Korfball-Training, das sofort funktioniert

Übungen, Aufwärmübungen und komplette Trainingseinheiten für Trainer, Coaches und Teams

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korfball training

Korfballübungen für die technik zustand / kraft / ausdauer

Letzte Aktualisierung: januar 2026
Ausführung
  • Stellen Sie einen Korb mit Bällen an die Grundlinie.
  • Die Spieler starten mit einem Ball in der Hand und rennen zu den beiden Hütchen, die dem Korb am nächsten stehen.
  • Sie bleiben zwischen den Hütchen stehen und versuchen, den Ball von dort in den Eimer zu werfen.
  • Wenn es gelingt, rennen sie zurück zum Ballkorb, nehmen einen neuen Ball und rennen zu den beiden Hütchen in der Mitte, um erneut den Ball in den Eimer zu werfen.
  • Wenn es misslingt, rennen sie zurück zum Ballkorb, nehmen einen neuen Ball und versuchen es erneut auf dieser Stufe.
  • Derjenige, der als Erster die drei Stufen erreicht, gewinnt.
Bauern-Tag

  • Teilen Sie das Team in Gruppen von 3 bis 4 Personen ein.
  • Stellen Sie die Spielfiguren in verschiedenen Abständen auf (z. B. 4 m, 8 m, 12 m und 20 m).
  • Ein Spieler pro Team beginnt
  • Der Spieler läuft zum ersten Bauern, tippt ihn an und läuft zurück zum Startpunkt.
  • Dann berührt der Spieler die zweite Figur usw.
  • Wenn der erste Spieler alle Hütchen berührt hat und wieder am Startpunkt ist, beginnt der nächste Spieler der Gruppe.
  • Die Mannschaft, die zuerst alle Spieler hat, gewinnt.
Stellen Sie an der hinteren Linie einen Behälter mit Bällen auf.
  • Die Spieler beginnen mit einem Ball in der Hand und laufen zu den beiden Hütchen, die dem Netz am nächsten sind.
  • Sie bleiben zwischen den Hütchen stehen und versuchen, den Ball von dort aus in den Eimer zu werfen.
  • Das gelingt. Dann laufen sie zurück zum Balleimer. Sie nehmen einen neuen Ball und laufen zu den beiden Hüten in der Mitte, um den Ball von dort aus erneut in den Eimer zu werfen.
  • Gescheitert. Dann laufen sie zurück zur Ballgrube. Neuer Ball und neuer Versuch in diesem Level.
  • Derjenige, der als Erster die drei Levels geschafft hat, gewinnt.
drawing Zwei gegen zwei - Parteiformat
  • Zwei Gänge mit vier Paaren. 1 Duo startet an der Seite.
  • Man spielt zwei gegen zwei. Wenn der Ball abgefangen wird, macht das andere Duo einen Schuss aus der Mitte.
  • Wenn du durch einen Schuss triffst, gibt es einen Punkt. Wenn du ein Tor durch einen durchgesteckten Ball erzielst, gibt es zwei Punkte.
  • Wenn ein Tor erzielt wird, verlässt die Mannschaft, die das Tor geschossen hat, das Spielfeld und ein neues Paar betritt das Spielfeld. Das Duo, das das Tor erzielt hat, darf beginnen.
Achtung Punkte Angreifer:
  • Wähle ein abwechselndes Lauftempo.
  • Versuche, die Rückseite deines Verteidigers zu suchen.
Achtungspunkte Verteidiger:
  • Vorverteidigen!
  • Versuche, den Pass abzufangen.
  • Bewegen Sie sich in schnellem Tempo seitwärts durch die Leiter, wobei Sie die Arme mitbewegen.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und machen Sie Spreizsprünge mit jeweils einem Bein in die Leiter.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und springen Sie mit beiden Füßen in die Leiter, dann springen Sie sofort aus der Leiter heraus und landen in der Hocke. Achten Sie dabei darauf, dass Ihre Oberschenkel waagerecht sind und Ihr Oberkörper aufrecht bleibt.
  • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und treten Sie in die Leiter, wobei Sie immer einen Fuß in der Leiter und einen Fuß außerhalb der Leiter lassen.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und steigen Sie zuerst mit zwei Füßen in die Leiter ein, dann mit zwei Füßen außerhalb der Leiter.
  • Bewegen Sie sich in schnellem Tempo seitwärts durch die Leiter, wobei Sie die Arme mitbewegen.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und machen Sie Spreizsprünge mit jeweils einem Bein in die Leiter.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und springen Sie mit beiden Füßen in die Leiter, dann springen Sie sofort aus der Leiter heraus und landen in der Hocke. Achten Sie dabei darauf, dass Ihre Oberschenkel waagerecht sind und Ihr Oberkörper aufrecht bleibt.
  • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und treten Sie in die Leiter, wobei Sie immer einen Fuß in der Leiter und einen Fuß außerhalb der Leiter lassen.
  • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und steigen Sie zuerst mit zwei Füßen in die Leiter ein, dann mit zwei Füßen außerhalb der Leiter.
Diese Übungen über maximal 20 Meter, bei der Stoppübung 3 Stopps.
  • Seitwärtssprung, so heftig wie möglich auf dem linken oder rechten Bein abdrücken und auf 1 Bein weggehen - seitliche Finte/ Ausweichen
  • Cross-over Seitwärtssprung, nach jedem Schritt das Gleichgewicht finden. Links und rechts.
  • Vorwärts gehen mit Stopp, ganz still stehen.
  • Rückwärtsgleiten, mal links vorwärts und mal rechts vorwärts. Kann auf Kommando ausgeführt werden.
  • Seitwärtshüpfen mit verbundenen Füßen.
  • Rückwärts gehen.
drawing Finden Sie das freie Pfand
Teilen Sie die Mannschaft in Vierer- oder Fünfergruppen ein.

