Volleyballübungen für die technik system

  • Der Trainer wirft den Ball zum Mittelspieler
  • Er übergibt an SV
  • SV gibt Einrichtung
  • Stürmer spielt den Ball SLIMLY über das Netz
    • also einfach über das Netz
    • ODER im hinteren Teil des Spielfelds in den Ecken
  • OPTIONAL: der neue Spieler ruft HOPE (=Fehler) oder GOOD (=Gut) nach dem intelligenten Ball des Angreifers
  • Angreifer nimmt den Ball und legt ihn mit dem Trainer ab (im Kasten)
  • Jeder dreht einen Punkt auf einmal (läuft seinem eigenen Ball hinterher)
  • Gegebenenfalls Reifen (= Gegner) dort aufstellen, wo sie nicht spielen müssen
  • Ständig Anweisungen geben
    • taktisch-spielen
  • Spieler 1 am Netz im Mittelfeld
  • Anzahl; Spieler in der hinteren Mitte mit Ball
  • Reihe von Spielern auf der linken (oder rechten) Seite vor
  • 2 Leichen als Hindernisse/Blockaden auf der anderen Seite des Netzes
  • 2 Spieler als Verteidiger auf der anderen Seite des Netzes
  • Spieler mit Ball wirft in die Mitte
  • Mittelfeld setzt HIGH
  • linke Frontalangriffe
  • Wenn das Schlagen misslingt: intelligent über das Netz spielen
  • Wenn der Ball im Feld auf dem Boden landet, hast du einen Punkt.
  • Die Verteidiger versuchen, dies zu verhindern.
  • Alle drehen sich weiter.
    • Werfer wird Spielmacher
    • Spielmacher reiht sich in die Reihe der Angreifer ein
    • Angreifer geht unter dem Netz durch und wird 1. Verteidiger
    • Der 2. Verteidiger nimmt den Ball an, geht unter dem Netz durch und reiht sich in die Reihe der Angreifer ein.

hoher-aufbau-und-taktischer-ball-smash

cmv-begehbarer-spielmacher-variante-3

  • das System ist:
    • Wenn 2 oder 3 den ersten Ball spielen, laufen 4 in die Mitte, um sich aufzustellen.
    • wenn 1 oder 4 den ersten Ball spielt, läuft 3 ins Mittelfeld, um den Aufbau zu ermöglichen
  • die Spieler auf die richtigen Positionen setzen
  • Der Trainer schlägt den Ball und wirft/schlägt den Ball über das Netz zu seiner Mannschaft
    • der erste Ball wird von einem Spieler beansprucht(LOS / I so früh wie möglich anrufen: eine Vereinbarung darüber treffen)
    • Sobald der Ball vom Trainer gespielt wird, ist es für 3 und 4 bereits klar, ob er in die Mitte gehen muss.
    • der Spieler muss sich daher so früh wie möglich im Mittelfeld aufhalten
  • wenn alles gut geht, weiterspielen und den Ball am Netz entlang spielen und den 3. Ball über das Netz spielen
    • Wenn nötig, platziere 4 Reifen dort, wo der Ball NICHT hingehen soll (virtuelle Gegner).
  • wenn es nicht gut läuft, anhalten und
    • zu erklären, wer den Ball hätte losgehen lassen sollen usw.
    • Ist der Spielmacher rechtzeitig gegangen usw.
  • nach 4 Aufschlagdrehungen guten Ball drehen
  • wenn genügend Spieler zur Verfügung stehen (> 4), einen Spieler einsetzen, der den Ball an der Seite des Trainers holt und ihn in den Kasten legt
  • BESONDERE AUFMERKSAMKEIT SCHENKEN:
    • rechtzeitig abrufen
    • Abseitsspieler rechtzeitig einlaufen lassen
  • 3 Teams bilden, so viele eigene Teams wie möglich
  • 2 Mannschaften gegeneinander, 1 Schiedsrichter
    • Hinweis: Das Spielen von 3 ist ein Bonuspunkt
  • 5 Â Minuten pro Spiel
  • Die 3. Mannschaft spielt 5 (oder mehr, wenn es die Zeit erlaubt) Minuten lang BH gegen die Wand.
    • wie viele Male hintereinander?
  • nach 5 Minuten wird 1 Team passen.
  • die Ergebnisse aufschreiben, damit es einen echten Gewinner gibt


