Korfballejercicios para u6

  • Disponer un rectángulo (¿16x8 metros? según el número de jugadores).
    • Dividir en partes iguales por una línea central.
  • Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno con su campo.
    • El objetivo es expulsar a los jugadores contrarios.
  • El balón no debe tocar el suelo primero, el jugador "defensor" no está fuera si puede coger el balón.
  • Primer asalto:
    • El jugador que ha sido expulsado puede volver a entrar en el campo si otro de su equipo ha sido expulsado.
  • Segunda ronda:
    • El jugador expulsado podrá volver a entrar en el campo cuando haya marcado 4 goles.
  • Tercera ronda:
    • Igual que la anterior, pero ahora el jugador expulsado se coloca detrás del terreno del adversario, y también puede intentar lanzar desde allí.
    • Si un jugador previamente expulsado puede golpear a alguien por la espalda, puede volver a entrar en el campo principal.
drawing Trefball
En resumen: practicar las formas estándar de tiro con triples a la canasta.

Organización:
  • Cada equipo tiene una canasta y un balón, los ejercicios comienzan con una persona debajo de la canasta (con el balón) y dos personas delante de la canasta.
  • Después del tiro, el balón se pasa al siguiente jugador, que tiene que atrapar y pasar el siguiente balón.
  • Después de pasar el balón, se realiza otro disparo.
  • Si es necesario, el ejercicio también puede hacerse en grupos de cuatro, para que los jugadores tengan menos turnos.
  • Si es necesario, utilice un pilón para cada cesta.

  1. Pasar balones en la mano desde unos 10 metros delante de la canasta.
  2. Lo mismo, pero ahora por encima.
  3. Como 1. pero el balón se juega primero hacia delante desde debajo de la canasta.
    1. El tirador devuelve el balón al atacante bajo la canasta y corre directamente tras él para recibir el pase.
  4. Tiro desde parado a una distancia de unos 8 metros (de nuevo, tras el tiro, correr hacia la canasta para coger el siguiente balón).
  5. Disparo tras un movimiento a la izquierda o a la derecha desde una distancia de aproximadamente 7 metros.
  6. Realiza una acción evasiva por la izquierda (comienza en el pilón a unos 10 metros delante de la canasta, realiza un ángulo agudo hacia la izquierda a 5 o 6 metros delante de la canasta).
  7. Como el 6., ahora sobre la derecha.
  8. Tira los penaltis.
  9. Como el 4., pero después del tiro a distancia el tirador toma otra bola de paso.
  10. El tirador amenaza con un balón cruzado, pero se detiene muy bruscamente a unos 3 metros delante de la canasta (esperando que el defensor "pase de largo"), recibe el balón y finaliza la ocasión.
  11. El tirador hace un movimiento evasivo (sobre la izquierda o la derecha), recibe el balón, pero en lugar de disparar, hace un pase.
    1. Hay varias formas de meter la pelota:
      1. con la "mano exterior" -es decir, con un lanzamiento de estiramiento hacia la derecha-,
      2. con un rebote,
      3. mediante un lanzamiento de honda por encima o por debajo,
      4. o transfiriendo el balón a la otra mano con un lanzamiento estirado hacia la izquierda.
    2. Hay varios factores que determinan qué método es el mejor, un buen jugador de korfball tendrá que dominar varios métodos.
  12. El tirador realiza un movimiento evasivo, finge recibir el balón (el atacante puede hacer una finta), pero inmediatamente después realiza un pase (es decir, como c., pero sin el balón).
  13. El tirador recibe un balón en profundidad y, tras unos metros, se desvía de repente.
    1. Sin embargo, el regateo no tiene continuidad: habrá un balón de paso de todas formas.
    2. Yo lo llamo el movimiento Lucas, en honor a Albert Lucas, que tuvo mucho éxito con él.
  14. Los números 1 y 2 debajo de la canasta, el número 3 (que tiene el balón) delante de ella. El número 1 comienza lejos de la canasta, recibe el balón, hace una media vuelta y lanza (= comienza lejos de la canasta).
    1. El número 2 atrapa, juega con el número 1, se va, recibe el balón de vuelta, hace una media vuelta y dispara.
    2. El número 3 intercepta, etc.
  15. El tirador hace un movimiento evasivo hacia la derecha, recibe el balón, pero lo devuelve al receptor bajo el poste y corre directamente hacia la canasta él mismo (es decir, en la dirección de la que acaba de venir).
    1. Recibe el balón de vuelta y dispara.

  • Cada jugador recibe su propio wickiup.
  • El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
  • Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
  • En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.
  • Fútbol de botella, sólo de lanzamiento.
  • Para cada jugador hay una botella llena de agua.
  • Eliges a un compañero contra el que quieres jugar y pones las dos botellas enfrentadas a unos metros de distancia. (Cuanto más separados estén, más difícil será)
  • Intentas derribar la botella de tu oponente.
  • Si lo consigues, tu oponente debe coger primero la pelota y sólo entonces puedes volver a colocar la botella.
  • Si la botella de tu oponente está vacía, has ganado.
  • Intenta hacer rebotar la pelota a través del "bosque", sin que los "árboles" la derriben con sus "ramas", y luego anota en las canastas que hay detrás del bosque.
  • ¿Quién ha marcado más goles?
  • Paso 1:
    • Ocasionalmente puede agarrar el balón con las dos manos.
  • Paso 2:
    • De vez en cuando, puedes botar la pelota con las dos manos.
  • Paso 3:
    • Debes hacer todo con una sola mano.


