Korfballübungen für u10
Erster Pass ohne Verteidiger.
- Achtung!
- Gerade Linie zum Korb
- Ausgezeichnet
- Fließende Bewegung
- Indikator für die Zeit
Wenn das gut läuft, dann:
- Der Verteidiger macht mit, er lässt alles zu.
- Passen Sie auf:
- Der Angreifer muss sich in den Weg des Verteidigers stellen.
- Gehen Sie in einer geraden Linie, nicht in einer Kurve zum Korb.
- Dehnen.
Wenn das gut läuft, dann:
- Der Verteidiger bleibt bei dir und verteidigt jetzt gut.
- Achtung!
- Was ist die Position des Verteidigers? (Beugt er seine Knie ein wenig, bewegt er sich rückwärts, usw.)
- Der Angreifer muss denselben Weg gehen wie der Verteidiger.
- Gehen Sie in einer geraden Linie, nicht in einer Kurve zum Korb.
- Dehnen.
- Es ist dasselbe wie Wasser und Feuer, aber in einem Korfball-Format.
- Auf der Seite der Tagger stehen 5 Masten.
- Auf der Seite der Angreifer befinden sich 10 Bälle.
- Die angreifende Mannschaft muss versuchen, zweimal an allen Stangen zu punkten.
- Dann ist diese Stange frei und darf nicht mehr verwendet werden.
- Aber die Anzapfer können die Angreifer anzapfen.
- Wenn ein Ticker einen Angreifer tippt, ist er raus.
- Wenn er einen Angreifer nicht antippt, ist der Angreifer raus.
- Wird ein Angreifer markiert, wenn er gerade einen Treffer erzielt hat, dürfen alle Gegner, die markiert wurden, weiterspielen.
- Wenn zwei Tore auf einen Pfosten gefallen sind, sind alle Angreifer wieder frei.
- Wenn jemand ein Tor geschossen hat, ist dieser Ball aus dem Spiel, so dass immer weniger Bälle und Stangen übrig bleiben, was es für die Anzapfer leichter und für die Angreifer schwieriger macht.
- Wenn alle Angreifer oder alle Anzapfer fertig sind, kehren wir die Positionen um.
- Dieses Spiel wurde von einem Jungen aus meinem Team erfunden.
- Er will immer Wasser und Feuer machen, aber wir denken, dass es besser ist, ein anderes Spiel zu machen, das mit Korfball zu tun hat, also Werfen, Fangen, Schießen usw. Also kam er auf diese Idee und ich auch. So kam er auf diese Idee, und ich muss sagen, es ist schwer zu erklären, aber es sieht wirklich lustig aus.
- Die Kinder lernen auch, weiter zu schießen als sie es normalerweise tun, weil sie nicht abgehört werden wollen.
- Sie lernen auch, sich sofort zu bewegen, nachdem sie geschossen haben, denn es könnte ein Ticker hinter ihnen her sein.
- Ziel des Spiels ist es, als Erster die Zahlen von 1 bis 100 aufzuschreiben.
- Zwei Spieler spielen gegeneinander.
- Der erste, der 2 Tore schießt
- Der Trainer wählt aus, auf welche Weise er mit dem Schreiben beginnt.
- Der erste Spieler schreibt so schnell wie möglich die Zahlen 1, 2, 3, 4, usw. auf.
- Der andere Spieler hat inzwischen 2 kleine Chancen.
- Wenn er es geschafft hat, ruft er STOP und nimmt den Bleistift oder Kugelschreiber und beginnt, die Zahlen von 1 bis 100 ebenfalls auf sein Blatt Papier zu schreiben.
- Die andere Person wird nun kleine Risiken eingehen.
- Das geht so lange, bis jemand 100 erreicht.
- Wer von beiden gewinnt?
- Dies kann auch mit einem Schuss aus 3 Metern oder in Dreiergruppen mit Passierbällen geschehen.
- Die Kinder sollen sich auf 3 Stangen aufteilen.
- Mehr Pole, wenn es viele Kinder gibt
- Eine Person darf aus 1 Meter Entfernung schießen, wenn der Korb innerhalb von 2 Versuchen getroffen wird, darf der Spieler aus 2 Metern Entfernung weiterschießen.
- Gelingt es ihnen nicht, den Korb in zwei Versuchen zu treffen, ist der nächste Spieler an der Reihe.
- Auf diese Weise können wir sehen, welche Kinder weit und welche weniger weit schießen können.
- Sie können auch sehen, welche Kinder stärker in den Armen sind, so dass Sie das nächste Mal, wenn Sie Gruppen bilden, darauf achten können.
