Handballübungen für u9
- Alle Spieler stellen sich mit dem Ball in der Nähe der Mittellinie auf.
- Jeder wirft abwechselnd auf das Tor
- Werfen aus dem Stand, aus dem Lauf und mit einem Sprungwurf
- Achten Sie auf die Art des Werfens
- Bei dieser Übung müssen Sie aus allen Positionen in einer bestimmten Zeit werfen.
- Jeder beginnt in der Ecke.
- Einigt euch darauf, wie lange die Mannschaft braucht und wie viele Tore sie von jeder Position aus erzielt.
- Wenn die Zeit beginnt, werfen alle abwechselnd auf das Tor.
- Die Mannschaft versucht, von jeder Position aus 8 Tore zu erzielen.
- Wenn sie damit Erfolg haben.
- Dann wechselt das gesamte Team zur nächsten Position und so weiter für jede Position.
- Die Paare stehen paarweise in einem großen Kreis.
- In der Mitte liegen (Anzahl der Paare - 2) Bälle.
- Auf ein Signal hin fangen die Spieler an, nach außen zu sprinten (denken Sie daran, die Richtung anzugeben).
- Wenn die Spielerin/der Spieler wieder bei ihrem/seinem Partner ist, krabbelt sie/er zwischen dessen Beine und nimmt einen Ball aus der Mitte.
- Diejenigen, die den Ball nicht gefangen haben, müssen Liegestütze oder etwas Ähnliches machen.
- Dann tauschen sie die Plätze und beginnen das Spiel von neuem.
- Variationen:
- Sprinten mit seitlichen Schritten
- Sprint rückwärts
- Sprinten in verschiedene Richtungen
- Seitliche Schiebepässe nach links oder rechts

- 2 Teams mit 5 - 6 Spielern.
- Die Übung wird in Form eines Staffellaufs durchgeführt.
- Es wird ein Slalom um die Pylonen gefahren.
- Der Punkt, von dem aus der Wurf ausgeführt werden muss, befindet sich an der Pylone an der Freiwurflinie.
- In dem Moment, in dem der Spieler sein Spiel beendet, beginnt der nächste Spieler.
- Variationen:
- Die ganze Runde wird geträufelt
- Jeder Spieler macht 3 Runden:
- In der ersten Runde wird der Ball zwischen den Pylonen hindurch getragen und an der langen Seite entlang gedribbelt.
- In der letzten Runde wird die ganze Runde geträufelt
- Der Ball wird zwischen den Pylonen hindurchgetragen und der Rest wird gedribbelt
Paarweises Werfen des Balls.
Verschiedene Formen:
- Erhöhen Sie den Abstand leicht
- Seitwärts
- Mit der anderen Hand
- 2 Hände hinter dem Kopf
- Mit Schwung
Beim Pylonenwechsel müssen die Schülerinnen und Schüler schnell wechseln und versuchen, ihren Platz im Feld nicht zu verlieren.
Ausrüstung
Pylonen: 2 weniger als die Anzahl der Kinder
- Stellen Sie die Pylonen an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld auf, mit genügend Abstand dazwischen.
- Die Schüler stehen in der Nähe eines Pylons.
- Die Schüler, die keine Pylone haben, stehen außerhalb des Spielfeldes an der Wechselstelle.
- Auf das Signal des Trainers müssen alle Schüler die Pylone wechseln und gleichzeitig betritt der erste Schüler von der Bank aus das Feld.
- Auch dieser Schüler muss so schnell wie möglich eine Pylone bekommen, so dass ein Schüler ohne Pylone auf dem Feld zurückbleibt.
- Dieser Schüler reiht sich hinten in die Reihe außerhalb des Feldes ein.
- Der Trainer gibt ein Signal und das Spiel beginnt erneut.
- Wer kann am längsten auf dem Feld bleiben?
- Ich stimme zu, dass man nach einem Wechsel nicht mehr zu dem Pylon zurückkehren darf, von dem man gekommen ist.
- Dadurch wird verhindert, dass Paare vertauscht werden.
- Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
- Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
- Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
- Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
- Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
- Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
- Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
- Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
- Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
- Wenn sich das laufende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum Ticker.
- Es gibt einen Ticker. Ziel des Spiels ist es, dass der Fänger alle Läufer fängt.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er sich breitbeinig an die Stelle stellen, an der er markiert wurde.
- Ein Spielstein kann wieder befreit werden, wenn ein anderer Spielstein von hinten durch seine Beine geht.
- Während dieser Befreiungsaktion können beide Läufer wie gewohnt angezapft werden.
- Das Spiel beginnt mit 2 Reifen, an denen jeweils 2 Ticker befestigt sind.
- Wenn du markiert bist, greifst du auch nach dem Reifen und bist auch ein Ticker
- Wenn es 4 Ticker pro Reifen gibt, ist die Regel 4 zu viel.
- 2 der vier bekommen von der Lehrerin einen neuen Reifen.
- Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
- Machen Sie Quadrate auf dem Feld.
- Diese Quadrate sind nicht zusammenhängend
- Zum Beispiel 3x3 Meter
- Teilt dies in zwei Teile
- In 2 gleiche Quadrate/Rechtecke teilen.
- Auf jedem Feld steht nun 1 Spieler.
- Pro Feld stehen sich also 2 Spieler gegenüber
- Spieler 1 kopiert die Laufbewegung von Spieler zwei