Reglas:

  • Un corredor no puede sostener el balón con 2 manos, sino que debe botar con 1 mano.
  • Un corredor debe permanecer dentro de las líneas o el bosque.
  • Si el balón se aleja del corredor, éste vuelve a empezar.
  • Asegúrese de que los niños no tengan que esperar.
  • ¡Varios corredores comienzan a la vez!
  • Si el corredor consigue salir del bosque, puede volver a empezar:
  • Paso 1:
    • Dispara al cor hasta marcar un gol.
  • Paso 2:
    • Max. Un disparo.
  • El "árbol" se queda completamente en el aro o con una pierna.
  • Elección del formador.
  • El "árbol" puede golpear el balón con las dos manos o con una mano en la espalda.
  • Elección del formador.
drawing tropezar con el bosque

Paso 1:

  • Como dúo de cazadores, intenta moverte por el campo, tocando por encima y despistando a tantos corredores como sea posible en 1 minuto.


Paso 2:

  • Intenta quitarle el balón a los cazadores lo más rápido posible, juega por encima y anota en la canasta, pero ten cuidado de no ser tocado por los cazadores.
  • Esto está permitido cuando se tiene el balón en las manos.


Reglas:

  • Coloca los sombreros en un cuadrado con unos 5 m de distancia entre ellos.
  • Dos jugadores son los que golpean, el resto se mueve dentro del cuadrado.
  • Los dos rascadores pueden golpear a los otros jugadores con la pelota. Los tappers no pueden correr con el balón.
  • Al tirar por encima de la pelota, los tappers pueden golpear a los otros jugadores.
  • Si te marcan o te dejan fuera del área, estás fuera y puedes reincorporarte al juego si has marcado un gol.
  • En el paso 1 los corredores no pueden tocar el balón de los cazadores.


Variación:

  • Cuando los jugadores están fuera, pertenecen al equipo de etiqueta en lugar de ser enviados fuera de la caja.
  • Esto sólo se permite después de que hayan marcado.
  • Más o menos jugadores y, por tanto, más o menos balones.


drawing Bola de cazador

Tarea:

  • ¿Quién es el primero en rodear el balón o el jugador?


Reglas:

  • Todos se colocan en un círculo con espacio suficiente para lanzar una pelota rápidamente.
  • El balón comienza a la derecha del niño que va a correr.
  • El niño que va a correr, corre al mismo tiempo que lanza la primera pelota en el exterior del círculo.
  • Te encuentras en un gran campo.
  • Haces 2 equipos un equipo se coloca a la izquierda detrás de la línea y el otro equipo a la derecha detrás de la línea.
  • 1 bola grande, se encuentra en el centro del campo.
  • Cada jugador tiene una pelota.
  • Intentan golpear la pelota grande desde detrás de la línea y hacerla rodar sobre la línea del adversario.
  • Después de lanzar la pelota, coges tu propia pelota y te colocas de nuevo detrás de tu propia línea, y vuelves a apuntar a la pelota grande, hasta que la pelota haya cruzado la línea de alguien.
  • Los jugadores corren/regatean alrededor de un cuadrado establecido. (Postes/pilares, a suficiente distancia unos de otros).
  • Los jugadores reciben por adelantado una lista de comandos y sus números.
  • El entrenador dice un número al azar, los jugadores realizan la tarea.
  • Puedes cambiar el número de misiones y las propias misiones como quieras.
  • Ejemplo de tareas.
    • Golpeando el suelo.
    • Saltando en el aire.
    • Esprinta hasta el siguiente poste.
    • 1 burpee.
    • Hacia atrás como si estuvieras defendiendo hasta el siguiente poste/peón.
  • Todo el mundo en un círculo o la forma que sea.
  • Pasa el balón lanzándolo con las dos manos.
  • Presta especial atención a la técnica de lanzamiento.
  • Cuando hayas hecho esto unas cuantas veces, puedes cambiar de estilo, por ejemplo con una mano.
  • O quizás por encima de la cabeza.
  • Alterne con esto.
  • En el campo, coloca x número de sombreros en lugares aleatorios, la mitad en su punto.
  • Se juega con dos equipos de uno o más jugadores.
  • El partido A pone los sombreros en el punto el partido B los pone al revés.
  • Después de x minutos, detente y cuenta quién tiene más sombreros.

Objetivo:

  • Gana un punto atrapando el balón sobre la línea.


Reglas:

  • Un equipo comienza desde detrás de la línea con el balón.
  • Interceptar es llevar primero el balón a tu propia línea y luego al otro lado para conseguir un punto.
  • Cuenta de bolas fuera.
  • Cuando se anota un punto, el adversario saca el balón de allí.


Puntos de atención:

  • Defendiendo al frente.
  • Jugar de lado moviéndose sobre una pierna.
  • Toca a tempo.
  • Vigila a los demás y el lugar de tu oponente.



drawing Mover el balón sobre la línea