- 3 Körbe
- 3 Teams à 2 Personen
- Schießen Sie gemeinsam oder alle Körbe, alle Treffer sind Sieger.
- Kann mit verschiedenen Aufnahmetechniken erweitert werden.
- Z.B. durch den Ball - rückwärts - von hinter dem Korb.
- Sie können das Spiel auch verlängern, indem Sie die siegreiche Mannschaft mehr als einmal punkten lassen. Die siegreiche Mannschaft muss mehr als einmal punkten, bis jede Mannschaft gewinnt.
- Manchmal kann es vorkommen, dass mehrere Teams bei 1 Korb stehen.
Was bei älteren Jugendlichen oft versucht wird, ist ein Trick unter dem Korb.
- Es gibt 1 Unterstützung mit einem Verteidiger
- Dahinter ein Fänger mit 1 Verteidiger.
- Der Zuspieler spielt den Angreifer vor dem Korb an, der zunächst zur Seite des Korbes sprintet.
- Je nachdem, in welche Richtung der Angreifer sprintet, muss die andere Seite den Fang hochlaufen, aber dann um die Stütze herum, um den Gegner abzuhängen.
- Der Angreifer spielt unter dem Korb zu dem Auswechselspieler, der unter dem Korb frei geworden ist.

- 3 Männer pro Korb
- Spieler A beginnt als Schütze mit dem ersten Bauern
- Spieler B beginnt einen Pass mit dem Ball unter dem Korb
- Spieler C beginnt als Fänger unter dem Korb
- Spieler A läuft mit schnellen Bewegungen um alle Figuren herum
- Beim letzten Bauern hält Spieler A an und ist bereit zu schießen.
- B wirft den Ball und der Schütze (Spieler A) schießt.
- Spieler C fängt den Ball
- Der Passgeber (B) wird schießen, und der Bogenschütze wird fangen.
- Machen Sie insgesamt 15, und zwar alle mit hoher Geschwindigkeit.
Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen.
Ziel ist es, so viele Bauern wie möglich zu sammeln, bevor alle Spieler ausgeschöpft sind.
- Gruppe A hinter der Linie. Vor jedem Spieler befindet sich eine Pylone.
- Gruppe B kommt angerannt.
- Sobald der erste Spieler der Gruppe B eine Pille stiehlt, müssen alle Spieler über die Linie sprinten.
- Gruppe A kann mit dem Rennen beginnen. Derjenige, der erwischt wird, ist raus.
- Wenn derjenige, der den Pranger hat, es schafft, hat er einen Pranger gestohlen.
- Wiederholen Sie dies, bis alle Spieler gefangen wurden.
Dann drehen Sie sich um. Punkte pro Pille.
Freies Laufen
Ziel:
Lernen, einen freien Lauf zu machen, damit der Spieler angespielt werden kann.
Wichtige Punkte
Der Moment des Freilaufs ist wichtig, er muss erfolgen, wenn der Ball geworfen werden kann. Die Finte kommt ins Spiel. Die Finte suggeriert, dass Sie etwas tun werden, worauf der Gegner reagieren wird, woraufhin die endgültige Bewegung ausgeführt wird. Zum Beispiel wird eine Körperbewegung nach links gemacht, der Verteidiger bewegt sich nach links, aber der Angreifer vollendet die Bewegung nicht und bewegt sich nach rechts. Das Ergebnis ist, dass der Angreifer frei ist.
Organisation:
Das Spiel wird in Viererteams und einem Korb mit einem Ball gespielt. Zwei Personen stehen etwa 6 bis 8 Meter voneinander entfernt, dazwischen befinden sich ein Angreifer und ein Verteidiger. Der Angreifer muss versuchen, mit den Personen in der festen Position zusammen zu spielen. Der Korb befindet sich knapp außerhalb der Linie der regulären Spieler. Ziel ist es, dass der Angreifer innerhalb einer bestimmten Zeit so oft wie möglich zu den Stammspielern passt. Der Verteidiger muss versuchen, den Ball abzufangen.
Variante:
1. Der Angreifer darf den Korb treffen, nachdem er den Ball mehrmals gepasst hat2
. Wenn er auch ein Tor erzielt, erhält er einen Extrapunkt. Wenn der Verteidiger den Ball abfängt, findet ein Positionswechsel statt.
Fortsetzung:
1. Es gibt zwei Körbe, unter denen sich ein unterstützender Spieler mit dem Ball befindet. Zwischen den Körben stehen ein Angreifer und ein Verteidiger. Der Angreifer darf von beiden Körben aus punkten.
