Handballübungen für u6

Alle Spieler stellen sich in zwei Reihen hinter der Bank auf (die Bank steht auf der 9-Meter-Linie).

  • Die beiden vorderen Spieler sitzen auf der Bank.
  • Springen Sie mit zwei Füßen gleichzeitig ab.
  • Dann machen Sie einen Pass auf die linke Seite des Pfostens und einen Pass auf die rechte Seite des Pfostens.
  • Ziel erreicht. (Spielfiguren in die Ecken des Tores stellen)
  • Alle Spieler stellen sich mit dem Ball in der Nähe der Mittellinie auf.
  • Jeder wirft abwechselnd auf das Tor
  • Werfen aus dem Stand, aus dem Lauf und mit einem Sprungwurf
  • Achten Sie auf die Art des Werfens
  • Bei dieser Übung müssen Sie aus allen Positionen in einer bestimmten Zeit werfen.
  • Jeder beginnt in der Ecke.
  • Einigt euch darauf, wie lange die Mannschaft braucht und wie viele Tore sie von jeder Position aus erzielt.
  • Wenn die Zeit beginnt, werfen alle abwechselnd auf das Tor.
  • Die Mannschaft versucht, von jeder Position aus 8 Tore zu erzielen.
  • Wenn sie damit Erfolg haben.
  • Dann wechselt das gesamte Team zur nächsten Position und so weiter für jede Position.
  • Die Paare stehen paarweise in einem großen Kreis.
  • In der Mitte liegen (Anzahl der Paare - 2) Bälle.
  • Auf ein Signal hin fangen die Spieler an, nach außen zu sprinten (denken Sie daran, die Richtung anzugeben).
  • Wenn die Spielerin/der Spieler wieder bei ihrem/seinem Partner ist, krabbelt sie/er zwischen dessen Beine und nimmt einen Ball aus der Mitte.
  • Diejenigen, die den Ball nicht gefangen haben, müssen Liegestütze oder etwas Ähnliches machen.
  • Dann tauschen sie die Plätze und beginnen das Spiel von neuem.
  • Variationen:
    • Sprinten mit seitlichen Schritten
    • Sprint rückwärts
    • Sprinten in verschiedene Richtungen
    • Seitliche Schiebepässe nach links oder rechts

kreisformiger-sprint

drawing Kreisförmiger Sprint

Paarweises Werfen des Balls.

Verschiedene Formen:

  • Erhöhen Sie den Abstand leicht
  • Seitwärts
    • Mit der anderen Hand
  • 2 Hände hinter dem Kopf
    • Mit Schwung

Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.

Ausrüstung

Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder

  • Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
    • Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
    • Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
  • Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
    • Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
    • Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
    • Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
    • Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
  • Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
    • Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
  • Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
  • Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
  • Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
  • Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
  • Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
  • Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
    • 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
  • Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • A1 kippt nach vorne zum Bauern 1. Bei Bauer 1 gibt A1 den Ball an A2 weiter, der zu Bauer 2 gelaufen ist, und so weiter bis A4.
  • A4 rundet ab.
  • A1 geht über in A2 und weiter.
  • A4 nimmt den Ball nach der Abrundung und schließt sich hinter A2 an.
  • Erweitern Sie 1) durch Wegnahme von Bauern
  • Erweitern 2) ist durch Verteidigung (passives Add-on)
  • Verlängern 3) A1 hat innen begonnen und erhält den Ball von A4
drawing 4 Wiederholung