Korfballejercicios para u6
- Disponer un rectángulo (¿16x8 metros? según el número de jugadores).
- Dividir en partes iguales por una línea central.
- Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno con su campo.
- El objetivo es expulsar a los jugadores contrarios.
- El balón no debe tocar el suelo primero, el jugador "defensor" no está fuera si puede coger el balón.
- Primer asalto:
- El jugador que ha sido expulsado puede volver a entrar en el campo si otro de su equipo ha sido expulsado.
- Segunda ronda:
- El jugador expulsado podrá volver a entrar en el campo cuando haya marcado 4 goles.
- Tercera ronda:
- Igual que la anterior, pero ahora el jugador expulsado se coloca detrás del terreno del adversario, y también puede intentar lanzar desde allí.
- Si un jugador previamente expulsado puede golpear a alguien por la espalda, puede volver a entrar en el campo principal.
En resumen: practicar las formas estándar de tiro con triples a la canasta.
Organización:
- Cada equipo tiene una canasta y un balón, los ejercicios comienzan con una persona debajo de la canasta (con el balón) y dos personas delante de la canasta.
- Después del tiro, el balón se pasa al siguiente jugador, que tiene que atrapar y pasar el siguiente balón.
- Después de pasar el balón, se realiza otro disparo.
- Si es necesario, el ejercicio también puede hacerse en grupos de cuatro, para que los jugadores tengan menos turnos.
- Si es necesario, utilice un pilón para cada cesta.
- Pasar balones en la mano desde unos 10 metros delante de la canasta.
- Lo mismo, pero ahora por encima.
- Como 1. pero el balón se juega primero hacia delante desde debajo de la canasta.
- El tirador devuelve el balón al atacante bajo la canasta y corre directamente tras él para recibir el pase.
- Tiro desde parado a una distancia de unos 8 metros (de nuevo, tras el tiro, correr hacia la canasta para coger el siguiente balón).
- Disparo tras un movimiento a la izquierda o a la derecha desde una distancia de aproximadamente 7 metros.
- Realiza una acción evasiva por la izquierda (comienza en el pilón a unos 10 metros delante de la canasta, realiza un ángulo agudo hacia la izquierda a 5 o 6 metros delante de la canasta).
- Como el 6., ahora sobre la derecha.
- Tira los penaltis.
- Como el 4., pero después del tiro a distancia el tirador toma otra bola de paso.
- El tirador amenaza con un balón cruzado, pero se detiene muy bruscamente a unos 3 metros delante de la canasta (esperando que el defensor "pase de largo"), recibe el balón y finaliza la ocasión.
- El tirador hace un movimiento evasivo (sobre la izquierda o la derecha), recibe el balón, pero en lugar de disparar, hace un pase.
- Hay varias formas de meter la pelota:
- con la "mano exterior" -es decir, con un lanzamiento de estiramiento hacia la derecha-,
- con un rebote,
- mediante un lanzamiento de honda por encima o por debajo,
- o transfiriendo el balón a la otra mano con un lanzamiento estirado hacia la izquierda.
- Hay varios factores que determinan qué método es el mejor, un buen jugador de korfball tendrá que dominar varios métodos.
- Hay varias formas de meter la pelota:
- El tirador realiza un movimiento evasivo, finge recibir el balón (el atacante puede hacer una finta), pero inmediatamente después realiza un pase (es decir, como c., pero sin el balón).
- El tirador recibe un balón en profundidad y, tras unos metros, se desvía de repente.
- Sin embargo, el regateo no tiene continuidad: habrá un balón de paso de todas formas.
- Yo lo llamo el movimiento Lucas, en honor a Albert Lucas, que tuvo mucho éxito con él.
- Los números 1 y 2 debajo de la canasta, el número 3 (que tiene el balón) delante de ella. El número 1 comienza lejos de la canasta, recibe el balón, hace una media vuelta y lanza (= comienza lejos de la canasta).
- El número 2 atrapa, juega con el número 1, se va, recibe el balón de vuelta, hace una media vuelta y dispara.
- El número 3 intercepta, etc.
- El tirador hace un movimiento evasivo hacia la derecha, recibe el balón, pero lo devuelve al receptor bajo el poste y corre directamente hacia la canasta él mismo (es decir, en la dirección de la que acaba de venir).
- Recibe el balón de vuelta y dispara.
- Cada jugador recibe su propio wickiup.
- El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
- Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
- En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.
- Fútbol de botella, sólo de lanzamiento.
- Para cada jugador hay una botella llena de agua.
- Eliges a un compañero contra el que quieres jugar y pones las dos botellas enfrentadas a unos metros de distancia. (Cuanto más separados estén, más difícil será)
- Intentas derribar la botella de tu oponente.
- Si lo consigues, tu oponente debe coger primero la pelota y sólo entonces puedes volver a colocar la botella.
- Si la botella de tu oponente está vacía, has ganado.
- Intenta hacer rebotar la pelota a través del "bosque", sin que los "árboles" la derriben con sus "ramas", y luego anota en las canastas que hay detrás del bosque.
