Korfballejercicios para la técnica calentamiento
- Competición de sprint.
- Las señoras contra las demás y los chicos contra los demás.
- El último en llegar está fuera.
- Repite esto hasta que haya un ganador.
- Primero las señoras, luego los chicos, después las señoras otra vez y así sucesivamente.
- Así que alterna, para que descansen.
- El jugador 1 lanza a un jugador 2 que se aproxima,
- Este jugador lanza el balón hacia el cono del que salió al jugador 3 (por lo que tiene que dar media vuelta) y se une al otro cono.
- En los triples, la pareja comienza ahora sin el balón.
- El jugador con el balón juega el balón con las dos manos al jugador del otro cono, corre tras el balón y se une a los jugadores de ese cono.
- Un ejercicio sencillo y reconocible.
- Desarrollar la velocidad del lanzamiento es un posible punto de atención para que estos ejercicios sigan siendo atractivos para los jugadores mayores.
- Divida el grupo en dos equipos.
- Dos niños de cada equipo se colocan en las colchonetas de su equipo.
- También 2 niños por equipo se colocan delante del armario, estos son los porteros.
- Los niños que se quedan, van a la plaza de lanzamiento (ver dibujo).
- Cuando las pelotas entran en juego, los niños de la caja deben lanzarlas contra el armario.

- Los jugadores se colocan juntos en diferentes grupos en el puesto y se les asigna una tarea de tiro.
- Por ejemplo, marcar 3 veces seguidas sin fallar desde 5 metros.
- El que lo haya hecho puede acercarse al centro y decir más alto o más bajo a su fila de cartas.
- Este ejercicio se repite hasta que alguien haya terminado su fila de cartas.
- Si se equivoca, la tarjeta se sustituye por una de repuesto.
- El profesor coloca tres áreas de tamaño más o menos igual con peones.
- Lo mejor es utilizar las líneas de voleibol (ver mapa).
- Hay tres secciones (ver mapa):
- Izquierda: plaza de los barones (plaza de los perdedores)
- Centro: sección de príncipes (sección neutral)
- Derecha: sección del rey de la corte (sección del ganador)
- Todos los alumnos se sitúan en la sección central.
- Con una señal del profesor se inicia el juego.
- Todos los alumnos tienen que intentar golpear la pelota de otro alumno fuera del área.
- Si tienes éxito, te mueves una casilla a la derecha.
- Si tu bola es derribada, te desplazas una casilla hacia la izquierda.
- Si golpeas/etiquetas la bola de alguien fuera de la caja de la derecha, ganas un punto.
- Si tu bola es derribada fuera de la caja del ganador, pierdes todos tus puntos.
- Si tu bola es expulsada de la caja izquierda no pasa nada y te quedas parado.
- Cuando el profesor da la señal final, la persona con más puntos es el rey de la pista y ha ganado.

- 2x 2 tickers diferentes
- Equipo completo:
- Una persona es el ticker, y debe marcar a todos.
- Las otras personas disponen de 2 bolas que pueden pasar.
- No puede ser marcado cuando tiene el balón en sus manos. D
- cuando el marcador se dirige a alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador.
- Por supuesto, no se puede retener el balón sin parar.
- Calentamiento por música con 6 canastas.
- Correr alrededor de las líneas del campo o bailar bajo la canasta.
- La música se detiene... inmediatamente tomar el balón y anotar.
- Los últimos en salir y pueden defender
- Dividir el grupo en 5 grupos (también es posible que sean diferentes, pero luego se ajustan si es necesario).
- Haz una división, por ejemplo 8/8 o 10/10 o 12/12.
- De cada equipo, una persona es el ticker, los demás son los jugadores de campo (si tienes varios grupos, puedes dejar que el o los ticker de un grupo marquen el otro grupo).
- El ticker hará un tic-tac durante 1 o 1½ minutos y contarás cuántas personas han sido marcadas (un jugador no está fuera del juego y sigue jugando).
- Los etiquetadores que van a pinchar (reconocibles por su chaqueta/cinta) y los otros
- los demás niños de cada grupo se reparten en el campo con una pelota. Pasan el balón y corren libremente.
- Los golpeadores intentan golpear a alguien que no está en posesión del balón (de eso se trata), alguien que tiene el balón no puede ser golpeado.
- El jugador al que se le da el toque debe coger el balón lo más rápido posible.
- Pares,
- Corre en círculos alrededor del círculo de peones.
- Cuando se pite el silbato, se tomará un balón a pie lo más rápido posible.
- Después de marcar tres veces puedes cambiar con el atacante.
- Después de eso, tienes que alejarte de debajo del puesto del declarante,
- Si puntúa como declarante puede quedarse,
- De lo contrario, se cambia con el tomador.
- Crea dos equipos y proporciona dos alfombras gruesas.
- El objetivo es que tu equipo empuje la gruesa alfombra hacia el otro lado.
- Después de cada empuje, debes volver a la línea de salida.
- Así que lo más inteligente es hacer una carrera con todo el equipo y empujar contra la alfombra al mismo tiempo.
- Crea dos equipos.
- El objetivo es llevar el balón al otro lado de la línea.
- Para ello, te colocas en la posición de cepillado y luego empujas el balón hacia la otra persona que está más lejos en la posición de cepillado.
- Luego corres hacia el frente y te colocas en la tabla y esperas a que llegue la pelota.
- El equipo que llegue primero al otro lado gana.