Sportunterrichtübungen für u13
Spielbeschreibung
- Wählen Sie 2 Fänger aus.
- Geben Sie 3 Läufern ein Band, das sie in der Hand halten müssen.
- Die Fänger müssen alle Bänder sammeln, indem sie Läufer antippen, die ein Band haben.
- Wenn ein Läufer angetippt wird, muss er auf der Bank sitzen.
- Auf der Bank gilt die Regel: 3 sind zu viel. Wenn 3 Läufer auf der Bank sitzen, darf der erste wieder mitmachen.
- Läufer dürfen Bänder an andere Läufer weitergeben, um zu verhindern, dass die Fänger sie bekommen.
- Der Lehrer startet die Zeit mit einer Stoppuhr.
- Das Spiel endet, wenn alle Bänder von den Fängern gesammelt wurden.
- Die Fänger, die am schnellsten alle Bänder sammeln, gewinnen.
Aufstellung
- Stellen Sie zwei Kästen gegen eine Wand.
- Lassen Sie die Schüler zwei Reihen bilden, jeweils bei einem Kasten.
- Bei einem Kasten gibt der Lehrer Hilfe, beim anderen versuchen die Schüler es selbst.
- Die Schüler dürfen selbst wählen, wo sie stehen und während der Stunde wechseln.
- Rechtshänder stehen auf der linken Seite, Linkshänder auf der rechten Seite des Kastens.
- Greifen Sie mit der Hand die Vorderkante in der Mitte des Kastens.
- Der Daumen zeigt zur anderen Seite des Kastens.
- Stoßen Sie sich ab und versuchen Sie, so weit wie möglich auf den Kasten zu kommen.
- Das Ziel ist, sich auf der Hand/Arm stützend über den Kasten zu drehen und wieder auf der Matte zu landen.
- Verwenden Sie Hände und Füße gegen die Wand, um auf die andere Seite des Kastens zu gelangen.
- Überprüfen Sie, dass der Kasten nicht zu hoch ist und passen Sie die Höhe bei Bedarf an.
Ausführung
- Beginnen Sie mit einem Aufwärmen von 5 Minuten.
- Führen Sie jede Übung 30 Sekunden lang aus, gefolgt von 15 Sekunden Pause.
- Wiederholen Sie den Zirkel 3 Mal.
Spielverlauf
- Bildet zwei Teams von gleicher Größe. Jedes Team steht auf einer Seite des Feldes.
- Beide Teams haben 3 Minuten Zeit, um mit den verfügbaren Materialien in ihrem Bereich einen Bunker zu bauen.
- Versucht, Spieler des anderen Teams abzuwerfen.
- Das Team, das alle Spieler des gegnerischen Teams abgeworfen hat, gewinnt.
- Spieler können sowohl außerhalb als auch innerhalb des Bunkers abgeworfen werden.
- Wenn eine Matte umfällt, bleibt sie liegen.
- Es ist erlaubt, mit dem Ball zu laufen.
- Ein Spieler ist nur ab, wenn er direkt getroffen wird; ein Abpraller zählt nicht.
- Bei einem Fangball ist der Spieler, der geworfen hat, ab.
- Abgeworfene Spieler stellen sich hinter oder neben das Feld der gegnerischen Mannschaft.
- Wenn ein abgeworfener Spieler jemanden aus der gegnerischen Mannschaft abwirft, darf er in sein eigenes Feld zurückkehren.
- Es muss immer mindestens ein Spieler außerhalb des Bunkers sein.
- Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, darf dieser nicht im Bunker sitzen.
- Nach zweimaligem Abwerfen darf ein Spieler nicht mehr in sein eigenes Feld zurückkehren und bleibt an den Seiten stehen.
- Schwieriger für die Angreifer: Nicht mit dem Ball laufen; mehr Materialien für einen größeren Bunker.
- Einfacher für die Angreifer: Mehrere Bälle; kleinere Felder.
- Schnelleres Zusammenspiel sorgt dafür, dass die Angreifer schneller müde werden.
Aufstellung
- Platzieren Sie ein Sprungbrett etwa einen halben bis einen ganzen Schritt vor dem Kasten.
