Sportunterrichtübungen für u12
- Drei Bälle werden auf das Spielfeld geworfen.
- Dann können sich alle Schüler gegenseitig bewerfen.
- Der Lehrer bildet 2 Teams.
- Ziel des Spiels ist es, alle Spieler der gegnerischen Mannschaft rauszuwerfen.
- Wenn Sie erfolgreich sind, hat Ihr Team gewonnen.
- Du darfst nicht mit dem Ball laufen und nur auf deinem eigenen Feld bleiben.
- Aber es gibt eine Ausnahme: die Matte!
- Du kannst die Matte benutzen, um mit dem Ball in den gegnerischen Kasten zu laufen.
- Sie müssen jedoch auf der Matte bleiben.
- Wenn du versehentlich auf die falsche Seite der Matte trittst und auf dem Boden des Gegners landest, bist du raus.
- Das Spiel beginnt.
- Der Lehrer wirft 3 Bälle ins Spiel.
- Die Teams versuchen, sich gegenseitig auszuschalten.
- Wenn man ausgeschieden ist, muss man sich auf die Bank setzen.
- Wenn Mannschaft 1 den Ball in den Korb auf dem Feld von Mannschaft 2 wirft, ist die gesamte Mannschaft, die auf der Bank sitzt, wieder frei.
- Stellen Sie 2 Schränke an eine Wand.
- Lassen Sie die Schüler zwei Reihen bilden, die jeweils neben einem Schrank stehen.
- An einem der Schränke gibt der Lehrer Hilfestellung, am anderen können die Schüler es selbst ausprobieren.
- Die Schülerinnen und Schüler können wählen, welche sie haben möchten, und können auch während des Unterrichts wechseln.
- Hilfe wird an beiden Schränken angeboten.
- Rechtshändige Schüler stehen auf der linken Seite des Schrankes, linkshändige Schüler auf der rechten Seite.
- Die Schülerin/der Schüler fasst dann mit der Hand den Rand des Schrankes in der Mitte der Vorderseite.
- Der Daumen zeigt auf die andere Seite der Schachtel.
- Der Schüler wendet sich dann ab und versucht, so weit wie möglich auf den Schrank zu gelangen.
- Je weiter man kommt, desto besser.
- Ziel ist es, sich über den Kasten zu drehen und wieder auf der Matte zu landen, während man sich mit der Hand/dem Arm abstützt.
- Die Schüler können sich mit Händen und Füßen von der Wand abstoßen, um auf die andere Seite des Kastens zu gelangen.
- Achten Sie darauf, dass die Box nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe gegebenenfalls an.
- Die Schüler gehen über die Bank nach oben und können dann wählen, ob sie den ganzen Weg bis zum Klettergerüst gehen und dort einsteigen oder ob sie von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Zum Schluss können die Schüler einen Anlauf nehmen und mit hoher Geschwindigkeit von der Bank in das Klettergerüst springen.
- Um aus dem Rahmen herauszukommen, lassen sich die Schüler aus dem Rahmen fallen und machen im Fallen eine halbe Drehung.
- Sie landen auf den Füßen und stehen mit dem Rücken zum Rahmen.
- Stellen Sie 1 Reuther-Brett (Sprungbrett) etwa einen halben Schritt/1 Schritt vor den Schrank.
- Die Schüler machen eine Reihe beim Bauern.
- Stufe 1:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen vom Bauern Anlauf nehmen und über das Reutherbrett (Sprungbrett) auf den Schrank springen. Dabei landen sie auf 2 Füßen stehend.
- Stufe 2:
- Die Schülerinnen und Schüler müssen einen Anlauf von der Spielfigur nehmen und über die Reutherplanke über den Kasten springen. Dabei dürfen sie den Schrank nicht berühren.
- Stufe 3:
- Die Schüler müssen aus dem Lauf heraus über das Reutherbrett (Sprungbrett) über den Kasten springen und dabei die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Bringen Sie zuerst Ihre Beine über den Kasten und legen Sie erst dann Ihre Hände ab.
- Stufe 4:
- Die Schüler müssen von der Spielfigur aus Anlauf nehmen und über das Reutherboard (Sprungbrett) über den Kasten springen, indem sie die Füße/Beine hochkicken und die Hände auf den Kasten legen.
- Wichtig! Gehen Sie zuerst mit den Beinen über den Kasten und setzen Sie erst dann die Hände ab.
- Achten Sie darauf, dass die Leiter nicht zu hoch ist, und passen Sie die Höhe der Leiter gegebenenfalls an.
- Die Lehrkraft wählt zwei Ticker aus.
- Ein Ticker sitzt auf einer der Bänke, der andere Ticker betritt das Spielfeld.
- Das Spiel beginnt.
- Der Ticker auf der Bank darf nicht tippen, der andere Ticker (der herumläuft) muss alle Läufer tippen.
- Weder die Ticker noch die Läufer dürfen die Bank überqueren.
- Wenn der Ticker einige Plättchen abgehakt hat, gibt er dem Ticker auf der Bank ein High Five und setzt sich auf die Bank.
- Der andere Ticker muss nun alle Plättchen antippen.
- Es ist beabsichtigt, dass die Markierer während des Spiels häufig wechseln.
- Wenn ein Spielstein fertig ist, muss er auf der Bank des Lehrers liegen.
