Korfballübungen für u13

Ausführung
  • Bei Kegel 1 den Boden berühren und hochspringen und sich vollständig strecken. Wiederhole dies zehnmal.
  • Laufe zu Pfosten 1 und mache einen Ausweicher.
  • Laufe zu Kegel 2 und mache 5 Sit-ups.
  • Laufe zu Pfosten 2 und mache einen Durchläufer.
  • Wechsle jedes Mal unter dem Pfosten.
  • Wiederhole dies 5 Mal.
Uitvoering
  • Zet een aantal kegels op 2 à 3 meter van elkaar.
  • Maak twee rijen van kegels.
  • Verdeel het team in twee groepen.
  • Deelnemers sprinten twee kegels vooruit.
  • Neem een verdedigende houding aan en ga één kegel terug.
  • Herhaal dit patroon: twee kegels vooruit en één kegel terug.
Ausführung
  • Die gesamte Gruppe läuft in einer Reihe um die gelben Linien in der Mitte.
  • Wenn der Trainer "ja" ruft, sprintet die Person am Ende der Reihe nach vorne und übernimmt die Führung.
Optionen
  • Die Kinder laufen hintereinander um die gelben Linien in einer Reihe.
  • Die Person vorne in der Reihe kann aus verschiedenen Bewegungen wählen, wie Hacken an den Po, Sprinten oder Knieheben.
  • Wenn der Trainer "ja" ruft, sprintet die Person am Ende der Reihe nach vorne und wählt eine andere Bewegung als normales Laufen oder Joggen.
  • Sprinten ist erlaubt.
Startaufstellung
  • Zwei Gruppen bei den ersten beiden Hütchen.
Ausführung
  • Der Erste in der Reihe rennt zum Reifen und geht von unten hindurch, sodass der Reifen über den Kopf geht.
  • Anschließend bewegt er sich in Verteidigungshaltung zum zweiten Hütchen und dreht dort vier Runden darum.
  • Zum Schluss rennt er zum dritten Hütchen und erzielt einen Punkt, bevor er zurück zum ersten Hütchen rennen und den nächsten in der Reihe abklatschen kann.
Verteidigungshaltung
  • Rückwärts und in die Knie gehen mit erhobenem Arm.
Abstände
  • Reifen ab Hütchen 1: 5 Meter.
  • Hütchen 2 ab Reifen: 5 Meter.
  • Hütchen 3 ab Hütchen 2: 5 Meter.
  • Pfosten ab Hütchen 3: 4 Meter.
Ausführung
  • Der Anspieler wirft den Ball zur Person vor dem Korb.
  • Der Empfänger kommt zum Wurf.
  • Wenn der Ball unter dem Korb gefangen wird, geht der Spieler für einen Durchlaufball hinein.
  • Abschließend nimmt der Spieler eine kurze Chance wahr.
Punktwertung
  • Wurf zählt 2 Punkte.
  • Durchlaufball zählt 1 Punkt.
  • Kurze Chance zählt 1 Punkt.
Spieloptionen
  • Spielen Sie, wer zuerst 20 Punkte erreicht.
  • Oder spielen Sie 1 Minute und sehen Sie pro Korb, wer die meisten Punkte hat.
  • Ein Ball pro Paar/Drilling.
  • Die Spieler werfen weiter, bis sie eine Stange erreichen.
  • An der Stange dürfen beide Spieler einmal schießen.
  • Dann müssen sie wieder zu einer anderen Stange hinüberwerfen.
  • Alle Gruppen gehen einfach durcheinander.
  • Wer von den Zweier-/Dreiergruppen zuerst 15 Tore erzielt hat (optional).
  • Ein Ball pro Paar/Drilling.
  • Die Spieler werfen weiter, bis sie eine Stange erreichen.
  • An der Stange dürfen beide Spieler einmal schießen.
  • Dann müssen sie wieder zu einer anderen Stange hinüberwerfen.
  • Alle Gruppen gehen einfach durcheinander.
  • Welches Paar/Dreiergruppe zuerst 15 Tore erzielt hat (optional).
Das Chaosspiel ist ein Spaß für jüngere Kinder, kann aber auch mit älteren Kindern gespielt werden.