  • In einem Kreis von ca. 3/4 Metern stehen 5 Spielfiguren bzw. 4 im Falle von Vierern.
  • Ein Spieler steht in der Mitte des Spielfelds.
  • Die anderen Spieler stehen um die Spielfiguren herum und bewachen sie.
  • Ziel ist es, dass der Spieler in der Mitte die freie Spielfigur berührt.
  • Für die Verteidiger geht es darum, den Bauern früher zu halten, damit der Spieler nicht gewinnen kann.
Ein Wechsel findet statt, wenn der Spieler die freie Figur gefunden hat.
Dauer: 10 Minuten.


"Von einer Seitenlinie zur anderen Seitenlinie. Wir bleiben gemeinsam auf der gleichen Linie und halten das Tempo von (Name des Spielers)."

Übungen:
  • 2x laufen.
  • 2x Hüpfen (Arme schwingen).
  • 2x Knie anheben (bis zur Hälfte).
  • 2x Fersen Gesäß (bis zur Hälfte).
  • 1x seitwärts links.
  • 1x seitlich rechts.
  • 1x Kreuzschritt (bei der Hälfte die Seite wechseln).
  • 3x laufen (jedes Mal ein wenig schneller).
drawing Fitnessübungen mit Hüten
1. sprinten Sie zu dem Hütchen vor Ihnen, stellen Sie Ihren Fuß daneben, machen Sie eine Drehung und sprinten Sie zum nächsten Hütchen und so um den Kasten herum. 4x
2. Du schaust immer in dieselbe Richtung. Du sprintest vorwärts, dann rückwärts so schnell wie möglich zum ersten Hut.
Dann seitwärts rechts und zurück und dann seitwärts links und zurück. 3x
3. Vorwärts nach rechts, seitwärts nach links und rückwärts zum Startpunkt. 2x im Uhrzeigersinn und 2x gegen den Uhrzeigersinn.
Zielsetzung:
Die Basis ist eine Standard-Laufübung, bei der sich die Spieler auf verschiedene Arten hin und her bewegen müssen, um ihre allgemeinen motorischen Fähigkeiten zu trainieren.
Das Tap-Spiel-Element sorgt für zusätzliche Reaktionsfähigkeit, da die Spieler so schnell wie möglich reagieren und entscheiden müssen, was sie tun werden.

