Sportunterrichtübungen für u8

Ziel
  • Die Fänger müssen herausfinden, wer die geheimen Befreier sind.
Spielverlauf
  • Der Lehrer wählt zwei Fänger aus und lässt sie auf dem Flur warten.
  • Aus der Gruppe werden zwei geheime Befreier gewählt.
  • Die Fänger kommen zurück und das Spiel beginnt.
  • Die Fänger versuchen, alle abzutippen. Wer abgetippt ist, bleibt stehen.
  • Ein Befreier kann jemanden befreien, indem er drei High-Fives gibt.
  • Die Befreier müssen dies heimlich tun, damit die Fänger sie nicht entdecken.
Ausführung
  • Wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzt sich jeder auf die gelbe Linie, außer den Fängern.
  • Die Fänger stehen vor der Gruppe beim Lehrer und haben drei Versuche, die Befreier zu erraten.
  • Wenn die Befreier erraten werden, gewinnen die Fänger. Andernfalls gewinnen die Befreier.
Spielverlauf
  • Beginnen Sie mit 2 Reifen, jeweils mit 2 Fängern.
  • Wenn Sie gefangen werden, halten Sie den Reifen fest und werden ebenfalls ein Fänger.
  • Bei 4 Fängern pro Reifen gilt die Regel: "4 ist zu viel". Das bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen beim Trainer holen.
  • Wenn alle gefangen sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
Opzet
  • De docent maakt een vierkant van banken in het midden van het speelveld.
  • Alle ballen worden in het vierkant geplaatst.
  • De docent kiest 2 leerlingen om in het vierkant te staan.
  • De overige leerlingen verspreiden zich over het speelveld.
Uitvoering
  • De gooiers proberen alle ballen uit het vierkant te gooien.
  • De brengers proberen alle ballen terug in het vierkant te brengen.
  • Elke ronde duurt 2 tot 5 minuten, te bepalen door de docent.
  • Bij het eindsignaal: liggen er meer ballen in het vierkant dan winnen de brengers, anders winnen de gooiers.
  • Die Lehrkraft stellt ein Viereck mit Bänken in die Mitte des Spielfelds und legt alle Bälle hinein.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Schüler aus, die sich in dieses Quadrat stellen.
  • Die anderen Schüler stehen an verschiedenen Stellen des Spielfelds.
  • Die Aufgabe ist einfach.
  • Die Werfer müssen alle Bälle aus dem Feld werfen, die Bringer müssen alle Bälle zurück ins Feld werfen.
  • Jede Runde dauert 2 bis 5 Minuten.
  • Die Entscheidung darüber liegt bei der Lehrkraft.
  • Befinden sich beim Schlusssignal mehr Kugeln im Quadrat als im Feld, haben die Bringenden gewonnen.
  • Wenn mehr Kugeln im Feld sind als im Quadrat, haben die Werfer gewonnen.
  • Der Ticker hat ein Handicap an einer von der Lehrkraft gewählten Stelle.
  • Das bedeutet, dass der Ticker seine Hand auf der gewählten Stelle hält.
  • Wenn der Sündenbock einen anderen Schüler tritt, wird dieser Schüler zum neuen Sündenbock.
  • Der neue Ticker hat ein Handicap an der Stelle, an der er angekreuzt wurde.
  • Wird der Schüler zum Beispiel am Arm markiert, behält er seine Hand auf dem Arm.
  • Wenn jemand anderes erfolgreich getippt wird, wird der Ticker von seinem Handicap befreit.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Löwen (Ticker) aus.
  • Die Löwen dürfen nur in ihrem Käfig klopfen.
  • Dies ist der Bereich zwischen den Bänken oder zwischen den Bänken und der Wand.
  • Alle Spielfiguren dürfen sich ein Steak (Pipsack) aus dem Korb des Metzgers nehmen.
  • Ziel des Spiels ist es, dass die Spielsteine alle 2 Löwen passieren, ohne angetippt zu werden, und dann das Steak in den Grillkorb legen.
  • Wenn du von einem der 2 Löwen markiert wirst, musst du das Steak in die Höhle des Löwen legen.
  • Dann können Sie in der Metzgerei ein neues Steak kaufen und es erneut versuchen.
  • Wenn alle Steaks weg sind, endet das Spiel.
  • Alle Steaks werden gezählt und derjenige mit den meisten Steaks gewinnt.
  • das sind die Löwen oder die Läufer.
  • Man kann nur als Gruppe gewinnen, deshalb ist es wichtig, dass die Läufergruppe gut zusammenarbeitet.
  • Das Spiel beginnt mit zwei Körben, an denen jeweils zwei Fänger befestigt sind.
  • Wenn du markiert wirst, greifst du auch nach dem Reifen und wirst ebenfalls markiert.
  • Wenn es 4 Stepper pro Reifen gibt, gilt die Regel: 4 sind zu viel, was bedeutet, dass 2 der 4 einen neuen Reifen von der Lehrkraft bekommen.
  • Wenn alle markiert sind, bringen die Schüler die Reifen zurück und eine neue Runde beginnt.
  • Ziel des Klopfspiels ist es, dass die Klopfer herausfinden, wer die Retter sind.
  • Um jemanden zu erlösen, muss der Erlöser dem Getappten dreimal ein "High Five" geben.
  • Wenn die Anzapfer dies sehen, wissen sie, wer die Retter sind, also muss dies heimlich geschehen.
  • Die Lehrkraft wählt zwei Klopfer aus.
  • Die Tagger stehen im Korridor und der Lehrer wählt zwei geheime Retter aus der Gruppe aus.
  • Die Lehrkraft holt die Fänger aus dem Korridor und das Fangspiel beginnt.
  • Die Tagger versuchen, jeden zu markieren.
  • Wenn du markiert wirst, bleibst du an der Stelle stehen, an der du markiert wurdest.
  • Wenn du drei High Fives bekommst, bist du wieder frei.
  • Nach einer Weile, wenn der Lehrer das Stoppsignal gibt, setzen sich alle auf die gelbe Linie, außer den Taggern, die sich vor den Lehrer stellen.
  • Die Tagger haben jeweils drei Versuche, die Retter zu erraten.
  • Wenn die Retter erraten werden, gewinnen die Tagger.
  • Wenn die Retter nicht erraten werden, gewinnen die Retter.
  • Die Lehrkraft wählt 2 Ticker aus.
  • Die Ticker dürfen nur im Tickerbereich (Bereich zwischen den 2 weißen Linien) getippt werden.
  • Alle Läuferinnen und Läufer starten auf demselben Startplatz (hinter der schwarzen Linie).
  • Ziel des Spiels ist es, dass die Läufer an den Anzapfern vorbeikommen, ohne angezapft zu werden.
  • Das Spiel wird in Runden gespielt.
  • Das bedeutet, dass du wartest, bis alle auf der anderen Seite sind oder markiert wurden, bevor du wieder rennst.
  • Wird ein Läufer von einem der Tagger getaggt?
  • Dann muss der Läufer in der Box stehen und die Hand eines anderen Läufers ergreifen, der ebenfalls markiert ist.
  • Im Laufe des Spiels wird auf beiden Seiten eine Mauer errichtet.
  • Die Läufer dürfen nicht durch die Wand laufen.
  • Mit anderen Worten: Es wird für die Spielsteine immer schwieriger, auf die andere Seite zu gelangen.
  • Wenn alle erwischt werden, endet das Spiel.
  • Zwei Kinder sind die Fänger (Hummer), der Rest der Kinder sind die Läufer.
  • Die Markierer versuchen, beim Startsignal alle Läufer an Händen und Füßen (mit dem Bauch nach oben) zu markieren.
  • Wenn ein Läufer markiert wird, verwandelt er sich ebenfalls in einen Hummer und hilft beim Markieren.
  • Wenn alle Spielsteine markiert sind, ist das Spiel vorbei und die Markierer wählen zwei neue Markierer.


