Sportunterrichtübungen für die technik spiele

  • Drei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Team 1 ist das James-Bond-Team, Team 2 ist das Bösewicht-Team und Team 3 sind die Gefolgsleute.
  • Wenn das Spiel zu Ende ist, werden die Rollen getauscht.
  • Auftrag James Bond-Team (rosa):
  • Nimm einen Block aus dem gelben Reifen und versuche, einen Rechtskreis um alle Verstecke zu machen.
  • Wenn du von einem Ball getroffen wirst, halte den Würfel hoch in der Luft und schließe den Kreis.
  • Stecken Sie nun den Würfel in den roten Reifen.
  • Wenn Sie zurückkommen, ohne getroffen zu werden, legen Sie den Block in den grünen Reifen.
  • Wenn es noch weitere Blöcke gibt, können Sie es erneut versuchen.
  • Zuweisung des Teams der Gauner (grün):
  • Versuchen Sie, das James-Bond-Team von der Matte aus zu treffen.
  • Sie sind im Aus, wenn der Ball direkt auf dem Körper landet (Aufprall zählt nicht).
  • Diese Mannschaft darf die Matte nicht verlassen, die Bälle werden wieder eingesammelt.
  • Mission Handlanger-Team (blau):
  • Die Bälle, die die Gauner auf das James-Bond-Team werfen, müssen von diesem Team zurückgegeben werden.
  • Mach das so schnell wie möglich, denn ohne die Kugeln können die Schurken nichts tun.
  • Wenn die Blöcke verschwunden sind, wird das Spiel beendet und alle setzen sich wieder an ihren Platz.
  • Der Lehrer schreibt auf, wie viele Klötze sich im grünen Reifen befinden, das ist der Punktestand von Team 1.
  • Jetzt werden die Teams ausgetauscht.
  • Nach der dritten Runde werden die Punkte verglichen: Wer hatte die meisten Punkte?


james-bond-5

  • Zwei Teams bestehen aus der gleichen Anzahl.
  • Jede Mannschaft steht auf einer Seite des Spielfelds.
  • Die eine Mannschaft versucht, die Kinder der anderen Mannschaft zu werfen und andersherum.
  • Bevor das Spiel beginnt, haben beide Teams 3 Minuten Zeit, einen Bunker aus den Materialien zu bauen, die in ihrem Bereich bereitliegen.
  • Hier können die Kinder Zuflucht finden.


Regeln:

  • Sie können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
  • Fällt eine Matte um, darf sie nicht berührt werden.
  • Laufen mit dem Ball ist erlaubt
  • Das Kind wird nur entlassen, wenn es direkt getroffen wird, ein Aufprall zählt nicht.
  • Bei einem Fang ist das Kind, das den Ball geworfen hat, im Aus.
  • Wenn ein Kind geworfen wird, muss es hinter oder neben dem Kasten der anderen Mannschaft stehen.
  • Wenn ein abgeworfenes Kind einen gegnerischen Spieler abwirft, darf es in seine eigene Abteilung zurückkehren
  • Es muss immer mindestens ein Kind außerhalb des Bunkers sein. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf er/sie nicht im Bunker sitzen.
  • Die Mannschaft, die alle ausgeschaltet hat, ist der Sieger.


Extra-Regel:

  • Nachdem ein Kind zweimal hinausgeworfen wurde, darf es nicht mehr in seine eigene Abteilung zurückkehren.
  • Das Kind bleibt dann an der Seite stehen. Auf diese Weise wird es schneller einen Gewinner geben


Schwieriger für die Angreifer:

  • Kein Laufen mit dem Ball Ausgangssituation
  • Mehr Materialien für einen größeren Bunker


Einfacher für die Angreifer:

  • Mehr Bälle
  • Kleinere Gebiete


Tipps:

  • Schnelleres gemeinsames Spielen gewährleistet, dass
  • die Angreifer werden schneller müde


bunkertrefball-3

  • Es gibt 3 Felder, Feld 1, 2 und 3.
  • Die Kinder werden auf die 6 Felder verteilt.
  • Nach dem Startsignal versuchen die Kinder aus Feld 1, den Gegner aus Feld 1 abzuwerfen und das Gleiche gilt für Feld 2 und 3.
  • Wenn du jemanden abwirfst, darfst du auf das nächste Feld weiterziehen (von Feld 3 auf 2 und von Feld 2 auf 1).
  • Feld 1 ist das Feld des Siegers.
  • Wer abgeworfen wird, geht ein Feld zurück (von Feld 1 auf 2, von 2 auf 3).
  • Wenn du in Feld 3 stehst und der Abwurf erfolgt, darfst du stehen bleiben.
  • Wenn du in Feld 1 stehst und abgeworfen wirst, bleibst du in diesem Feld und kannst dir eine Medaille (gelbes Band) umhängen.
  • Wenn du auf ein Feld kommst, auf dem es noch keinen Gegner gibt, dann wartest du, bis es einen gibt.


Spielregeln

  • Laufen mit dem Ball ist nicht erlaubt Der Ball muss direkt zum Körper kommen, dann ist jemand im Aus
  • Wenn der Ball im gegnerischen Kasten liegt, darfst du ihn nicht fangen.
  • Wenn du den Ball direkt fängst, ist der Werfer im Aus.


schiedsrichter-im-vorbeigehen

  • Teilen Sie die Gruppe in zwei Teams auf.
  • Zwei Kinder aus jeder Mannschaft stellen sich auf die Matten ihrer Mannschaft.
  • Außerdem stehen 2 Kinder pro Mannschaft vor dem Schrank, das sind die Torhüter.
  • Die Kinder, die über Nacht bleiben, gehen auf den Wurfplatz (siehe Zeichnung).
  • Wenn die Bälle ins Spiel kommen, sollen die Kinder in der Box die Bälle gegen den Schrank werfen.


h-terball

  • Teilen Sie die Gruppe in zwei Teams auf.
  • Zwei Kinder aus jeder Mannschaft stellen sich auf die Matten ihrer Mannschaft.
  • Außerdem stehen 2 Kinder pro Mannschaft vor dem Schrank, das sind die Torhüter.
  • Die Kinder, die über Nacht bleiben, gehen auf den Wurfplatz (siehe Zeichnung).
  • Wenn die Bälle ins Spiel kommen, sollen die Kinder aus der Wurfabteilung die Bälle gegen den Schrank werfen.


Regeln:

  • Die Spieler im hinteren Teil (in der Wurftechnik) versuchen, einen der beiden Kästen zu treffen.
  • Wenn ein Schrank getroffen wird, spielt die Mannschaft des getroffenen Schranks weiter (siehe Zeichnung).
  • Die Spieler auf den Matten versuchen, den Torhüter abzuwerfen
  • Der Torwart darf mit den Händen abwehren
  • Wenn der Torwart von einem Spieler auf der Matte abgeworfen wird, wird das Spiel ebenfalls fortgesetzt.
  • Rückraumspieler und Mattenspieler dürfen zusammen spielen


torwart-schiedsrichterball

  • Die 4 Werfer versuchen, die Läufer abzuwerfen.
  • Die Läufer versuchen, dies zu vermeiden.


Regeln:

  • Die Werfer dürfen nicht mit dem Ball laufen Die Läufer dürfen nicht blocken
  • Wenn ein Läufer abgeworfen wird, landet er im Gefängnis (Platz) Es gibt zwei Möglichkeiten, aus dem Gefängnis zu kommen:
  • 1. 1. ein Läufer fängt den Ball oder hebt ihn vom Boden auf, er spielt dich im Gefängnis an und du spielst einen anderen Läufer außerhalb des Gefängnisses an
  • 2. Du spielst den Ball zu dem Läufer zurück, von dem du ihn bekommen hast (alle Gefangenen sind frei).
  • Die Läufer können außerhalb des Gefängnisses markiert werden, wenn sie einen Ball aufheben oder fangen.