Beschreibung:
  • Die Spieler stehen auf einer Linie und bekommen vom Trainer immer eine Möglichkeit gegeben, auf die andere Seite zu laufen, siehe auch Laufformen.

  • Alle Spieler tragen ein Bändchen, 1-3 Spieler mit der gleichen Farbe.
    Gelegentlich ruft der Trainer während des Hin- und Herlaufens die Farbe eines der Bändchen aus. Diese werden dann zu den Tickern. Die Ticker haben 10 Sekunden Zeit, um so viele der übrigen Spieler wie möglich zu tippen.

  • Dann kehren alle auf dieselbe Linie zurück und beginnen erneut mit einer Laufmasche.

  • Die Idee ist, die Tipprunde sofort zu beginnen, wenn der Trainer eine Farbe ruft, und schnell die nächste Laufform zu starten, wenn die Tipprunde vorbei ist. Halten Sie das Tempo hoch.

Variationen:
Anstelle von Laufformen, bei denen die Spieler hin- und herlaufen, können Sie auch Bewegungsübungen im Stehen an der gleichen Stelle machen. Zum Beispiel Hampelmänner, sitzen/liegen und wieder aufstehen, vorwärts und rückwärts hüpfen, usw.
Der Trainer gibt gelegentlich die nächste Bewegungsaufgabe vor und ruft eine Farbe, um eine Stepprunde zu starten.

Laufformen:
Standard
- Laufen / Rückwärtslaufen
- Hüpfen / Rückwärtshüpfen
- Seitwärts mit vorne rechts / Seitwärts mit vorne links
- Kleine Schritte
- Hüpfen rechts / Hüpfen links
- Querpass

Sprünge
- Möglichst große Sprünge.
- Mittelgroße Sprünge und immer kurz hüpfen. Mittelgroße Sprünge, immer eine Weile auf einem Fuß balancieren, bevor man zum nächsten Sprung ansetzt.
- Mit zwei Füßen nebeneinander.
- Mit zwei Füßen nebeneinander, ein großer Sprung vorwärts und ein kleiner Sprung zurück.
- Zickzacksprung mit zwei Füßen.

Armbewegungen, die mit den oben genannten Formen kombiniert werden können.
- 1 Arm vorwärts oder rückwärts schwingen.
- Beide Arme vorwärts oder rückwärts schwingen.
- 1 Arm vorwärts und 1 Arm rückwärts.
- Einen anderen Körperteil mit einem oder beiden Armen halten.

Als Tiere
- Frosch; auf Händen und Füßen hüpfend.
- Krabbe; auf Händen und Füßen, mit dem Bauch nach oben.
- Känguru; auf zwei Beinen hüpfend.
- Flamingo; hüpfend.
- Ente; hockend gehen.
Ziel
  • Reines Schießen und Fitness aufbauen.
  • Welches Paar wird als erstes 0 Auf- und Abfahrten erreichen.
Regeln
  • Du beginnst, indem du so schnell wie möglich 5 Mal die Breite der Halle auf und ab sprintest.
  • Dann schießt man 10 Mal innerhalb von 2 Metern und zählt, wie oft man trifft. Sie schießen abwechselnd, also jeweils 5 Mal.
  • Wenn Sie 5 oder mehr Treffer erzielt haben - die Hälfte der Anzahl Ihrer Einzelsprints - dann dürfen Sie ein Mal weniger, also 4 Mal, die Halle rauf und runter sprinten.
  • Dann schießt du wieder und zählst, wie oft du triffst. Wenn dies die Hälfte oder mehr ist, als Sie gelaufen sind, dürfen Sie noch einmal auf- und absteigen.
Legen Sie für jedes Paar/Drilling ein Rechteck von 2 m x 1 m mit vier verschiedenfarbigen Hüten aus.