2. Ein unterstützender Spieler steht etwa 6 bis 8 Meter vor dem Korb. Ein Angreifer und ein Verteidiger stehen zwischen dem Korb und dem unterstützenden Spieler. Der Verteidiger versucht nur, den Ball abzufangen. Der Angreifer versucht, sich zu befreien, damit er ausgespielt werden kann. Wenn ihm das gelingt, kann er ungehindert zum Korb ziehen. Deshalb ist es wichtig, in Korbnähe frei zu spielen.
Tipp für den Trainer:
1. Versuchen Sie immer, einen Rotationsplan zu erstellen, so dass die Spieler, die gewinnen oder Tore erzielen, belohnt werden. Aber auch die schwächeren Brüder müssen die Möglichkeit haben, zu üben.
2. Halten Sie die Attraktivität aufrecht, indem Sie verschiedene Formen anbieten, bei denen man punkten oder gewinnen kann, denn es muss ein Wettbewerbselement vorhanden sein. Dann bleibt es spannend.
3. Versuchen Sie, Spieler mit gleichem Niveau zusammenzustellen. Fairer Wettbewerb.
4. Wichtig ist auch, dass die Kinder Erfolgserlebnisse haben, das heißt, dass sie das Gefühl haben, etwas (gut) zu können. Wenn immer alles schief geht, macht es keinen Spaß.
Nutzung des Raums
Ziel
Die Spieler müssen den Raum innerhalb des Spielfelds kennen und wissen, wie sie ihn nutzen können.
Hinweise
Wählen Sie eine sinnvolle Position, damit der Spieler spielen und/oder ein Tor erzielen kann.
Organisation:
Es gibt zwei Kreise innerhalb des Spielfeldes (oft gibt es bereits Linien in der Halle, z.B. für Basketball), und die Kreise sind rundherum bespielbar (genau wie der Korb). Ein Tor kann erzielt werden, wenn ein Spieler den Ball im Kreis abprallen lässt und ein Mitspieler den Ball auffängt. Die weiteren Regeln sind die gleichen wie beim Korfball.
Variante:
1. Es ist auch möglich, mit einem Kreis zu spielen; nach einem Abfangen muss dann das Angriffsrecht erlangt werden, z.B. indem der Ball hinter die Seitenlinie (Rückraum) gespielt wird. Danach kann die Gruppe angreifen.
2. Nach einem Treffer darf die Mannschaft weiterspielen, die im Ballbesitz ist.
Fortsetzung:
1. Beide Seiten können in einem der beiden Kreise punkten, was es Ihnen ermöglicht, den Angriff in den anderen Kreis zu verlegen. Dies bietet viele neue taktische Möglichkeiten, auch im Hinblick auf die Nutzung des Raums und den Einblick.
2. Es ist auch möglich, mit z.B. 4 Kreisen zu spielen. Wenn Sie mit mehreren Kreisen spielen, können die Kreise auch kleiner sein, z. B. ein Reifen oder ein Fahrradreifen. Der Überblick, den die Spieler haben, wird immer wichtiger.
Tipp für den Trainer:
1. Achten Sie auf das Timing von Wurf und Freilauf.
2. Der Raum zum freien Laufen wird auch von den Verteidigern (den Gegnern) bestimmt.
3. Versuchen Sie, eine Verbindung zwischen den Übungsformen und Spielen herzustellen, z. B. wurde das beidhändige Werfen gelehrt, das letzte Spiel ist Jägerball, bei dem man mit zwei Händen werfen muss.
4. sicherstellen, dass das Schulungsmaterial richtig aufgebaut ist, vom Leichten zum Schwierigen.
Spielregeln:
Der Verteidiger darf versuchen, den Ball zu blocken, indem er den Angreifer provoziert, gegen seine Hand zu werfen. Der Arm des Verteidigers darf sich nicht in Richtung des Angreifers bewegen, sondern nur in die Flugbahn des Balles. Der Ball muss vom Angreifer während des Blocks nicht freigegeben werden.
Kurz gesagt: verschiedene Lauf- und Sprungübungen in Zirkelform,
die hauptsächlich auf die Verbesserung des "Zustands" abzielen.
Organisation: abhängig von der gewählten Schaltung. Nachfolgend ein Beispiel
(siehe Abbildung) einer Schaltung mit sechs Paaren. In diesem Fall benötigen Sie
6 Säulen, zwei Bänke und ein Springseil.
Die Teilnehmer arbeiten in Paaren.
Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, macht der zweite die Übung.
Sobald der erste eines jeden Paares seinen Part beendet hat, führt der zweite die Übung aus.
Wenn auch der zweite fertig ist, gehen beide zur nächsten Übung über.