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  • Zwei Kinder sind die Fänger (Hummer), der Rest der Kinder sind die Läufer.
  • Die Markierer versuchen, beim Startsignal alle Läufer an Händen und Füßen (mit dem Bauch nach oben) zu markieren.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, verwandelt er sich ebenfalls in einen Hummer und hilft beim Markieren.
  • Wenn alle Spielsteine markiert sind, ist das Spiel vorbei und die Markierer wählen zwei neue Markierer.


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  • Ein Kind ist der Ticker (Riese), der in seinem Haus sitzt, die anderen Kinder sind die Zwerge und sitzen in einem Kreis (mit einer kleinen Öffnung).
  • Der Riese kommt aus seinem Haus und klingelt an der Tür der Zwerge und sagt: "Zwerge, kommt ihr zum Spielen?" Die Zwerge sagen: "Nein!" Der Riese geht nach Hause und schläft ein.
  • Einer der vom Lehrer bestimmten Zwerge geht zum Haus des Riesen und läutet die Glocke: "Kommst du raus zum Spielen?", fragt der Riese im Schlaf.
  • Der Zwerg tippt dem Riesen auf die Nase.
  • Der Riese wacht auf, ruft "JA" und rennt dem Zwerg hinterher.
  • Der Zwerg kehrt durch die Öffnung des Kreises an seinen Platz zurück, bevor der Riese ihn antippt.
  • Der Lehrer wählt einen neuen Riesen.


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  • Ein Kind ist der Fänger (Polizist), die anderen Kinder sind die Läufer (Schurken).
  • Der Fänger versucht, alle Läufer auf das Startsignal hin zu fangen.
  • Wenn ein Token erwischt wird, schüttelt der Polizist ihm die Hand und bringt ihn ins Gefängnis.
  • Wenn alle Spielsteine im Gefängnis sind, ist das Spiel vorbei und der Fänger wählt einen neuen Fänger.


aufkleber-f-r-das-gefangnis

  • In der Stadt der Gauner sind die Gauner geflohen.
  • Der Ticker (der Polizist) bekommt ein Bändchen und versucht, die Spielsteine (die Gauner) so schnell wie möglich abzuhaken.
  • Die Schurken versuchen, sich durch Flucht zu befreien.
  • Wenn alle Reifen (Zellen) voll sind, ist das Spiel vorbei.
  • Dann wählt der Agent einen neuen Agenten.
  • Der Agent gibt das Band an den neuen Agenten weiter und alle Schurken sind wieder frei.


polizisten-und-gauner

  • Teilen Sie die Gruppe in vier Kleingruppen von mindestens 3 Kindern auf.
  • Jede Gruppe steht bei einem Reifen mit vier verschiedenen Attributen darin.
  • Sie vereinbaren gemeinsam, welches Attribut sie sammeln werden und wer wohin geht.
  • Auf das Startsignal hin läuft die Gruppe auseinander zu einem anderen Reifen der anderen Teams und sammelt das vereinbarte Attribut ein.
  • Sie dürfen nur einen Gegenstand einsammeln und ihn zu ihrem eigenen Reifen bringen, danach dürfen sie einen weiteren sammeln.
  • Niemand kann sie aufhalten oder abhören.
  • Alle anderen Teams versuchen das Gleiche.
  • Die Mannschaft, die das erste Quartett hat, hat gewonnen.
  • Sie nehmen das Quartett aus dem Reifen und setzen sich hin.
  • Die anderen Mannschaften können weiter um die Plätze 2, 3 und 4 spielen.
  • Am Ende des Spiels lassen Sie die Teams die Attribute wieder richtig aufteilen, so dass das Spiel wiederholt werden kann.


quartett-ohne-zecken