  • 1 Spieler steht in der Box, der andere schaut zu.
  • Legen Sie zwei Linien auf jede Seite des Rechtecks.
  • Die Spieler im Kasten bewegen sich mit den Füßen - dribbeln - auf der Stelle.
  • Die Spieler erhalten immer Befehle, auf die sie reagieren müssen.
  • Jedes Mal, wenn du eine Hutfarbe nennst, müssen sie diesen Hut mit der Hand berühren.
  • Die Befehlszeile bedeutet, dass sie zu einer der Seitenlinien sprinten müssen. Zu diesem Zeitpunkt betritt der andere des Paares/Drillings die Box und führt die Befehle aus.
  • Jeder macht dies 10 Mal.
Zu den Aufgaben gehören Springen, Hocken, Ferse berühren, Knie berühren, rechts hüpfen, links hüpfen, Sitzen, Planke, Liegestütz usw.
Sie wechseln diese Aufgaben mit einer Hutfarbe ab.
Regeln/Vereinbarungen:
  • Teilen Sie das Team in Gruppen von 2-3 Personen ein.
  • Jede Gruppe steht hinter einer Reihe von Spielfiguren: Der Letzte in der Reihe steht mit dem Ball unter dem Korb.
  • Nummer 1 läuft zu Bauer 1 und zurück, zu Bauer 2 und zurück, zu Bauer 3 und nimmt einen Pass an, fängt den Ball und steht im Wurf.
  • Nummer 2 läuft zu Pion 1 und zurück, zu Pion 2 und zurück, zu Pion 3 und macht einen Durchlauf, fängt den Ball und steht im Wurf.
  • Das machen sie so lange, bis sie beide x-mal gepunktet haben.
Varianten:
  • Bei Bauer 2 wird in der ersten Runde eine durchgehende Kugel verwendet.
  • Bei Bauer 3, Fernschuss in der zweiten Runde.
  • Bei Bauer 4, Strafwurf in der dritten Runde.
Entfernung: 20 Meter mit einem Pfand nach 10 Metern.

  • Joggen Sie 10 Mal in gleichmäßigem Tempo hin und her.
  • Gehen Sie auf den Fersen 10 Meter bis zur Hälfte der Strecke, dann joggen Sie hinaus und wieder zurück.
  • Gehen Sie 10 Meter auf den Zehenspitzen, joggen Sie dann hinaus und zurück.
  • In der Mitte 2 Mal die Seite wechseln.
  • Beugen Sie die Knie zweimal bis zur Hälfte (10 Meter), sprinten Sie dann hinaus und joggen Sie zurück.
  • Joggen Sie 5 Mal in leicht erhöhtem Tempo hin und her.
Die Anzahl der Spieler geteilt durch 2 ergibt die Anzahl der benötigten Körbe.
Die Hälfte der Spieler nimmt einen Ball und stellt sich neben einen beliebigen Korb. Sie bleiben hier bis zum Zeitpunkt des Wandels.

Der Rest der Spieler wählt einen Korb aus, von dem aus sie starten. Der Rest der Spieler wählt einen Korb aus und arbeitet bis zum Zeitpunkt des Wechsels.
Auf das Signal des Trainers schießen die Spieler.
Wie? Der Trainer kann über die Entfernung und die Art des Schusses entscheiden.
Runde 1: 1 Tor
Runde 2: 2 Tore
Runde 3: 3 Tore

Runde


4: 4 Tore
Runde 5: 5 ToreDer

erste Spieler, der ein Tor erzielt, ruft laut "JA", alle Spieler müssen jetzt sofort die Körbe tauschen.
Der Spieler, der in Runde 1 ein Tor geschossen hat, ist in Runde 2, während die übrigen Spieler noch in Runde 1 sind.
Welcher Spieler ist der erste in Runde 5?
Danach werden die Rollen getauscht. Die Gruppe der Mitspieler/Fänger wird zu Arbeitern und die Arbeiter werden zu Mitspielern/Fängern.