- ¿Quién ha marcado más goles?
- Paso 1:
- Ocasionalmente puede agarrar el balón con las dos manos.
- Paso 2:
- De vez en cuando, puedes botar la pelota con las dos manos.
- Paso 3:
- Debes hacer todo con una sola mano.
Reglas:
- Un corredor no puede sostener el balón con 2 manos, sino que debe botar con 1 mano.
- Un corredor debe permanecer dentro de las líneas o el bosque.
- Si el balón se aleja del corredor, éste vuelve a empezar.
- Asegúrese de que los niños no tengan que esperar.
- ¡Varios corredores comienzan a la vez!
- Si el corredor consigue salir del bosque, puede volver a empezar:
- Paso 1:
- Dispara al cor hasta marcar un gol.
- Paso 2:
- Max. Un disparo.
- El "árbol" se queda completamente en el aro o con una pierna.
- Elección del formador.
- El "árbol" puede golpear el balón con las dos manos o con una mano en la espalda.
- Elección del formador.
Paso 1:
- Como dúo de cazadores, intenta moverte por el campo, tocando por encima y despistando a tantos corredores como sea posible en 1 minuto.
Paso 2:
- Intenta quitarle el balón a los cazadores lo más rápido posible, juega por encima y anota en la canasta, pero ten cuidado de no ser tocado por los cazadores.
- Esto está permitido cuando se tiene el balón en las manos.
Reglas:
- Coloca los sombreros en un cuadrado con unos 5 m de distancia entre ellos.
- Dos jugadores son los que golpean, el resto se mueve dentro del cuadrado.
- Los dos rascadores pueden golpear a los otros jugadores con la pelota. Los tappers no pueden correr con el balón.
- Al tirar por encima de la pelota, los tappers pueden golpear a los otros jugadores.
- Si te marcan o te dejan fuera del área, estás fuera y puedes reincorporarte al juego si has marcado un gol.
- En el paso 1 los corredores no pueden tocar el balón de los cazadores.
Variación:
- Cuando los jugadores están fuera, pertenecen al equipo de etiqueta en lugar de ser enviados fuera de la caja.
- Esto sólo se permite después de que hayan marcado.
- Más o menos jugadores y, por tanto, más o menos balones.
Tarea:
- ¿Quién es el primero en rodear el balón o el jugador?
Reglas:
- Todos se colocan en un círculo con espacio suficiente para lanzar una pelota rápidamente.
- El balón comienza a la derecha del niño que va a correr.
- El niño que va a correr, corre al mismo tiempo que lanza la primera pelota en el exterior del círculo.
- Te encuentras en un gran campo.
- Haces 2 equipos un equipo se coloca a la izquierda detrás de la línea y el otro equipo a la derecha detrás de la línea.
- 1 bola grande, se encuentra en el centro del campo.
- Cada jugador tiene una pelota.
- Intentan golpear la pelota grande desde detrás de la línea y hacerla rodar sobre la línea del adversario.
- Después de lanzar la pelota, coges tu propia pelota y te colocas de nuevo detrás de tu propia línea, y vuelves a apuntar a la pelota grande, hasta que la pelota haya cruzado la línea de alguien.
- Los jugadores corren/regatean alrededor de un cuadrado establecido. (Postes/pilares, a suficiente distancia unos de otros).
- Los jugadores reciben por adelantado una lista de comandos y sus números.
- El entrenador dice un número al azar, los jugadores realizan la tarea.
- Puedes cambiar el número de misiones y las propias misiones como quieras.
- Ejemplo de tareas.
- Golpeando el suelo.
- Saltando en el aire.
- Esprinta hasta el siguiente poste.
- 1 burpee.
- Hacia atrás como si estuvieras defendiendo hasta el siguiente poste/peón.
- Todo el mundo en un círculo o la forma que sea.
- Pasa el balón lanzándolo con las dos manos.
- Presta especial atención a la técnica de lanzamiento.
- Cuando hayas hecho esto unas cuantas veces, puedes cambiar de estilo, por ejemplo con una mano.
- O quizás por encima de la cabeza.
- Alterne con esto.
- En el campo, coloca x número de sombreros en lugares aleatorios, la mitad en su punto.
- Se juega con dos equipos de uno o más jugadores.
- El partido A pone los sombreros en el punto el partido B los pone al revés.
- Después de x minutos, detente y cuenta quién tiene más sombreros.
Objetivo:
- Gana un punto atrapando el balón sobre la línea.
Reglas:
- Un equipo comienza desde detrás de la línea con el balón.
- Interceptar es llevar primero el balón a tu propia línea y luego al otro lado para conseguir un punto.
- Cuenta de bolas fuera.
- Cuando se anota un punto, el adversario saca el balón de allí.
Puntos de atención:
- Defendiendo al frente.
- Jugar de lado moviéndose sobre una pierna.
- Toca a tempo.
- Vigila a los demás y el lugar de tu oponente.