Korfballübungen für u20

Organisation
  • Paare stehen auf beiden Seiten einer Linie in der Mitte der Halle.
  • Die Nummern 1, etwas links von der Linie, sind die Ratten.
  • Die Nummern 2, einen halben Meter rechts von der Linie, sind die Raben.
  • Es gibt einen Meter Abstand zwischen den Ratten und den Raben.
Ausführung
  • Der Trainer ruft 'Ratten' oder 'Raben' in zufälliger Reihenfolge.
  • Bei 'Ratten' rennen die Ratten so schnell wie möglich zu ihrer Seite der Halle.
  • Die Raben versuchen, die Ratten zu berühren.
  • Wer berührt seinen persönlichen Gegner am häufigsten?
Hinweis
  • Um es spannend zu halten, lassen Sie das 'r' lange rollen oder machen Sie eine kurze Geschichte daraus.
Freilaufen und Ballbesitz behalten
  • Zet vier pionnen in een vierkant van 7x7 meter.
  • Laat drie spelers samenspelen binnen dit vierkant.
  • Eén speler is de jager die probeert te onderscheppen.
  • Speel een wedstrijdje van 30 seconden; onderscheppen levert een punt op.
Uitvoering
  • Spelers moeten vrijlopen door naar de bal toe te bewegen of juist ervan weg te lopen, afhankelijk van hun positie ten opzichte van de jager, de afstand tot de bal en de beschikbare ruimte.
  • Leg het spel stil om te demonstreren waarheen ze moeten lopen.
  • De balbezitter moet leren geen risicovolle passes te geven; liever geen pass dan een verkeerde pass.
  • Gebruik soms een boogbal of een strakke pass; een schijnpass kan ook nuttig zijn.
  • Vertragen, versnellen en richtingveranderingen zijn belangrijk om vrij te lopen.
Ziel
  • Üben des Durchlaufballs aus herausfordernden Situationen.
Organisation
  • Drei- oder Vierergruppen pro Korb.
  • Ein oder zwei Spieler unter dem Korb, zwei davor.
Ausführung
  • Nach dem Zuspiel nach vorne laufen und einen Durchlaufball nehmen, weiterdrehen.
Varianten
  • Prell-Durchlaufball: Durchlaufbälle, die mit einem Prellpass zugespielt werden.
  • Verzögerter oberhand Durchlaufball: Das Zuspiel erfolgt zu spät, nehmen Sie oberhand Durchlaufbälle.
  • Verzögerter seitlicher Durchlaufball: Das Zuspiel erfolgt zu spät, laufen Sie links oder rechts am Korb vorbei und bringen Sie den Ball seitlich oder schräg nach hinten oben.
  • Bei Abstoß mit dem rechten Bein ist die Bewegung flüssiger und der Wurf präziser, wenn links am Pfosten vorbeigelaufen wird.
  • Durk Bergsma-Ball: Das Zuspiel erfolgt zu spät, laufen Sie am Pfosten vorbei und schleudern Sie den Ball mit einer Hand über den Kopf in den Korb.
  • Verzögerter Sprungdurchlaufball: Das Zuspiel erfolgt zu spät, nehmen Sie den Durchlaufball im Sprung.
  • Früher langer Zugball: Der Ball wird zu früh zugespielt, nehmen Sie einen 'langen Zugball' mit einem langen Schwebe-Moment.
  • Gerollter Ball: Der Ball wird nicht geworfen, sondern gerollt.
  • Showbewegung: Der Ball wird etwas zu früh zugespielt, führen Sie den Ball einmal um den Körper, bevor Sie schießen.
Variationen
  • Raum-Zuspiel: Das Zuspiel erfolgt nicht mehr von unter dem Korb, sondern aus dem Raum etwa 5 Meter schräg vor dem Korb.
  • Große Entfernung: Der Zuspieler steht mehr als 20 Meter vom Korb entfernt.
  • Mit Verteidiger: Alle Übungen mit einem Verteidiger beim Nehmer des Durchlaufballs.
Ausführung
  • 10 Schüsse von der Breitenlinie
  • 15 Durchlaufbälle
  • 15 Wegziehbälle

Ziel

  • Präzises Schießen und Kondition aufbauen.

