Korfballejercicios para u9

Objetivo
  • Para disparar de forma limpia y ganar en forma
  • ¿Qué pareja ha conseguido las 5 primeras carreras de subida y bajada?
Reglas
  • Empiezas corriendo hacia arriba y hacia abajo 10 veces
  • Luego disparas 10 veces y cuentas cuántas veces marcas
  • Si has marcado 5 o más veces (la mitad del número de sprints hacia arriba y hacia abajo), puedes correr hacia arriba y hacia abajo una vez menos, es decir, 9 veces.
  • Luego disparas de nuevo y cuentas cuántas veces has marcado. Si esto es la mitad o más del número de veces que has esprintado hacia arriba y hacia abajo, puedes descontar una vez más.

Objetivo:
  • Jugar juntos y anotar en su propia canasta
  • O jugar juntos y evitar que el equipo contrario marque el menor número de goles posible
Reglas de juego:
  • Dos equipos de tres en tres (también se puede jugar de cuatro en cuatro)
  • Alrededor de la canasta hay una sección en la que el lado que defiende tiene un defensor. El defensor sólo puede moverse en esa sección mientras defiende. Si el equipo está atacando, esta persona también puede atacar. De este modo, siempre hay un exceso en el ataque.
  • Las reglas del korfball están en vigor
drawing 3 contra 3 en dos canastas
  • 1 persona se levanta desde arriba
  • 1 persona de rebote.
  • la otra persona va a correr una línea larga y hacer un tiro.
drawing balón largo - tiro
  • Camina por una larga fila.
  • El reboteador sale
  • El atacante hace el pase interior.
    • Hace una carrera.
drawing Línea larga y rodaje
  • 16 aros (o algo más para hacer compartimentos) por par.
  • Después de marcar dos veces 5 metros con su pareja, puede colocar un peón en uno de los aros.
  • El primero que consiga 4 en fila, en horizontal, vertical o diagonal, gana.
  • También se puede hacer con 3 (leche, mantequilla, queso y huevos).
  • 2 jugadores tiran desde N<O<Z<W.
  • Uno empieza detrás de la canasta y otro delante.
  • Si marcas, te mueves una dirección del viento hacia arriba.
  • Ganas si has superado a tu oponente.
  • Juego de tiro en 2 forma jugando contra las otras canastas.
  • Uno de los dos disparará, cuando dos veces se marque un gol.
  • Llama a tu entrenador: Si eres el más rápido, has ganado y serás intercambiado,
  • Pero aún no está en posesión de un punto.
  • Ganas un punto si tu compañero también es el más rápido en marcar dos veces.
  • Así que ganas un punto si ganas dos veces seguidas.
  • Variación posible mediante lanzamientos de penaltis, balones cruzados, número de goles, etc.
  • Dos equipos:
    • ¿Quién marcará el mayor número de rondas?
  • El número 1 va a disparar, el número 2 va a atrapar.
  • El número 1 comienza delante de la canasta y lanzará una vez a cada lado de la misma. (delante, derecha, detrás, izquierda)
  • Si el número 1 dispara el 50% de estas 4 oportunidades, puede empezar una nueva ronda.
  • El número 1 cuenta cuántas rondas hace.
  • Si no se acierta en dos de las cuatro oportunidades, el jugador tiene que cambiar.
  • ¡El jugador que haya hecho más rondas después de 5 a 10 minutos es el ganador!
  • Demasiado difícil:
    • Puntúa una vez por ronda.
  • Variación:
    • Comienza la primera ronda a 2 metros, luego a 4, 6, 8 y 10 metros.
drawing La rueda de la fortuna
  • Tienes 5 atacantes activos en el campo, 4 atacantes y 1 defensor.
  • Los 4 atacantes tiran por encima y se quedan en movimiento, el balón en la mano es para quedarse quieto.
  • El chivo expiatorio puede golpear a la persona con la pelota noEl atacante debe mirar hacia dónde va el receptor y lanzar el balón.
  • El balón debe mantenerse el menor tiempo posible.
  • Cuando uno de los atacantes es marcado, cambian de función (el atacante se convierte en scamper, y el scamper en atacante).
  • Realiza varias tareas con los demás bajo la canasta:
    • 7 balones delante de la canasta.
    • 7 tiros de castigo frente a la canasta.
    • 5 tiros frente a la canasta.
    • 5 balones detrás de la canasta.
    • 5 tiros detrás de la canasta.
  • Cada jugador recibe su propio wickiup.
  • El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
  • Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
  • En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.
  • Fútbol de botella, sólo de lanzamiento.
  • Para cada jugador hay una botella llena de agua.
  • Eliges a un compañero contra el que quieres jugar y pones las dos botellas enfrentadas a unos metros de distancia. (Cuanto más separados estén, más difícil será)
  • Intentas derribar la botella de tu oponente.
  • Si lo consigues, tu oponente debe coger primero la pelota y sólo entonces puedes volver a colocar la botella.
  • Si la botella de tu oponente está vacía, has ganado.