Der Trainer gibt immer die Zeit an, die die Teilnehmer arbeiten werden, in diesem Fall immer
etwa 30 Sekunden. Um den Wettbewerb zu verschärfen,
kann jede Person die Anzahl der Wiederholungen zählen. Wer von beiden Paaren läuft
und springt am schnellsten?
Beschreibung der verschiedenen Teile:
1. Lauf um die Hütchen: Die Spieler laufen um die Hütchen herum. Am Ende laufen sie schnell zurück und fangen wieder von vorne an.
2. Bank-Sprung: Die Spieler springen über die Bank hin und her, wobei sie ihre beiden Beine zum Abheben benutzen. Nach sechs Sprüngen erreichen sie das Ende der Bank und gehen dann zurück zum Anfang der Bank, um von vorne zu beginnen.
3. Gehen Sie um die Bank herum und zurück.
4. Seilspringen, sogar die Jungs (sagen Sie ihnen zur Ermutigung, dass Seilspringen eine beliebte Fitnessübung für Boxer ist!)
5. Line Walk: Sprint zur ersten Linie, diese berühren, dann rückwärts zur Startlinie laufen, dann wieder vorwärts zur zweiten Linie und schließlich wieder rückwärts zur Startlinie. Dann fangen Sie wieder von vorne an.
6. Springen: immer über den "freien Mann" und zurück springen.
Kurzum: Üben von schnellem Anlaufen und Hochspringen im Zweikampf um den Ball.
Organisation: Jedes Dreierteam (etwa gleich groß) erhält einen Ball und einen Teil der Halle oder des Platzes.
Sprungball oder Schiedsrichterwurf. Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Die Nummern 2 und 3 müssen versuchen, ihn zuerst zu bekommen. Wer gewinnt das Duell am meisten? Nach zwei Auswechslungen.
Die Nummern 2 und 3 stehen nebeneinander, etwa 7 Meter vor der Nummer 1. Die Nummern 2 und 3 sprinten darauf zu und versuchen, den Ball zu fangen, bevor er auf den Boden fällt. Nach z. B. acht Austauschen, nach weiteren acht Austauschen, zum zweiten Mal.
Die Nummer 1 steht zwischen den Nummern 2 und 3. Er rollt den Ball ein Stück weit weg. Sobald der Ball die Hände verlassen hat, dürfen die Nummern 2 und 3 beginnen. Wer hat den Ball zuerst? Die Nummer 1 kann auch Finten machen. Bei diesen Übungen kommt es zu Körperkontakt. Offiziell ist es verboten, aber jeder weiß, dass es passiert und dass vieles davon erlaubt ist oder von den Schiedsrichtern nicht bemerkt wird. Es ist daher sinnvoll, das Starten und Springen mit einem Gegner in der Nähe zu üben, der Sie von Zeit zu Zeit leicht berührt oder Ihnen einen Stoß gibt (ob absichtlich oder nicht). Die Erfahrung hat mich auch gelehrt, dass einige Spieler, die eigentlich alle Zweikämpfe während der Spiele verlieren (oder sie sogar vermeiden), viel "härter" spielen können, nachdem sie diese Übung ein oder mehrere Male gemacht haben, falls nötig. Und manchmal tun sie das sogar gerne... Genug davon, es scheint mir, dass dies nicht der richtige Ort ist, um darauf hinzuweisen, wie Gegner durch physische Gewalt übertrumpft werden können.
Wie oben, aber jetzt steht das Trio etwa 10 Meter von einer Linie entfernt. Wer fängt den von Nummer 1 weggerollten Ball als Erster, bevor er über die Linie rollt, Nummer 2 oder Nummer 3? Achtung: Sie dürfen nicht durch die Linie "schießen". Wenn z.B. die Nummer 2 es schafft, den Ball zu halten, indem sie ihn für einen Moment zurückhält, aber nicht vor der Linie zum Stehen kommt, besteht immer noch eine gute Chance, dass die Nummer 3, die zurückgeblieben war, den Ball als erste nimmt!
Die Nummern 2 und 3 stehen dicht beieinander, einige Meter von Nummer 1 entfernt. Wer bekommt den Ball zuerst?
Kurz gesagt: Laufübung mit Sprinten und Drehen, bei der die Spieler bis zum Boden gehen müssen.
Organisation: Es werden fünf Linien mit einem Abstand von etwa 5 Metern zwischen ihnen angelegt. In der Halle sagen sie, welche Linien auf dem Boden betroffen sind.
Alle stellen sich hinter die Startlinie. Alle beginnen zur gleichen Zeit. Du sprintest zur ersten Linie in 5 Metern Entfernung. Anhalten, umdrehen und zurück zur Startlinie sprinten.