Regeln

  • Beginne mit 5 Mal so schnell wie möglich über die Breite der Halle hin und her zu sprinten.
  • Schieße danach 10 Mal innerhalb von 2 Metern und zähle, wie oft du triffst.
  • Schießt abwechselnd, also jeder 5 Mal.
  • Wenn du 5 oder mehr Treffer erzielst (die Hälfte deiner Anzahl an Sprints), darfst du einmal weniger hin und her sprinten, also 4 Mal.
  • Gehe danach wieder zum Schießen über und zähle, wie oft du triffst.
  • Ist dies die Hälfte oder mehr als die Anzahl der Sprints, die du gemacht hast, darfst du wieder einmal weniger hin und her sprinten.
Ausführung
  • Es stehen drei Spieler pro Korb mit einem Ball.
  • Ein Spieler wirft den Ball.
  • Die anderen beiden Spieler stehen unter dem Korb und versuchen beide, den Ball abzufangen.
  • Derjenige, der als erster eine bestimmte Anzahl an Punkten erreicht, wechselt mit dem Werfer.
Aufstellung
  • Bei jedem Korfballkorb steht ein Zweierteam. Die Anzahl der Körbe hängt von der Größe der Gruppe ab.
Ausführung
  • Jeder beginnt damit, zweimal auf den Korfballkorb zu werfen und zu treffen.
  • Nach zwei Treffern wechseln sie zum nächsten Korb.
  • Es kann vorkommen, dass zwei Gruppen an einem Korb stehen, da nicht alle weiter rotieren müssen.
  • Die Zweierteams rotieren nur weiter, wenn sie selbst zweimal getroffen haben.
  • Platziere ein Hütchen vor dem Korb in einer geeigneten Entfernung für dein Team.
Ziel
  • Schießübung, bei der aus verschiedenen Richtungen auf den Korb geschossen wird.
Organisation
  • Pro Korb ein Paar mit einem Ball, oder bei Mangel an genügend Körben zwei Paare, jeweils mit einem Ball.
  • Bei jedem Korb vier Hütchen oder andere Markierungen: eins vorne, eins hinten, eins links und eins rechts vom Korb, jeweils in einem Abstand von etwa 6 Metern.
  • Von jedem Paar startet einer unter dem Korb. Der andere erzielt von jedem Hütchen aus einen Treffer. Danach Rollenwechsel.
  • Welches Paar ist am schnellsten mit der 'Reise um die Welt' fertig?
Variationen
  • Die Entfernungen können nach Belieben vergrößert oder verkleinert werden, oder man erzielt bei jedem Hütchen zwei Treffer.
  • Anstatt aus dem Stand zu schießen, kann auch aus der Bewegung geschossen werden oder Ausweichwürfe genommen werden.
  • Es wird mit zwei Paaren pro Korb gearbeitet. Die beiden Schützen müssen bei jedem Hütchen zusammen zweimal treffen, es spielt keine Rolle, wer die Treffer erzielt.
  • Es wird nach viermal zwei Treffern die Rolle gewechselt.
Ausführung
  • Die Übung fördert das Schießen aus verschiedenen Positionen rund um den Korb.
  • Es ist wichtig, präzise zu schießen, besonders da das Schießen von der Seite oder von hinten aufgrund des Korbwinkels anders ist.
  • Spieler können anfangs laut sein, werden aber schnell konzentriert und verbessern ihre Schießfertigkeit erheblich.
Ausführung
  • Ein Spieler ist aktiv und steht ungefähr 3-4 Meter vor dem Korb.
  • Der Abfangspieler steht mit dem Ball unter dem Korb.
  • Der aktive Spieler erhält den Ball, wirft und läuft direkt zur Rückseite des Korbes.
  • Dort wirft der Spieler erneut aus 3-4 Meter Entfernung.
  • Wiederholen Sie den Prozess, indem Sie sich immer von vorne nach hinten um den Korb bewegen.
  • Nach einer Minute wechseln der Abfangspieler und der aktive Spieler die Rollen.
Ziel
  • Das Erzielen von 5 Toren.
Aufbau
  • Der Rebounder unter dem Korb spielt gegen den Schützen vor dem Korb. Wer von den beiden Spielern erzielt zuerst 5 Tore?
  • Der Rebounder beginnt als Anspieler, sodass der Schütze aus der Bewegung außerhalb der 6 Meter schießen muss.
  • Der Rebounder darf nur schießen, wenn er oder sie den Ball in einem Zug fängt, ohne dass ein Tor erzielt wurde.
  • Wenn jemand 5 Tore erzielt, wechselt man die Funktion.
  • Wir spielen Best-of-3-Partien. Bei 2-0 ist es beendet.
Anpassungen
  • Vergrößern oder verkleinern Sie die Schussdistanz, um die Schwierigkeit anzupassen.
  • Spielen Sie mit der Anzahl der Tore, die sie erreichen müssen.
  • Um den Rebounder herauszufordern, kann dieser einige Meter vom Korb entfernt beginnen.
Ausführung
  • Erzielen Sie schnell genug Tore, sonst verlieren Sie die Partie.
  • Der Rebounder muss versuchen, den Ball in einem Zug zu fangen.

