Korfballejercicios

  • Al final del entrenamiento, juega un partido de 4 contra 4 en una canasta.
  • Presta mucha atención a la construcción desde el 4-0 y pasa al 3-1 con un gran triángulo.
  • Hay que crear rápidamente una oportunidad de gol desde el gran triángulo.
  • Si es posible, crear una oportunidad detrás de la canasta inmediatamente después de coger el rebote; si no es posible, construir de nuevo desde el 4-0.
  • EL RITMO DEL BALÓN ES ALTO EN EL 3-1.
drawing Fiesta
  • Alinearse en un cuadrado con una distancia de unos 10 metros entre ellos.
  • Para grupos más grandes, se pueden utilizar pentágonos.
  • El jugador 1 lanza el balón al jugador 2, corre tras el balón y lo recupera del jugador 2.
  • El jugador 1 lanza al jugador 3, de nuevo persiguiendo el balón, recibiendo y lanzando al jugador 4.
  • En el jugador 4, el jugador 1 lanza una pelota larga en diagonal al jugador 2 y el jugador 1 puede tomar su posición original.
  • El jugador 2, mientras tanto, continúa el ejercicio.
  • Haz que cada jugador realice este ejercicio dos veces y luego lánzalo hacia el otro lado.
  • ¿Quién termina primero?
  • Cuidado con las distancias desiguales.
  • El jugador 1 lanza el balón al jugador 2 que se aproxima y que no corre directamente hacia el balón,
  • pero corre en diagonal a la derecha del jugador.
  • El jugador 1 corre hacia el otro lado, recibe el balón a medias del jugador 2 y lo lanza hacia el peón del que salió, el jugador 4, y conecta detrás del otro peón donde sólo está el jugador 3.
  • El jugador 2 se conecta detrás del jugador 4.
  • El jugador 1 debe hacer un cuarto de giro para lanzar el balón del jugador 2 al jugador 4, este giro debe hacerse en el aire.
  • El jugador 1 lanza a un jugador 2 que se aproxima,
  • Este jugador lanza el balón hacia el cono del que salió al jugador 3 (por lo que tiene que dar media vuelta) y se une al otro cono.
  • En los triples, la pareja comienza ahora sin el balón.
  • El jugador con el balón juega el balón con las dos manos al jugador del otro cono, corre tras el balón y se une a los jugadores de ese cono.
  • Un ejercicio sencillo y reconocible.
  • Desarrollar la velocidad del lanzamiento es un posible punto de atención para que estos ejercicios sigan siendo atractivos para los jugadores mayores.
  • En parejas, se turnan para disparar desde un puesto de unos 6-8 metros.
  • Tiras 3x por turno, al menos 1 de ellos debe ser acertado, de lo contrario corres 3x alrededor de la canasta desde el punto de tiro.
  • Quién es el primero en marcar 10 veces.
  • El que lo haga en el menor número de turnos es el ganador.
    • NB También puede utilizar este ejercicio para comprobar si hay un progreso en el porcentaje de disparos.

En resumen:

  • Ejercicio de tiro (-juego) en el que se realizan tiros desde diferentes lados de la canasta.


Organización:

  • Por canasta una pareja con un balón, o en caso de no haber suficientes canastas 2 parejas con un balón cada una.
  • En cada cesta, cuatro peones u otros marcadores:
  • Uno delante y otro detrás de la canasta y uno a la izquierda y a la derecha de la misma, siempre a unos 6 metros de distancia.
  • Uno de cada par comienza bajo la canasta.
  • La tarea del otro es marcar un gol lo más rápido posible con cada peón.
  • Después de eso, intercambian funciones.
  • ¿Qué pareja será la más rápida en terminar "la vuelta al mundo"?


Variación:

  • Por supuesto, las distancias pueden ampliarse o reducirse. O bien: marcar 2 goles con cada peón.


Variación:

  • En lugar de disparar desde parado, también se puede disparar desde el movimiento, o simplemente: tomar balones evasivos.
  • Cubriendo puestos. En el 3 contra 3, estás constantemente completando la función de tiro, pase o rebote.
  • Puedes variar infinitamente en este ejercicio.
  • ¿Juega en el desmarque, en el amago, en el tiro a distancia o lo busca en las pequeñas oportunidades alrededor de la canasta?
  • La tarea puede ser: anotar un tiro a distancia, una bola de paso y una pequeña oportunidad.
  • Los defensores cambiarán su táctica cuando uno de los tiros esté listo.
  • Divida el grupo en dos equipos.
  • Dos niños de cada equipo se colocan en las colchonetas de su equipo.
  • También 2 niños por equipo se colocan delante del armario, estos son los porteros.
  • Los niños que se quedan, van a la plaza de lanzamiento (ver dibujo).
  • Cuando las pelotas entran en juego, los niños de la caja deben lanzarlas contra el armario.


reflejo-de-portero

  • Todos se alinean en una fila, las dos primeras personas reciben una pelota.
  • La intención es que la segunda persona de la fila puntúe antes que la primera.
  • Cuando eso ocurre, la persona que ha marcado puede incorporarse a la fila de atrás y la que ha perdido puede sentarse en un lateral.
  • Si el número 1 anota primero, se une a la fila de atrás y da el balón al siguiente en la fila, es el número 2 y el que perdió es el número 3.
  • entonces es el número 2 y el que ya estaba ocupado pasa a ser el número 1
  • Los jugadores se colocan juntos en diferentes grupos en el puesto y se les asigna una tarea de tiro.
  • Por ejemplo, marcar 3 veces seguidas sin fallar desde 5 metros.
  • El que lo haya hecho puede acercarse al centro y decir más alto o más bajo a su fila de cartas.
  • Este ejercicio se repite hasta que alguien haya terminado su fila de cartas.
  • Si se equivoca, la tarjeta se sustituye por una de repuesto.


  • El profesor coloca tres áreas de tamaño más o menos igual con peones.
  • Lo mejor es utilizar las líneas de voleibol (ver mapa).
  • Hay tres secciones (ver mapa):
  • Izquierda: plaza de los barones (plaza de los perdedores)
  • Centro: sección de príncipes (sección neutral)
  • Derecha: sección del rey de la corte (sección del ganador)
  • Todos los alumnos se sitúan en la sección central.
  • Con una señal del profesor se inicia el juego.
  • Todos los alumnos tienen que intentar golpear la pelota de otro alumno fuera del área.
  • Si tienes éxito, te mueves una casilla a la derecha.
  • Si tu bola es derribada, te desplazas una casilla hacia la izquierda.
  • Si golpeas/etiquetas la bola de alguien fuera de la caja de la derecha, ganas un punto.
  • Si tu bola es derribada fuera de la caja del ganador, pierdes todos tus puntos.
  • Si tu bola es expulsada de la caja izquierda no pasa nada y te quedas parado.
  • Cuando el profesor da la señal final, la persona con más puntos es el rey de la pista y ha ganado.


rey-de-la-corte