Die Übung erfordert eine intensive Beobachtung durch den Ausbilder. Wer ist in welcher Runde?
















Die Stangen werden nebeneinander auf einer imaginären Mittellinie im Kasten platziert, maximal 4 pro Kasten.
Die seitlichen und/oder mittleren/rückwärtigen Linien sind die Endmarkierungen.
Jede Stange hat einen Starter und einen Läufer. Der Läufer läuft von Linie zu Linie, wobei er manchmal von hinten und manchmal von vorne schießt.
Der Läufer läuft immer 3 Minuten.










  1. Ruhiges Tempo zum Aufwärmen.
  2. Das Tempo steigt auf 50 %.
  3. Nimm den Ball mit einem kurzen Sprint an und laufe langsam zur anderen Linie.
  4. Nach der Hälfte der Strecke machen Sie zwei Schritte nach links oder rechts und laufen dann wieder zu 50 % durch.
Auch wenn der Schwerpunkt auf der Fitness liegt, sollten Sie einen Wettbewerb mit Ihren Mitläufern veranstalten, wer die meisten Punkte erzielt.
Ziel
  • Sauberes Schießen und Aufbau von Fitness
  • Welches Paar hat die ersten 5 Auf- und Abfahrten geschafft?
Regeln
  • Sie beginnen damit, 10 Mal auf und ab zu sprinten.
  • Dann schießt du 10 Mal und zählst, wie oft du punktest.
  • Wenn Sie 5 oder mehr Treffer erzielt haben (die Hälfte der Anzahl der Auf- und Abwärtssprints), dürfen Sie einmal weniger auf- und abwärts sprinten, also 9 Mal.
  • Dann schießt man noch einmal und zählt, wie oft man getroffen hat. Wenn dies die Hälfte oder mehr als die Anzahl der Sprints ist, die Sie auf und ab gelaufen sind, können Sie einen weiteren Abzug vornehmen.

Übungen mit Speed Ladder: Beweglichkeits- und Koordinationsübungen. Jede Übung 4x
Außerdem soll die Ausgewogenheit betont werden. Benutzen Sie also auch die Arme.

  • 2 Fußkontakte pro Abschnitt nach vorne.
  • 2 Fußkontakte pro Quadrat seitlich (nur in der Leiter).
  • Icky shuffle (in-out).
  • Icky schlurft rückwärts.
  • Explosiv rein und raus (2 Fuß rein, 2 Fuß raus aus der Leiter).
  • 1 Fuß in-out: neben der Leiter starten, immer rein und raus, der andere Fuß bleibt in einem schönen Rhythmus außerhalb der Leiter.
  • Seitliches Hinein- und Herausgehen aus der Leiter 2 Fußkontakte.
  • Cross-over: Seitwärtsbewegung, wobei das "hintere" Bein immer nach vorne gebracht wird.
  • Seitwärts durch die Leiter, im Sprung immer die Füße wechseln.
  • Umgekehrter Cross-over: etwa dasselbe wie icky-shuffle, aber immer mit dem äußeren Fuß durch die Leiter zurück.
  • Carioca: seitlich durch die Leiter, von vorne nach hinten.
  • Wie icky-shuffle, aber mit 2 Füßen zusammen (out-in-out).
  • Wie zuvor, aber jetzt auf einem Bein.
  • 2 Fußkontakte pro Fach, 2 Fächer vorne, 1 Fach hinten.


drawing Schleife / Schusskreis 3
  • Arbeiten Sie zu dritt.
  • Beide Spielfiguren stehen 6 Meter vor dem Korb und etwa 7 Meter voneinander entfernt (gleichschenkliges Dreieck).
  • Der ballführende Spieler spielt den Ball zu seinem Vordermann.
    • Und tausche den Platz mit dem Spieler unter dem Korb.
    • Vorne wird der Ball an den neuen Spieler zurückgespielt und der andere Spieler tauscht mit dem Spieler unter dem Korb.
    • Du darfst den Ball nicht länger als 2 Sekunden halten.
  • Wir laufen 4x 2 Minuten und haben immer eine halbe Minute Pause.