- Die Schüler stellen sich in einer Reihe beim Kegel auf.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett auf den Kasten.
- Sie landen stehend auf beiden Füßen.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie dürfen dabei den Kasten nicht berühren.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie setzen ihre Hände auf den Kasten, aber zuerst müssen die Beine über den Kasten.
- Die Schüler nehmen Anlauf vom Kegel und springen über das Sprungbrett über den Kasten.
- Sie schwingen ihre Füße/Beine nach oben und setzen ihre Hände auf den Kasten, aber zuerst müssen die Beine über den Kasten.
- Stellen Sie sicher, dass der Kasten nicht zu hoch ist und passen Sie gegebenenfalls die Höhe an.
Ziel
- Alle Spieler der gegnerischen Mannschaft abwerfen, um zu gewinnen.
- Der Lehrer teilt die Gruppe in 2 Teams auf.
- Man darf nicht mit dem Ball laufen und muss auf seinem eigenen Feld bleiben.
- Über die Matte darf man das Feld des Gegners betreten, aber man muss auf der Matte bleiben.
- Wenn man auf den Boden des Gegners tritt, ist man raus.
- Das Spiel beginnt mit dem Lehrer, der 3 Bälle ins Spiel wirft.
- Teams versuchen, sich gegenseitig abzuwerfen.
- Abgeworfene Spieler müssen auf der Bank sitzen.
- Wenn Team 1 den Ball in den Korb auf dem Feld von Team 2 wirft, ist das gesamte Team, das auf der Bank sitzt, wieder frei.
- Bewegung mit Stillstand auf Signal. (Statuen-Spiel)
- Die Schüler können sich frei bewegen, müssen aber auf das vereinbarte Signal hin stillstehen.
- (Zug nach Signal = 2 Umdrehungen)
- Die Lehrkraft kann auch einen Bewegungsauftrag erteilen. (einfach)
- Bewegung durch "kurvenreiche Straßen". (Konstruktion mit Kegeln, Matten, Bändern,...)
- Zuvor wird von der Lehrkraft ein Bewegungsparcours mit Material abgesteckt, der zunächst erkundet wird (der Reihe nach),
- Dann werden verschiedene Bewegungsaufgaben gestellt:
- die es im ruhigen Gehen, im Hüpfen,... tun können.
- Falls erforderlich, werden zusätzliche Aufgaben eingebaut: über die Matte springen, sich unter einem Gummiband durchbiegen usw.
- Der erste geht auf die andere Seite, der zweite folgt nach x Schritten,...
- Beginnen Sie einfach damit, dass der erste Schüler um einen Kegel herum auf die andere Seite geht (geben Sie den Rhythmus an), gefolgt vom zweiten Schüler nach x Schritten.
- Machen Sie das Gleiche, die Schüler stellen sich in z.B. 5 Reihen auf und gehen paarweise.
- Dann wechselt man zu je 3, je 4 usw. Schließlich steht die ganze Gruppe hintereinander. Schließlich die ganze Gruppe in einer Reihe.
- Pro 2,3,... In einer Reihe, nebeneinander.
- Beginnen Sie mit z.B. 2 lln: der Abstand zwischen dem zweiten und dem ersten darf höchstens 1,5 m betragen; dann alle.
- Auch hier gehen die Schüler nebeneinander her.
- Gehen, laufen, hüpfen, hüpfen, mit einfachen Kommandos:
- mit kleinen Schritten gehen, mit großen Schritten gehen, langsam gehen, schnell gehen, geradeaus gehen, im Zickzack gehen, die Knie anheben, die Fersen anheben, die Zehen berühren, die Fersen berühren,...
- Sorgen Sie dafür, dass die Schüler wieder frei sind;
- Wenn Sie sich schnell oder in eine andere Richtung bewegen, müssen Sie vorsichtig sein, um Zusammenstöße zu vermeiden.
- Sich wie Tiere bewegen: Der Lehrer zaubert (frei) einen Vogel, ein Pferd, einen Frosch, eine Schlange, einen Schmetterling, eine Ente.
- Dann, z.B. in der Breite des Raumes, bei jedem Durchgang auf eine bestimmte Weise.