cmv-begehbarer-spielmacher-2

  • das System ist:
    • wenn 2 oder 3 den ersten Ball spielen, läuft 4 in die Mitte, um die Aufstellung zu geben
    • wenn 1 oder 4 den ersten Ball spielt, läuft 3 ins Mittelfeld, um den Aufbau zu ermöglichen
  • die Mannschaft in die richtigen Positionen bringen
  • Der Trainer schlägt den Ball und wirft/schlägt den Ball über das Netz zu seiner Mannschaft.
    • der erste Ball wird von einem Spieler erobert (Einigung auf LOS / ich rufe aus)
    • Sobald der Ball vom Trainer gespielt wird, ist es für 3 und 4 bereits klar, ob er in die Mitte gehen muss.
    • der Spieler muss sich daher so schnell wie möglich im Mittelfeld aufhalten
  • Wenn alles gut geht, spielst du weiter, legst den Ball am Netz entlang und spielst den 2.
    • gegebenenfalls einen Reifen aufstellen, in den der Ball fallen soll.
  • wenn es nicht gut läuft, aufhören und
    • erklären, wer es als "lose" hätte bezeichnen sollen usw.
    • Ist der Spielmacher rechtzeitig gegangen usw.
  • sich nach jedem guten Ball umdrehen
  • wenn genügend Spieler zur Verfügung stehen (> 4), einen Spieler einsetzen, der den Ball an der Seite des Trainers holt und ihn in den Kasten legt
  • BESONDERE AUFMERKSAMKEIT SCHENKEN:
    • Spielmacher rechtes Bein nach vorne
    • mit dem Körper zuerst in Richtung 1, aus der der Ball kommt
    • dann dreht sich der Körper durch die Energie des linken Fußes entlang des Netzes
    • eventuell zeigen die Knie über die Füße in Spielrichtung
  • 4 (oder 6) Spielfiguren pro Team
  • Sie sollen die Spielfiguren an die richtige Stelle auf dem Spielfeld setzen.
  • Lassen Sie sie diskutieren und bewerten, wenn beide Teams bereit sind:
    • Warum haben sie es dort so angebracht?
  • Achte am Ende darauf, dass die Bauern an der richtigen Stelle stehen und wirf einen Ball an bestimmte Stellen.
    • Für wen ist der Ball?
    • Stellen Sie klar, dass (im Prinzip) nur diese Person den Ball bekommt.
    • Der Rest ist mit dem zweiten Ball beschäftigt.
  • Fangen Sie den zweiten Ball und rollen Sie ihn zum Trainer.
  • Bei dieser Übung geht es um Einsicht und Verständnis.
  • Eine gute Leistung ist wichtiger als eine schnelle Leistung.

Bei dieser Übung wird davon ausgegangen, dass die Spieler wissen, wo sie stehen und welche Zone für sie vorgesehen ist. Erklären Sie dies also vorher gut

  • Die Spieler stehen in der richtigen Zone
  • Trainer schlägt auf/ wirft den Ball
  • Wenden Sie sich nach jedem Gottesdienst.
  • Sie dienen nur, wenn sie glauben, dass sie in der richtigen Position sind.
    • Auch aufschlagen, wenn sie nicht in der richtigen Position sind, und dann auf der ungedeckten Position aufschlagen
  • Sie müssen sich gegenseitig korrigieren, wo sie stehen.
  • Werfen Sie ab und zu einen Ball in die schwierige Zone. Für wen war dieser Ball?
  • Es geht darum, den eigenen Bereich zu erkennen. Wer nimmt welchen Ball? Im Zweifelsfall zurückrufen, usw.
  • Treffen Sie im Vorfeld klare Vereinbarungen!
  • Die Mannschaft MUSS 3 x spielen (bei Punktestand 2 Punkte, bei Rallye 1 Bonuspunkt).
    • also hat das Team keine Punkte, wenn es 1 oder 2 Mal gehtÂ
  • Der Trainer kann 1, 2 oder 3 Mal gehen.
  • Wenn er 3 Mal geht, bekommt der Trainer auch Bonuspunkte.
  • Achte auf die Aufstellung (Schüssel), rufe locker an und spiele in Dreiergruppen, Technik ist nicht wichtig

Positionierung der Mannschaft

Team aufstellen! Neu im Quadrat!

  • 2 gegen 2 Halbfeld (oder etwas größer als die Hälfte)
  • Feld 1 dient
  • Wenn Sie ein Tor erzielen, ziehen Sie auf Feld 2 um.
  • Man muss zu dritt spielen
  • Wenn Feld 2 ein Tor erzielt, darf es stehen bleiben, und die aufschlagende Seite reiht sich in den hinteren Teil der Gruppe ein.
  • Derjenige, der auf Feld 2 bleibt , hat einen Punkt.
  • Derjenige, der die Taste(LOS CALL) nicht drückt, muss ON TIME ins Netz gehen.
  • Vorzugsweise 4 Teams à 2 Personen, aber das hängt von der Größe der Gruppe ab.
  • Ansonsten auf 2 Feldern (mindestens 3 Teams pro Feld)
  • Spielen Sie ein Spiel mit so vielen Ihrer eigenen Teams wie möglich
  • die Spielregeln genau zu beachten:
    • BONUSPUNKT: wenn das Spiel in Dreiergruppen gespielt wird
    • kann aber auch in 1 oder 2 Teams gespielt werden, wenn keine andere Möglichkeit besteht
    • so ermutigen, 3 Mal zu spielen
  • Mögliche 3. Mannschaft tritt gegen 1 oder 2 Trainer an
    • die Regeln für Ausbilder so anpassen, dass sie einigermaßen gleichwertig sind.
    • z. B. müssen die Ausbilder in 3