Kurzbeschreibung:

  • Üben verschiedener Wurfvarianten aus einer unterstützenden Position.

Organisation:

  • Zwei Spieler pro Korb: eine feste Person unter dem Korb und eine davor. Wechsel nach etwa 1 Minute.

Ausführung:

  • a) Der Zuspieler steht circa 6 Meter vor dem Korb, der Schütze beginnt unter dem Korb. Der Schütze startet schräg nach hinten, erhält den Ball und wirft sofort. Der Zuspieler fängt ab.
  • b) Wie a, aber der Schütze droht mit einem Wurf, lässt den Verteidiger einspringen und folgt mit einem 'unterhand Wurf' von etwa 5 Metern schräg hinter dem Korb. Der Zuspieler fängt ab.
  • c) Der Schütze hat einen Verteidiger. Der Verteidiger bestimmt die Möglichkeit: Reagiert zu spät (Wurf folgt) oder folgt energisch (Gelegenheit für den Wurf).
  • d) Wie b, aber der Schütze läuft seitwärts und macht eine Drehung von fast 180 Grad in Richtung Korb, um den Wurf zu nehmen. Kann auch aus dem Stand beginnen.
  • e) Wie d, mit Verteidiger beim Schützen. Der Verteidiger kommt energisch angelaufen.
  • f) Der Schütze steht einen halben Meter vor dem Korb, Verteidiger zwischen Schütze und Pfosten. Der Schütze wirft den Ball mit zwei Händen rückwärts in den Korb.
  • g) Der Schütze steht einen halben Meter hinter dem Korb, mit Verteidiger vor sich. Der Schütze macht eine Scheinwurf, wonach der Wurf folgt, sobald sich der Verteidiger umdreht.
  • h) Der Zuspieler wirft absichtlich über den Korb. Der Schütze unter dem Korb fängt den Ball und wirft sofort in einer fließenden Bewegung.
  • i) Wie h, aber jetzt wirft die Person unter dem Korb direkt aus einem Sprung.
  • j) Der Zuspieler wirft über den Korb. Der Fänger lässt den Ball über sich gehen, läuft hinterher und wirft mit einer halben Drehung.
Ausführung
  • Bleiben Sie mit Ihrem Team auf Ihrer eigenen Spielfeldseite.
  • Wechseln Sie die Zuspieler, damit alle in Bewegung bleiben.
  • Die Übung muss mit hoher Intensität durchgeführt werden.
  • Start ist bei den Markierungen.
  • Nach Markierung 5 Sprint zum ersten Korb.
  • Der Rebounder sprintet danach zum zweiten Korb und schließt sich wieder bei den Markierungen an.
  • Zählen Sie die Punkte pro Team laut, um das Wettbewerbselement zu erhalten.
Runde 1
  • 20 Durchlaufwürfe erzielen.
  • Markierungsübungen: Slalomlauf.
Runde 2
  • 10 Würfe aus 3-4 Metern erzielen.
  • Markierungsübungen: 2 Markierungen vor, 1 Markierung zurück.
Runde 3
  • 20 kurze Chancen hinter dem Pfosten erzielen.
  • Der Sprinter wird angespielt und spielt zurück auf den aussteigenden Rebounder unter dem Pfosten.
  • Markierungsübungen: hüpfend über die Markierungen.
Runde 4
  • 10 Würfe aus 4-5 Metern erzielen.
  • Markierungsübungen: gleitend über die Markierungen springen, Landung kurz halten.
Runde 5
  • 10 Ausweichwürfe erzielen.
  • Markierungsübungen: bei Markierung 1, 3 und 5 hochspringen und bei 2 und 4 in die Hocke gehen.
drawing Intensive schießübung mit vier teams