facebook pixel

Sportunterricht übungen

Sie legen 9 Reifen oder Körbe auf ein Quadrat. Sie teilen die Mannschaft in 2 Gruppen und lassen sie von einer Anzahl von Metern aus starten. Hier erhalten sie 3 Spielfiguren. Die Kinder müssen zu den Reifen laufen und die ihnen zugewiesene Spielfigur in einen der Reifen setzen, um Butter, Käse und Eier zu erhalten. wenn alle Spielfiguren weg sind, müssen sie die Spielfiguren bewegen.
Vorbereitung:
  • Halbfeld.
  • Legen Sie Hütchen auf die hintere Linie und legen Sie einen Tennisball darauf.
  • Eine gleiche Anzahl von Hüten am Netz platzieren.
Übung:
  • Die Spieler sollen mit dem Tennisball zu dem darüber liegenden Hütchen laufen.
  • Lassen Sie sie den Ball dort für 2 Sekunden auf dem Hütchen ablegen.
  • Heben Sie ihn wieder auf und laufen Sie zurück zum Starthütchen.
es gibt 1 Ticker und der Rest muss versuchen, die Trage und eventuell den Tennisball an 2 Seiten des Quadrats entlang zu bringen, wenn der Ticker dich ankreuzt, musst du die Trage zurücklegen und es noch einmal versuchen
- du kannst es auch progressiv schwieriger oder einfacher machen
z.B.: die Person, die aus dem Spiel getippt wird oder das Quadrat größer machen
Aufwärmübung in Form einer Staffel

  • Teilen Sie die Spieler in Gruppen von 2 oder 3 Spielern ein und stellen Sie sie auf der linken Seite des Spielfelds auf.
  • Geben Sie jedem Spieler einen Tennisball.
  • Auf das Startsignal hin läuft der 1. Spieler jeder Gruppe mit einem Ball auf die andere, rechte Seite.
  • Dort angekommen, legt er den Ball außerhalb der Linie ab und läuft so schnell wie möglich zurück, damit Spieler 2 seiner Gruppe mit seinem Ball loslaufen kann.
  • Wenn alle Bälle auf der rechten Seite sind und der letzte Spieler zu seiner Gruppe zurückgekehrt ist, ist das Spiel zu Ende.
  • Der erste, der zu seiner Gruppe zurückkehrt, hat gewonnen.
Du machst 9 Fächer mit Hüten

Du teilst die Gruppe in 2 Teams auf, jedes Team bekommt 3 Hüte und versucht, 3 in einer Reihe zu machen.
Wenn alle Hüte schon an ihrem Platz sind, darf der nächste Spieler jeweils 1 Hut ziehen
  • Bilden Sie 2 Mannschaften.
  • Jede Mannschaft stellt sich auf einer Seite des Spielfeldes an der hinteren Linie bereit.
  • Legen Sie so viele Bälle wie Spieler auf die beiden 3-Meter-Linien.
  • Wenn der Trainer/die Trainerin "GO!" ruft, fangen alle an, die Bälle auf die andere Seite zu rollen.
  • Wer nach 3 Minuten die wenigsten Bälle in seinem Feld hat, hat gewonnen.
  • Auf das Signal des Trainers beginnen beide Spieler zu sprinten.
  • Blau muss um die erste Figur herumlaufen und Rot rennt geradeaus, um Blau zu berühren.
  • Rot wird zu Blau und kippt um.
  • Richten Sie ein Spielfeld ein.
  • Eine Person ist der Ticker und muss alle ankreuzen.
  • Die anderen Leute haben zwei Bälle, die sie weitergeben können.
  • Du darfst nicht angetippt werden, wenn du den Ball in deinen Händen hältst.
  • Wenn sich der Ticker also zu jemandem dreht, musst du den Ball schnell zu diesem Spieler werfen.
  • Du darfst den Ball nicht ewig festhalten.
  • Alle Spieler sind auf dem Spielfeld verteilt.
  • Ein Spieler beginnt als "Jäger" und ein Spieler als "Beute".
  • Der "Jäger" versucht, die "Beute" zu fangen.
  • Die "Beute" kann entkommen, indem sie wegläuft oder sich neben einen anderen Spieler legt.
  • Dieser Spieler wird nun zum "Jäger" und der alte "Jäger" wird zur "Beute".
drawing Jäger und Beute
  • Die Kinder stehen auf der einen Seite des Raumes, der Ticker in der Mitte.
  • Der Sündenbock benennt die Art und Weise, wie sich die Kinder fortbewegen können, z. B. Laufen, Krabbeln oder Hüpfen.
  • Der Ticker darf die Kinder antippen, muss sich aber auch selbst auf diese Weise bewegen.
  • Du spielst Fangen. In der Halle gibt es eine Reihe von Masten.
  • Mindestens zwei weniger als die Anzahl der Kinder. Wenn Sie eine Stange in der Hand halten, können Sie nicht markiert werden.
  • Du kannst eine Stange 3 Sekunden lang halten.
  • Wenn sich eine zweite Person der Stange nähert, muss die erste Person die Stange loslassen.
  • Die Kinder sitzen zu zweit auf dem Boden.
  • Ein Kind ist der Ticker, ein anderes Kind hat keinen Platz und rennt herum.
  • Wenn sich das rennende Kind neben jemanden setzt, wird das Kind, das auf der anderen Seite sitzt, zum tickenden Objekt.