(Auf der Website von zero 23 gibt es Anleitungsvideos).

2 Speed Ladders, Korb dahinter, nach jeder Übung durchlaufen für einen Durchgang oder Schuss, den eigenen Ball fangen und dem nächsten Spieler ein Zeichen geben.

  • Seitliche hohe Knie, Speed Ladder:
    • Joggen Sie seitwärts durch die Leiter, heben Sie die Knie an und halten Sie den Oberkörper gerade.
    • Bewegen Sie Ihre Arme mit der Bewegung mit.
  • Seitliche schnelle Füße, Speed Ladder:
    • Bewegen Sie sich mit hoher Geschwindigkeit seitwärts durch die Leiter, wobei Sie die Arme mitbewegen.
  • Lateral Ali Shuffle, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und machen Sie gestaffelte Sprünge, wobei Sie jeweils ein Bein in der Ladder lassen.
  • Lateral ali shuffle hip twist, speed ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und machen Sie Grätschsprünge, wobei Sie jeweils ein Bein in der Ladder halten und die Hüfte mit der Speed Ladder drehen.
  • Vorwärts hohe Knie, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und gehen Sie im Dribbeltempo durch die (Speed-)Leiter.
    • Heben Sie die Knie an und halten Sie den Oberkörper aufrecht.
  • Vorwärtshocke in out, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed Ladder und springen Sie mit beiden Füßen hinein, um dann sofort wieder in die Hocke zu gehen.
    • Achten Sie darauf, dass Ihre Oberschenkel waagerecht sind und Ihr Oberkörper aufrecht steht.
  • Vorwärts o uchi gari, Geschwindigkeitsleiter:
    • Stellen Sie sich auf die Speed-Leiter und stellen Sie einen Fuß außen und einen Fuß innen auf die Leiter.
    • Bewegen Sie den Fuß innerhalb der Leiter einen Schritt nach dem anderen und bringen Sie den Fuß außerhalb der Leiter von vorne nach hinten.
  • Forward in-in out, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und treten Sie in die Leiter, wobei Sie immer einen Fuß hinein- und einen Fuß hinausstellen.
  • Vorwärts Fastfeet, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und gehen Sie in schnellem Tempo durch die (Speed-)Leiter.
  • Vorwärts rein-raus-raus, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich vor die Speed-Leiter und gehen Sie abwechselnd mit zwei Füßen hinein und mit zwei Füßen hinaus.
  • Rückwärts ein- und ausfahren, Speed Ladder:
    • Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Leiter und machen Sie einen Schritt rückwärts, zuerst mit zwei Füßen in der Leiter und dann mit zwei Füßen außerhalb der Leiter.
  • Stellen Sie sechs Körbe auf.
  • Unter jedem Korb steht ein regulärer Spieler mit Ball, die anderen Spieler stehen in der Mitte.