Dann zur dritten Linie (bei 15 Metern) und wieder zurück, und dann noch einmal zur letzten Linie. Falls erforderlich, berühren Sie den Boden auf jeder Linie.
Sie müssen "ganz nach unten" gehen (was Ihnen auch gelingen wird). Diese Übung kann mehrmals wiederholt werden, aber dann muss eine deutliche Pause dazwischen liegen. Während dieser Ruhezeit kann z.B. aus jedem Abschnitt ein freier Ball genommen werden. Dann stellt man sich wieder hinter der Linie auf und sprintet usw., bis jeder in der Gruppe einen freien Ball bekommen hat.
Variationen:
Die gleiche Übung, aber jetzt mit drei Teams in der Staffel. Welche Gruppe kommt als erste ins Ziel?
Aufnehmen von Würfeln. Wie bei a., aber jetzt werden Würfel auf die Linien gelegt, die die Kinder nacheinander einsammeln müssen. Wer kommt als Erster ins Ziel?
Der "Parcours" ist derselbe, nur dass die Kinder jetzt abwechselnd vorwärts und rückwärts laufen oder mit Querpässen und Sprüngen laufen,
Kurz gesagt: üben, um den "Zustand" zu bestimmen. Organisation: Legen Sie einen Parcours von bekannter Länge an, z. B. 400 Meter mit einer Pylone alle 50 Meter.
In einem Zeitraum von 12 Minuten müssen die Spieler versuchen, die größtmögliche
Strecke zu Fußzurückzulegen
. Die zurückgelegte Strecke ist ein Maß
für die "Fitness", oder besser gesagt: für die Ausdauerbeim
Laufen. Kenneth Cooper hat die
folgende Tabelle zur Bewertungverwendet
(für Spieler über 30,
kürzere Entfernungen):
Der Cooper-Test ist sehr umstritten. Zum einen, weil viele Korfballer
ihnnicht mögen
(Angst vor Ermüdung?), zum anderen, weil der
Test kein guter Indikator für die Korfball-Fitness ist. Die
Sprungkraft, die Fähigkeit, sich nach einem langen Angriff zu erholen, die Reinheit
des Weitschusses am Ende eines Spiels
sind alles Dinge, die in einem Spiel von großer Bedeutung sind und
nicht durch den Test gemessen werden.
Als Indikator für die Grundfitness einer Person zu Beginn der Saison
kann jedoch der Cooper-Test herangezogen werden. Die Zahlen
aus der obigen Tabellesollten jedoch
mit einer gewissen Flexibilität verwendet werden
. Ich persönlich finde, dass 2700 Meter für Frauen
ziemlich weit sind, aber 2800 Meter für Männer sind gar nicht so weit
.
Entfernungen Bedingung
sehr schlecht
Weniger als 1500 Weniger als 1600
schlecht
1500 - 1800 1600 - 2000
Messe
1800 - 2200 2000 - 2400
gut
2200 - 2700 2400 - 2800
sehr gut
mehr als 2700 mehr als 2800
Kurz gesagt: Üben verschiedener Lauf- und Sprungformen in einer Kreisformation. Organisation: Alle Spieler fassen sich an den Händen und bilden einen großen Kreis. Dann lassen sie einander los und gehen einige Schritte rückwärts. Die Spieler werden der Reihe nach nummeriert: 1, 2, 1, 2, usw.
Die Nummer 1 läuft in schnellem Tempo um die Nummer 2 herum und umrundet dabei den Kreis, so dass die Nummer 1 links, die Nummer 2 rechts, die Nummer 1 links usw. überholt wird. Nach drei Runden folgt die Nummer 2. Nach drei Runden folgen die Nummern 2.
Wie in a., aber jetzt humpelnd auf dem rechten Bein. Nach einer Runde wechseln Sie und machen eine Runde auf dem linken Bein. Dann folgen die Zahlen 2. Wiederholen Sie dies noch einmal.
Springen: Die Zahlen 2 stehen auf, die Zahlen 1 springen über sie hinweg. Nach zwei Runden wechseln.
Wie c., aber die Ziegenböcke stehen ein bisschen höher. Das Tempo muss jetzt etwas langsamer werden, das Wichtigste ist, einen hohen Sprung mit einem kräftigen Abstoß zu machen.
Führen Sie erneut Übung a. durch, aber gehen Sie jetzt in die andere Richtung.
Die Nummer 2 steht in liegender Position, die Nummer 1 springt mit einem weiten und hohen Sprung über sie hinweg (eine Art Anlaufsprung); der Abstoß erfolgt mit einem Bein. Nach drei Runden, Wechsel. Danach machen Sie die gleiche Übung noch einmal, heben jetzt aber mit dem anderen Bein ab.
