Sportunterrichtübungen für u11
Spielbeschreibung
- Die Schüler nehmen sich alle einen Baustein und suchen sich einen Platz in der Halle aus.
- Platziere deinen Baustein nur innerhalb der (meist gelben) Volleyballfeldlinien.
- Es muss genügend Platz zwischen den Bausteinen und der Wand sein, um zu spielen.
- Das Ziel ist es, den Baustein eines anderen umzuwerfen, während du deinen eigenen Baustein verteidigst.
- Wenn du den Baustein eines anderen umwirfst, darfst du einen Baustein von ihm oder ihr nehmen und auf deinen Baustein setzen.
- Wer am Ende den höchsten Turm hat, ist der Gewinner.
- Wenn ein hoher Turm umgeworfen wird, darf nur ein Baustein davon genommen werden.
- Wenn dein letzter Baustein umgeworfen wird, darfst du einen neuen aus der Kiste nehmen und wieder mitmachen.
Aufstellung
- Teilnehmer bilden Zweiergruppen und wählen jeweils eine eigene Matte.
- Die Zweiergruppen sitzen sich gegenüber.
- Der Angreifer sitzt auf Händen und Knien, der Verteidiger auf Ellbogen und Knien.
- Angreifer: Versuche, den Ball zu erobern.
- Verteidiger: Verteidige den Ball.
- Das Spiel beginnt und der Angreifer versucht, den Ball zu erobern.
- Wenn der Angreifer den Ball erobert, gewinnt er.
- Wenn es ihm innerhalb von 60 Sekunden nicht gelingt, gewinnt der Verteidiger.
- Lassen Sie die Teilnehmer alle 2 bis 3 Minuten den Gegner wechseln, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
Ausführung
- Bildet Zweiergruppen und wählt jeweils eine eigene Matte.
- Steht euch auf der Matte gegenüber, wobei nur der Vorfuß auf dem Rand steht; die Ferse bleibt vom Boden abgehoben.
- Platziert die flachen Hände gegeneinander und beginnt das Spiel.
- Bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht, sodass er/sie einen Schritt machen muss.
- Ihr dürft schieben oder zurückhalten, während der andere schiebt.
- Wechselt alle 2 bis 3 Minuten den Gegner, um die Spannung aufrechtzuerhalten.
Spielaufbau
- Spielen Sie auf einem Drittel oder der Hälfte der Halle.
- Wählen Sie zwei Fänger, die ein Band erhalten.
- Die Fänger versuchen, die Läufer mit dem Goalcha- oder Schaumstoffball abzuwerfen.
- Die Fänger dürfen nicht mit dem Ball laufen.
- An der Seite des Feldes stehen fünf Kegel.
- Wenn ein Läufer abgeworfen wird, muss er/sie einen Kegel auf seine/ihre Seite legen.
- Der abgeworfene Läufer bleibt im Spiel.
- Wenn alle Kegel umgeworfen sind, gewinnen die Fänger und es werden zwei neue Fänger gewählt.
- Wenn nach fünf Minuten Spielzeit die Kegel noch nicht umgeworfen sind, gewinnen die Läufer und es werden ebenfalls zwei neue Fänger gewählt.
Spielverlauf
- Bildet zwei Teams von gleicher Größe. Jedes Team steht auf einer Seite des Feldes.
- Beide Teams haben 3 Minuten Zeit, um mit den verfügbaren Materialien in ihrem Bereich einen Bunker zu bauen.
- Versucht, Spieler des anderen Teams abzuwerfen.
- Das Team, das alle Spieler des gegnerischen Teams abgeworfen hat, gewinnt.
- Spieler können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
- Wenn eine Matte umfällt, bleibt sie liegen.
- Es ist erlaubt, mit dem Ball zu laufen.
- Ein Spieler ist nur ab, wenn er direkt getroffen wird; ein Abpraller zählt nicht.
- Bei einem Fangball ist der Spieler, der geworfen hat, ab.
- Abgeworfene Spieler stellen sich hinter oder neben das Feld der gegnerischen Mannschaft.
- Wenn ein abgeworfener Spieler jemanden aus der gegnerischen Mannschaft abwirft, darf er in sein eigenes Feld zurückkehren.
