spieler 2, der dann zu Spieler 3 spielt.
  • Spieler 3 reiht sich auf der anderen Seite ein.
Zwei Seiten auslegen und abwechselnd ausführen.
drawing Abrunden mit Tiefenpass und Rückprall 2 Seiten
  • Spieler 1 passt den Ball zu Spieler 2.
  • Spieler 2 passt zu Spieler 3.
  • Spieler 3 geht zusammen mit Spieler 1 in den Angriff.
  • Spieler 2 verteidigt gegen Spieler 1 und 3.
  • Torwart 1 versucht, den Ball zu fangen.
drawing 2 gegen 1 Angriffsspiel
  • Spieler 1 passt den Ball zu Spieler 2.
  • Spieler 1 läuft weiter und Spieler 2 legt sich den Ball zurecht.
  • Spieler 1 gibt den Ball an Spieler 3 weiter.
  • Spieler 2 ist inzwischen auf das Tor zugelaufen.
  • Spieler 3 gibt eine Flanke zu Spieler 2, und dann schließt Spieler 2 ab.
drawing angreifen
Ziel:
Das Spiel aus der Kabine heraus in Richtung des gegnerischen Tores verbessern, um die richtigen Entscheidungen im Angriffsspiel zu treffen und Tore zu erzielen.

Organisation:

  • Spielfeld 32 Meter lang, doppelter Sechzehnmeterraum und 25 Meter breit.
  • 1 großes Tor
  • 2 kleine Tore
  • 15 Feldspieler + 1 Torwart
  • Ausreichend Pylonen, um das Spielfeld abzugrenzen
  • 10 Bälle, verteilt auf die beiden Tore
  • 2 Trainer pro Organisation
  • Die Linie des Sechzehnmeterraums ist die Abseitslinie
Inhalt

  • Die Mannschaft (A), die von den kleinen Toren aus spielt, beginnt mit einem Dribbling
  • 1 Spieler (A) dribbelt mit dem Ball in Richtung des gegnerischen Torwarts (B) und muss vor der Sechzehnmeterlinie abschließen (wir nennen das 1 gegen 0)
  • Sobald der Ball aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten so schnell wie möglich 2 Spieler dieser Mannschaft (B) das Feld mit einem Ball, um 2:1 zu spielen.
  • Wenn der Ball wieder aus dem Spiel ist, ins Tor oder in die Hände des Torwarts geht, betreten 2 neue Spieler der anderen Mannschaft (A) das Spielfeld, um 3:2 zu spielen.
  • Das geht so weiter, bis die Mannschaft A 8:7 spielt.
  • Nach diesem 8:7 betritt der letzte Spieler von Mannschaft B das Spielfeld und es wird 8:8 gespielt, bis ein Tor erzielt wird.
  • Danach beginnt das Ganze von vorne, nur dass jetzt Mannschaft B beginnt.
  • Die Gesamtzahl der Tore wird gezählt, um die Siegermannschaft zu ermitteln.

Coaching

  • Es geht darum, die richtigen Entscheidungen zu treffen, um Tore zu erzielen. Diese Entscheidungen sind in jeder Situation anders, und daher erfordert jedes Überzahlspiel ein spezielles Coaching
  • 1:0 - ein Freistoß vom 16er sollte immer zwischen den Pfosten sein
  • 2:1 - Geduld mit dem Ball, der vom Mitspieler angespielt werden kann und dadurch frei vor dem Torhüter auftaucht
  • 3:2 - Geduld mit dem Ball, Anspielen-> groß und weit. 1:1 bedeutet auf der anderen Seite 2:1. Laufarbeit ohne Ball, um den Gegner zu zwingen, Entscheidungen zu treffen
  • 4:3 - Geduld am Ball, Feldspiel-> groß und weit. Hohes Balltempo, Spielzüge und mehrere Läufe ohne Ball. 2:1 Kreation oder 1:1 Spielraum um Chancen zu kreieren
drawing Pyramidenspiel
  • Spieler auf 1 Seite des Tores neben dem Pfosten.
  • 1 Handballspieler - der Trainer - auf der Höhe von 16 Metern.
  • Der Spieler muss den Ball eng um den maximal sprintenden Handballspieler herumpassen und abschließen.
  • Der Spieler muss den Ball selbst holen
drawing Zieleinlauf Sprint
Der Torwart ist im Tor und steht knapp außerhalb des 16ers. Das soll für ein wenig Überraschung sorgen. Er weiß, ob der Ball über links oder rechts kommt. Aber jeder Stürmer kann derjenige sein, der abschließt.

  • Wir beginnen auf der Position A mit der Nummer 10.
  • Der Angriff ist dort "tot", also holen wir den Ball heraus und spielen ihn zurück zu unserer 6 B.
  • Unser 6er sucht nun den Halbspieler auf C oder D.
  • Wenn C den Ball mit der rechten Seite annimmt, dreht er sich auf und sucht, möglicherweise über die Nummer 10, die andere Seite.
  • Wenn D, nimmt er mit links an und dreht sich auf und sucht, eventuell über die Nummer 10, die andere Seite.
  • Der Halbspieler spielt dann in den Strafraum zu den Stürmern, die an den Ecken des 5-Meter-Raums warten.
  • Einer der Spieler arbeitet sich ab und geht zu A, der andere Stürmer bleibt stehen.
Das Zuspiel erfolgt alphabetisch. Die Positionen D und C werden im Zusammenhang mit dem Passspiel zweimal besetzt.

drawing Den Ball herausnehmen und die Seite wechseln
  • Der Ball beginnt im Kreis.
  • Der Dreiecksspieler macht eine Laufaktion zu dem Kreis in der gleichen Farbe.
  • Zwei aufeinanderfolgende Kreise sind also zwei Angebote/Laufaktionen.
  • Die gestrichelte Linie ist die Lauflinie.
  • Die gestrichelte Linie ist die Passlinie.
drawing Variation des Angriffsdesigns