Die Nummern 2 liegen flach auf dem Bauch (oder eventuell in der Hocke). Die Nummer 1 springt über sie hinweg, während sie mit zwei Beinen abhebt. Zwischen den Zahlen 2 springen sie auch (hopping). Wechsel nach zwei Runden.
Kurz gesagt: Üben verschiedener Formen des Gehens, Anhaltens, Drehens und Springens beim Laufen.
Organisation:Legen Sie einen "Parcours" auf dem Spielfeld aus (mit Spielfiguren oder Körben in einem großen Kreis). In der Halle laufen wir einfach herum. Eine Trillerpfeife ist ebenfalls sehr nützlich, vor allem auf dem Spielfeld.
Gehen Sie in einem ruhigen Tempo umher und verteilen Sie die Gruppe auf der gesamten Strecke. Der so geschaffene Raum muss während der gesamten Übung so weit wie möglich beibehalten werden. Auf Anweisung des Trainers drehen Sie sich schnell um und gehen in die entgegengesetzte Richtung.
Das Gleiche, aber jetzt in die andere Richtung drehen. Die ersten Schritte nach der Wende werden mit einem kleinen Sprint (kurze Schritte) gemacht.
Gehen Sie rückwärts. Auf das Zeichen des Trainers hin drehen Sie sich wieder um und gehen rückwärts in die andere Richtung. Abwechselnd in beide Richtungen drehen.
Mit Querpässen herumlaufen. Auch in die andere Richtung.
Herumlaufen. Auf Zeichen des Trainers setzen (oder legen) Sie sich hin, stehen wieder auf, machen einen kurzen Sprint und laufen weiter.
Tempo etwas höher als beim Lauf. Wenn der Pfiff einmal ertönt, muss ein schneller Sprint durchgeführt werden. Wenn der Pfiff zweimal kurz hintereinander ertönt, laufen Sie einige Meter rückwärts. Seien Sie vorsichtig, es kann zu Zusammenstößen kommen!
Herumlaufen. Versuchen Sie beim Pfiff, die Person vor Ihnen zu berühren. Nach maximal 20 Metern sprinten Sie im gleichen Tempo weiter.
Die Spieler gehen näher zusammen, der Abstand zwischen ihnen beträgt etwa 1,5 Meter. Auf das Signal des Trainers sprintet die Person, die am Ende der Reihe steht, im Zickzack um die anderen herum. Der Trainer pfeift alle 2 oder 3 Sekunden. Können Sie die Person vor Ihnen einholen?
Auf das Signal des Trainers machen die Spieler einen Hochsprung. Links und rechts wechseln sich ab.
Wie i., aber jetzt müssen die Arme auch beim Hochspringen angehoben werden, wie beim Fangen eines Balls unter dem Korb. Sieh zu, dass du weiter hoch springst!
Die Spieler humpeln auf dem rechten Bein herum. Nach etwa einer halben Minute humpelt das linke Bein.
Wie k., aber jetzt müssen die Sprünge so groß wie möglich gemacht werden. Versuchen Sie, mit so wenig Sprüngen wie möglich zu kommen!
Die Spieler selbst können einige Male abwechselnd mit dem linken und dem rechten Bein hinken. Die Spieler sind nummeriert, abwechselnd 1 und 2. Die Zahlen 1 stehen auf. Die Zahlen 2 springen über alle Zahlen 1, bis sie wieder an ihrem eigenen Platz sind. Dann umgekehrt.
Auf ein Zeichen des Trainers beugen die Spieler die Knie und springen hoch (mit beiden Beinen abdrücken, Arme schwingen nach oben, um sie zu stützen).
Organisation: Die Spieler stellen sich alle auf einer Seite des Spielfelds auf.
Bevor Sie mit diesen Übungen beginnen, sollten Sie sich zunächst gut aufwärmen (siehe oben) und Dehnungsübungen durchführen. Die Sequenz wurde von Margriet Poiesz (die sowohl Leichtathletik- als auch Korfballtrainerin ist) während einer der Fortbildungsveranstaltungen des NKTV-Bezirks Nord vorgeführt
Steigerungen: Laufen zur anderen Seite, wobei das Tempo allmählich auf sprintähnliche Geschwindigkeit gesteigert wird
Skipping: eine Form des Kniehebens mit sehr hohem Tempo. Der Oberkörper befindet sich in Laufposition und hängt keineswegs nach hinten. Die Füße greifen gleichsam nach dem Boden. Diese Übung konzentriert sich auf die vordere Schwungphase.