- Der Lehrer wählt 2 Sündenböcke aus.
- Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt 3 geheime Retter aus der Gruppe aus.
- Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangenspiel beginnt.
- Die Klopfer müssen alle Plättchen klopfen.
- Wenn ein Läufer getaggt wird, muss er an der Stelle, an der er getaggt wurde, stehen bleiben und warten, bis er gerettet wird.
- Ein heimlicher Überbringer kann jemanden befreien, indem er ihm dreimal ein "High Five" und einen Schlag verpasst, was natürlich sehr heimlich geschehen muss. Die Anzapfer müssen aufpassen, wer die heimlichen Retter sind.
- Nach einer Weile gibt die Lehrkraft das Stoppsignal.
- Alle Schüler müssen auf der Bank/Linie sitzen, die Markierer müssen vor der Lehrkraft stehen.
- Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
- Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
- Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
- Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
- Gib 3 Spielsteinen ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Das Spiel beginnt und die Lehrkraft stellt die Zeit auf der Stoppuhr ein.
- In diesem Spiel müssen die Schiedsrichter alle Bänder einsammeln.
- Sie müssen dies tun, indem sie die Spielsteine antippen, die ein Band in ihrer Hand halten.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel.
- Wenn sich also 3 Spielsteine auf der Bank befinden, darf der erste wieder mitspielen.
- Die Läufer können die Bänder an andere Läufer weitergeben.
- Sie müssen verhindern, dass die Ticker die Spielsteine in die Hände bekommen, indem sie zusammenarbeiten und eine Finte anwenden.
- Wenn alle Bänder in den Händen der Tagger sind, wird die Zeit angehalten.
- Die Ticker, die am schnellsten alle Schleifen bekommen, gewinnen.
- Die Lehrkraft wählt 2 Spielsteine aus.
- Die Läufer haben einen Ball.
- Die Läufer müssen alle Läufer antippen.
- Der Läufer, der den Ball hat, ist frei und darf nicht getaggt werden.
- Ein Läufer darf den Ball nur maximal 10 Sekunden halten.
- Die Läufer müssen daher den Ball zu dem Läufer spielen, der gerade markiert werden soll.
- Durch ihr "soziales" Verhalten verhindern sie, dass andere Läufer markiert werden.
- Wenn ein Läufer markiert wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Der letzte verbleibende Läufer gewinnt.
- Die Lehrkraft wählt 5 Schüler aus, die sich auf die Bank setzen.
- Der Bauer ist ein Ticker und die Kuh ist ein Läufer.
- Das Spiel beginnt, der erste Bauer steht von der Bank auf, schlägt auf eine Matte oder eine Trommel und schreit I AM THE BOER!!!
- Jetzt wissen alle Kühe, wer der Ticker ist.
- Ziel des Spiels ist es, dass der Bauer eine Kuh fängt.
- Der Landwirt tut dies, indem er eine Kuh abhakt.
- Hat der Bauer eine Kuh gezapft?
- Dann wird auch der Bauer zur Kuh und derjenige, der angezapft wurde, muss sich auf die Bank setzen.
- Es gibt also jedes Mal einen neuen Ticker.
- Auf der Bank gibt es ein Durchreichesystem.
- Das bedeutet, dass der Schüler, der am längsten auf der Bank sitzt, das Feld wieder betreten darf, wenn jemand fertig ist.
- Der Lehrer bildet 2 Teams.
- Stellen Sie die Kegel 2 Meter von der Wand entfernt auf.
- Wenn Sie keine Kegel haben, können Sie auch Blöcke oder Ähnliches verwenden.
- Ein Team steht auf der linken Seite (siehe Karte) mit einer Hand an der Wand.
- Die andere Mannschaft steht hinter der Linie auf der rechten Seite.
- Hinter dieser Linie sind sie sicher und können nicht angetastet werden.
- Das Spiel beginnt.
- Die rechte Mannschaft muss versuchen, so viele Kegel wie möglich hinter die sichere Linie zu bringen.
- Sie können jeweils nur einen Kegel nehmen, und Finten sind erlaubt.
- Die linke Mannschaft muss dies verhindern, indem sie sie abklopft.
- Sobald ein Schüler des linken Teams seine Hand von der Wand nimmt, muss er jemanden aus dem rechten Team antippen, bevor sie alle hinter der sicheren Linie sind.
- Wenn er dies nicht tut, ist er raus.
- Tippt er jemanden aus dem richtigen Team an, ist diese Person raus und er darf sich wieder mit einer Hand an die Wand stellen.
- Wenn Sie draußen sind, müssen Sie auf der Bank sitzen.
- Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kegel im sicheren Bereich sind oder wenn alle Spieler einer der Mannschaften ausgeschieden sind.
- Danach tauschen die Teams die Plätze.
- Die Lehrkraft bildet zwei Teams von 4 oder 5 Personen.
- Die Mannschaft, die den Ball hat, muss den Ball 5 Mal passen, ohne dass die andere Mannschaft ihn abfängt.
- Wenn sie erfolgreich sind, erhält das Team einen Punkt.
- Die Mannschaft, die den Ball nicht hat, muss ihn durch Abfangen in ihren Besitz bringen.
- Wenn ein Punkt erzielt wird, erhält die andere Mannschaft automatisch den Ball.