  1. Die anderen Spieler werfen zwei Bälle in jeden Korb. Nach der Runde wechseln die Leiter, dann eine weitere Runde.
  2. Bei jedem Korb wird ein Flugball nach links gespielt. Nach der Runde werden die Spieler gewechselt, dann folgt eine weitere Runde.
  3. Bei jedem Korb wird ein Flugball nach rechts gespielt. Nach der Runde wechseln Sie die Angreifer, dann eine weitere Runde.
  • Mit Gruppen zusammen.
  • Die erste Gruppe läuft um die Halle, geht zum Korb und wirft aus 4 Metern Entfernung.
  • Sobald dieser Platz besetzt ist, gehen Sie zum nächsten.
  • Nummer 2 macht ebenfalls eine Runde, geht zum Korb und macht einen Durchgang, der Dritte eine kurze Chance hinter dem Korb, der Vierte einen Schuss hinter dem Korb.
  • Dann nehmen alle vier einen Stabwurf und setzen sich hin.
  • Der erste Spieler, der mit der gesamten Gruppe den Korb erreicht, hat gewonnen.
  • Sie platzieren die Spielfiguren auf einem Feld.
  • In das Feld legt man eine bestimmte Anzahl von Kugeln (eine weniger als die Anzahl der Spieler).
  • Die Spieler rennen um den Platz, und dann ruft der Trainer "JA".
  • Wenn der Trainer JAsagt, nehmen die Spieler so schnell wie möglich einen Ball.
  • Wenn du einen Ball hast, wirst du 3 Tore schießen.
  • Der Spieler, der übrig bleibt, läuft so lange um das Feld herum, bis jemand fertig geschossen hat.
  • 1 Schütze vor dem Pfosten. 1 Angreifer.
  • Möglicherweise mit leichtem Defensivdruck.
  • Der Angreifer bewegt sich nach links/rechts, bekommt den Ball und schießt (+-5 Meter).
  • Wenn du ein Tor schießt, hast du einen Punkt und kannst weiterschießen; wenn du nicht triffst, musst du zuerst zu einer Linie hinter dir laufen, die etwa 5 Meter von der Schussposition entfernt ist.
  • Erst dann können Sie weiterschießen.
  • Alle 3/4 Tore wechseln.
  • Insgesamt 8/9 Treffer pro Korb. (Dies hängt davon ab, ob Sie mit oder ohne Verteidiger spielen).
  • 1 Schütze vor dem Pfosten, Entfernung durch den Trainer angegeben
  • Mindestens 1 Außenspieler, besser 2 oder mehr Außenspieler.
  • 2 Kugeln pro Stange, sobald der Schütze eine Kugel geschossen hat, wird die zweite Kugel an den Schützen weitergegeben.
  • Der Schütze hat X Minuten Zeit, um so viele Tore wie möglich zu schießen.
  • Ziel ist es, weiterhin schnell zu schießen, aber auch weiterhin gut zu schießen.
  • Kann mehrmals durchgeführt werden, wobei jedes Mal versucht wird, die Zahl zu verbessern.
  • Stellen Sie die Stangen in einer Reihe nebeneinander auf.
  • Unter jedem Pfosten befindet sich eine Person mit dem Ball.
  • Die Spieler spielen den Ball zum ersten Pfosten und fangen dann ihren eigenen Ball.
  • Der Stürmer läuft dann vor den nächsten Pfosten, setzt den Ball in Bewegung und gibt ihn an den nächsten Pfosten weiter.
  • Sie fangen ihren eigenen Ball und geben ihn dann an die nächste Stange weiter.
  • An der letzten Stange geht der Hundeführer hinter den Stangen zurück zur ersten Stange.
  • Arbeiten Sie auf eine bestimmte Anzahl von Zielen hin (das Zweifache der Anzahl der Stellen ist ausreichend).
  • Dies kann auch mit anderen Chancen, wie z. B. Pull-away-Bällen, geschehen.

Startaufstellung

  • Zwei Gruppen mit den ersten beiden Bauern.


Übung

  • Der erste in der Reihe läuft zum Reifen und geht von unten durch den Reifen, so dass der Reifen über seine Köpfe geht.
  • Dann läuft er mit Hilfe der Verteidigungsstellung zum zweiten Bauern und umrundet diesen 4 Mal.
  • Schließlich rennt er zu Bauer 3 und punktet, bevor er zu Bauer 1 zurücklaufen und den nächsten in der Reihe antippen kann.


Verteidigungshaltung:

  • Rückwärts und durch die Knie mit dem Arm nach oben.


Entfernung eingestellt:

  • Bügel von Bauer 1: 5 Meter.
  • Bauer 2 aus dem Reifen: 5 Meter.
  • Bauer 3 von Bauer 2: 5 Meter.
  • Pfahl von Bauer 3: 4 Meter.

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