Fersen / Gesäß oder Fersenaufschlag in hohem Tempo (Übung für die Rückschwungphase). Die Knie hängen nach unten, der Rumpf befindet sich in der Gehposition
Gehen Sie mit weiten Sprüngen auf die andere Seite (Übung für die Rückschwungphase). Achten Sie auf einen kräftigen, langen Abstoß. Auch bei dieser Übung berühren die Füße gewissermaßen den Boden.
Einfache Laufübungen zum Aufwärmen, bei denen auch Konzentration und Reaktion eine wichtige Rolle spielen. Organisation: Paare in einem leeren, abgesteckten Raum.
Gehen Sie in gleichmäßigem Tempo hintereinander, kreuz und quer durch den ganzen Raum. Nummer 2 folgt jeder Bewegung von Nummer 1 so schnell wie möglich und hält dabei etwa 1 Meter Abstand. Nach einer Weile wechseln Sie.
Wie a., aber jetzt versucht der vordere Läufer, den hinteren Läufer durch plötzliche Finten und/oder Tempowechsel abzuhängen.
Wie a., aber jetzt sind auch andere Bewegungen erlaubt: Querpässe, Sprünge, schnelles Hinlegen und Aufstehen, usw.
Variationen:
- Die gleichen Übungen mit Musik durchführen
- Führen Sie die gleichen Übungen in Dreier- oder Vierergruppen durch. In dieser Form kommt es zwangsläufig gelegentlich zu "komischen" Situationen. Es hat also nicht viel mit Korfball zu tun.
- Keine Paare mehr: Jeder geht frei durch den anderen. Die Spieler gehen aufeinander zu, täuschen eine Finte vor und spielen dann einen Pass nach links.
- Wie d., aber jetzt rechts vorbei
- Wie d., aber jetzt drehen sie sich um und gehen zurück.
- Spezielle Übung zur Hallengewöhnung: Gehen Sie kreuz und quer durch die ganze Halle, ohne eine Linie zu berühren. Besonders in Hallen mit vielen Linien auf dem Boden ist dies eine gute und lustige Übung, um den "Kontakt zur Halle" wieder in die Beine zu bekommen.
- Wie g., aber jetzt weiter auf den Linien gehen
Kurz gesagt:
Start- und Sprintspiel.
Organisation:
Paare auf beiden Seiten einer Linie in der Mitte der Halle. Die Zahlen 1, die etwas links von der Linie stehen, sind die Ratten und die Zahlen 2, die einen halben Meter rechts von der Linie stehen, sind die Raben. Zwischen den Ratten und den Raben ist ein Abstand von 1 Meter. Der Trainer ruft nun ständig in zufälliger Reihenfolge "Ratten" oder "Raben". Wenn "Ratten" gerufen wird, laufen die Ratten so schnell wie möglich auf ihre Seite des Raumes. Die Raben müssen dann versuchen, die Ratten anzuzapfen.
* Wer wird seinen persönlichen Gegner am häufigsten erwischen?
Hinweis:
Um es spannend zu halten, rollen Sie das 'r' lange oder machen Sie eine kurze Geschichte daraus.
2 Mannschaften. Pro Paar 1 Ball und 1 Spielfigur. Spieler A bleibt auf seinem Platz. Spieler B beginnt mit der Spielfigur, die etwa 10 Meter entfernt ist. Spieler B läuft zu Spieler A. Spieler A wirft (mit einer Hand) den Ball zu Spieler B. Spieler B läuft weiter, bis er den Ball gefangen hat, und bleibt dann stehen. B wirft den Ball zurück und rennt zur Spielfigur, um die Übung erneut zu beginnen.
Die ganze Gruppe geht in einer Reihe um die gelben Linien in der Mitte herum. Wenn der Trainer "Ja" ruft, rennt die Person am Ende der Schlange so schnell wie möglich los. Die Kinder machen das, indem sie einen Sprint ziehen.
Optionen:
Die Kinder laufen nacheinander in einer Reihe um die gelben Linien herum. Die Person am Anfang der Schlange kann tun, was sie will, z. B. heben, sprinten, die Knie heben usw.Wenn der Trainer "Ja" ruft, beginnt die Person am Ende der Schlange so schnell wie möglich zu laufen und kann dann wählen, was sie tun will. Es muss etwas anderes sein als normales Laufen/Joggen, es kann auch Sprinten sein.
Die Kinder werden auf die Stangen verteilt, wobei maximal drei Kinder pro Stange zugelassen sind.
Pfahl:
Zwei Kinder bleiben auf dem Posten. Sie haben einen Erklärer und einen Schützen, der Schütze steht in der Nähe der Spielfigur in etwa 3 Metern Entfernung.
Der Schütze muss 4 Mal punkten und dann gibt es eine Rotation.