hummer-tag

  • Ein Kind ist der Ticker (Riese), der in seinem Haus sitzt, die anderen Kinder sind die Zwerge und sitzen in einem Kreis (mit einer kleinen Öffnung).
  • Der Riese kommt aus seinem Haus und klingelt an der Tür der Zwerge und sagt: "Zwerge, kommt ihr zum Spielen?" Die Zwerge sagen: "Nein!" Der Riese geht nach Hause und schläft ein.
  • Einer der vom Lehrer bestimmten Zwerge geht zum Haus des Riesen und läutet die Glocke: "Kommst du raus zum Spielen?", fragt der Riese im Schlaf.
  • Der Zwerg tippt dem Riesen auf die Nase.
  • Der Riese wacht auf, ruft "JA" und rennt dem Zwerg hinterher.
  • Der Zwerg kehrt durch die Öffnung des Kreises an seinen Platz zurück, bevor der Riese ihn antippt.
  • Der Lehrer wählt einen neuen Riesen.


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  • Ein Kind ist der Fänger (Polizist), die anderen Kinder sind die Läufer (Schurken).
  • Der Fänger versucht, alle Läufer auf das Startsignal hin zu fangen.
  • Wenn ein Token erwischt wird, schüttelt der Polizist ihm die Hand und bringt ihn ins Gefängnis.
  • Wenn alle Spielsteine im Gefängnis sind, ist das Spiel vorbei und der Fänger wählt einen neuen Fänger.


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