- Es muss immer mindestens ein Spieler außerhalb des Bunkers sein.
- Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf dieser nicht im Bunker sitzen.
- Nach zweimaligem Abwerfen darf ein Spieler nicht mehr in sein eigenes Feld zurückkehren und bleibt an den Seiten stehen.
- Schwieriger für die Angreifer: Nicht mit dem Ball laufen; mehr Materialien für einen größeren Bunker.
- Einfacher für die Angreifer: Mehrere Bälle; kleinere Felder.
- Schnelleres Zusammenspiel sorgt dafür, dass die Angreifer schneller müde werden.
- Spielen Sie dieses Spiel auf 1/3 oder der Hälfte des Raumes.
- Wähle 2 Spielsteine, die eine Schleife erhalten.
- Die Tagger müssen versuchen, die Spielsteine mit dem Torcha oder dem Schaumstoffball abzuwerfen.
- Sie dürfen nicht mit dem Ball laufen
- Am Rande des Feldes befinden sich 5 Pylonen
- Wenn ein Spielstein abgeschlagen wird, muss er/sie eine Pylone auf die Seite legen
- Er/sie nimmt weiterhin am Spiel teil
- Wenn alle Spielfiguren umgeworfen wurden, haben die Markierer gewonnen und 2 neue Markierer werden gewählt.
- Wenn nach 5 Minuten Spielzeit die Spielfiguren nicht umgeworfen wurden, gewinnen die Spielsteine und es werden 2 neue Markierer gewählt.
- Bewegung mit Stillstand auf Signal. (Statuen-Spiel)
- Die Schüler können sich frei bewegen, müssen aber auf das vereinbarte Signal hin stillstehen.
- (Zug nach Signal = 2 Umdrehungen)
- Die Lehrkraft kann auch einen Bewegungsauftrag erteilen. (einfach)
- Bewegung durch "kurvenreiche Straßen". (Konstruktion mit Kegeln, Matten, Bändern,...)
- Zuvor wird von der Lehrkraft ein Bewegungsparcours mit Material abgesteckt, der zunächst erkundet wird (der Reihe nach),
- Dann werden verschiedene Bewegungsaufgaben gestellt:
- die es im ruhigen Gehen, im Hüpfen,... tun können.
- Falls erforderlich, werden zusätzliche Aufgaben eingebaut: über die Matte springen, sich unter einem Gummiband durchbiegen usw.
- Der erste geht auf die andere Seite, der zweite folgt nach x Schritten,...
- Beginnen Sie einfach damit, dass der erste Schüler um einen Kegel herum auf die andere Seite geht (geben Sie den Rhythmus an), gefolgt vom zweiten Schüler nach x Schritten.
- Machen Sie das Gleiche, die Schüler stellen sich in z.B. 5 Reihen auf und gehen paarweise.
- Dann wechselt man zu je 3, je 4 usw. Schließlich steht die ganze Gruppe hintereinander. Schließlich die ganze Gruppe in einer Reihe.
- Pro 2,3,... In einer Reihe, nebeneinander.
- Beginnen Sie mit z.B. 2 lln: der Abstand zwischen dem zweiten und dem ersten darf höchstens 1,5 m betragen; dann alle.
- Auch hier gehen die Schüler nebeneinander her.
- Gehen, laufen, hüpfen, hüpfen, mit einfachen Kommandos:
- mit kleinen Schritten gehen, mit großen Schritten gehen, langsam gehen, schnell gehen, geradeaus gehen, im Zickzack gehen, die Knie anheben, die Fersen anheben, die Zehen berühren, die Fersen berühren,...
- Sorgen Sie dafür, dass die Schüler wieder frei sind;
- Wenn Sie sich schnell oder in eine andere Richtung bewegen, müssen Sie vorsichtig sein, um Zusammenstöße zu vermeiden.
- Sich wie Tiere bewegen: Der Lehrer zaubert (frei) einen Vogel, ein Pferd, einen Frosch, eine Schlange, einen Schmetterling, eine Ente.
- Dann, z.B. in der Breite des Raumes, bei jedem Durchgang auf eine bestimmte Weise.