Spielfiguren:
Zwei Spielfiguren stehen sich im Abstand von 10 Metern gegenüber. Die anderen Kinder stehen in der Nähe des Pfandes und laufen hin und her. Wenn der Schütze viermal getroffen hat, wird das Spiel gedreht.
Rotation:
Der Schütze wird zum Läufer.
Der Läufer wird zum Fänger.
Der Fänger wird der Schütze.
Variante:
Die Entfernung wird für den Bogenschützen immer größer.
Der Läufer vergrößert seinen Abstand.
Es werden Durchläufe, kurze Chancen, Strafwürfe usw. genommen.
Kurz gesagt:
Ein Trio muss sich den Ball in einem Viereck gegenseitig zuspielen, was schwierig ist, weil einer von ihnen fehlt...
Organisation:
Drei Spieler stehen in einem imaginären Quadrat etwa acht Meter von einander entfernt. Eine Ecke bleibt unbesetzt. Der mittlere Spieler (Nummer 2) der drei hat den Ball.
Sie stellen vier Bauern auf ein Feld mit einem Abstand von 8 Metern. Dann lassen Sie die Kinder Paare bilden. Die Kinder würfeln abwechselnd. Sie haben drei verschiedene Runden:
Runde 1:
Die Kinder werfen die Würfel. Wenn eine Gruppe zum Beispiel 4 Würfe macht, muss jede Gruppe 4 Runden um die Spielfiguren laufen.
Runde 2:
Die Kinder sagen zuerst, für wen sie würfeln werden, und dann dürfen sie würfeln. Sie wählen also eine Gruppe, zum Beispiel Gruppe 2, und würfeln für diese Gruppe.
Runde 3:
Die Kinder würfeln zuerst und wählen dann eine Gruppe. Dies ist fast immer die lustigste Runde. 
Die ganze Gruppe geht in einer Reihe um die gelben Linien in der Mitte herum. Wenn der Trainer "Ja" ruft, rennt die Person am Ende der Schlange so schnell wie möglich los. Die Kinder machen das, indem sie einen Sprint ziehen.
Optionen:
Die Kinder laufen nacheinander in einer Reihe um die gelben Linien herum. Die Person am Anfang der Schlange kann tun, was sie will, z. B. heben, sprinten, die Knie heben usw.Wenn der Trainer "Ja" ruft, beginnt die Person am Ende der Schlange so schnell wie möglich zu laufen und kann dann wählen, was sie tun will. Es muss etwas anderes sein als normales Laufen/Joggen, es kann auch Sprinten sein.
3 Männer pro Korb. Spieler A beginnt als Angreifer vor dem Korb. Spieler V beginnt als Verteidiger in 1,5 Armlängen Entfernung vom Schützen. Spieler C beginnt mit dem Ball im Strafraum. Angreifer A muss versuchen, im 1-gegen-1-Duell ein Tor zu erzielen. Das Wie (Entfernung, Ausweichen, dlb) spielt keine Rolle. Die Aufgabe des Verteidigers ist es, dem Angreifer mit 1,5 Armlängen Abstand zu folgen, und wenn der Angreifer den Ball in den Händen hat, muss der Verteidiger die Lücke schließen. Der Verteidiger darf keine Bälle abschlagen oder blocken. Die V muss zeigen, dass sie bei dem Angreifer ist, muss aber den Schuss zulassen. Dies kann geschehen, indem die Verteidigerin ihre Hand knapp über die Schulter des Angreifers legt. Nach 1 Minute muss der Verteidiger die Position wechseln.
An jeder Stange steht ein Paar, die Anzahl der Stangen hängt also von der Größe der Gruppe ab. Jeder fängt an, indem er zweimal an der Stange punktet, danach geht er zur nächsten Stange. Es kann vorkommen, dass zwei Gruppen von Spielern an derselben Stange stehen, weil sie sich nicht alle umdrehen müssen. Die Paare müssen nur passen, wenn sie zweimal gepunktet haben.
Platzieren Sie eine Spielfigur vor der Stange in einem guten Abstand für Ihr Team.
3 Männer pro Korb. Spieler A beginnt als Schütze mit dem ersten Bauern. Spieler B beginnt einen Pass mit dem Ball unter dem Korb. Spieler C beginnt als Fänger unter dem Korb. Spieler A läuft mit schnellen Bewegungen um alle Figuren herum. Beim letzten Bauern hält Spieler A an und macht sich bereit zum Schießen. Der Werfer (Spieler B) wirft den Ball und der Schütze (Spieler A) schießt. Spieler C fängt den Ball. Der Passgeber (B) wird nun schießen, und der Schütze wird fangen.