  • Beim Chaosspiel hat jedes Kind einen Ball und 3 bis 4 Stangen (auch abhängig von der Anzahl der Spieler)
  • In einer Reihe.
  • Jeder Spieler beginnt an der gleichen Stange,
  • Es gibt einen Countdown und dann beginnen alle zu schießen,
  • Wenn sie einen Treffer erzielen, dürfen sie eine Stange weiterrücken,
  • Wenn sie nicht treffen, bleiben sie so lange an der Stange, bis sie treffen.
  • Sie können im Voraus vereinbaren, ob sie jeden Pfosten 1, 2 oder 3 Mal passieren müssen, je nach Schwierigkeitsgrad.
  • Variante: Sie können mit Spielfiguren einen Kreis markieren, außerhalb dessen die Spieler schießen müssen,
  • Sie dürfen ihn nur betreten, um den Ball zu fangen.
  • Die folgenden Materialien sind für 4 Personen (Hut = Spielfigur)
  • 1 Angreifer und ein Verteidiger stehen in 1/4 des Korbes. Die anderen 3 Angreifer und Verteidiger machen das Gleiche.
  • Die Angreifer dürfen nur in 1 Kasten stehen, allein mit dem Verteidiger. Es dürfen sich nie 2 Angreifer gleichzeitig in 1 Kasten befinden.
  • So wird 4:0 gespielt und nach jedem Pass muss derjenige, der den Pass geworfen hat, das Feld wechseln.
  • Danach kann man das Spiel jederzeit auf 3-1 erweitern, wenn es zu schwierig ist. Zum Beispiel, indem man einen Abwurf oder ein Aufgeben einrichtet.
drawing Schachteln 4-0
  • 1 Der Erklärer wirft den Ball zu der Person vor dem Korb.
  • Dann macht er einen Stoß.
  • Wenn der Ball unter dem Korb gefangen wird, geht er nach innen und wirft einen Durchgangsball.
  • Schließlich nimmt er eine kurze Chance wahr.
  • Austausch durch.
    • Derjenige, der anvisiert hat, zeigt an.
    • Der Erklärende schließt sich dahinter an.
  • Punkte zählen:
    • Schuss zählt 2x
    • Passen zählt 1x
    • Kurze Chance zählt 1x
  • Man kann das wie folgt spielen, z.B. wer zuerst 20 Punkte erreicht
  • Oder 1 Minute und dann sehen, wer die meisten Punkte pro Korb hat
Erläuterung
  • Teilen Sie die Gruppe in Paare ein. Jedes Paar hat einen Ball und einen Korb mit vier Hüten.
  • Legen Sie das Spielfeld wie auf der Zeichnung dargestellt an.
  • Spieler 1 beginnt am Hütchen vor dem Korb, Spieler 2 ist der Zuspieler.
  • Spieler 1 beginnt mit einer Breitseite und zieht sich dann für den Durchgangsball zusammen.
  • Nach dem Durchgangsball bewegt sich Spieler 1 weiter in die Nähe des Korbes, um eine kurze Chance zu haben.
  • Schließlich macht Spieler 1 eine tiefe Linie für den Wurf.
  • Danach wechselt sich Spieler 1 mit Spieler 2 ab.

Um das Spiel wettbewerbsfähig zu machen, können Sie die Punkte mit den verschiedenen Zielen verknüpfen: Durchgangsball und kurze Chance zählen für 1, der Distanzwurf für 2. Drei getroffene Chancen in einer Runde ergeben 5 Punkte. Ein nicht erzieltes Tor bedeutet 1 Punkt Abzug. Wer zuerst 25 Punkte erreicht und an welchem Posten beide Spieler zuerst 25 Punkte haben.
drawing Aufwärmen mit Ball (Trio)
Schießspiel, bei dem sie eine Karte ziehen dürfen, wenn sie einen Treffer erzielt haben.

  • Jede Spielkarte zeigt eine "Farbe": Kreuz, Pik, Herz oder Karo.
  • Jede Farbe steht für eine Übung:
    • Herz: Durchgangskugel
    • Pik: Strafwurf
    • Kreuz: Schuss von der Vorderseite
    • Karo: Schuss von der Rückseite
  • Wenn sie eine Karte genommen haben, ist die Nummer das, was die Karte anzeigt.
    • Zum Beispiel: Herz 4 = 4 durchgehende Kugeln
  • Ass ist 1 oder 11 nach eigener Wahl
  • Die erste Gruppe mit 50 Punkten hat gewonnen.