Tennis exercices
- Chaque joueur doit effectuer le parcours le plus rapidement possible. Le chronomètre permet de suivre le parcours.
- Le joueur garde le visage face aux barrières tout en faisant un tour complet autour de chaque chapeau. Il passe au chapeau suivant en mélangeant les cartes ou en courant.
- À la double ligne de pions, le joueur saute par-dessus avec les deux pieds.
- Il traverse les six pions aussi vite que possible, le visage tourné vers le pion 7 à la ligne d'arrivée.
- Le joueur se tient au milieu du champ arrière.
- Sa raquette se trouve sur la ligne de fond.
- Cinq balles de tennis sont éparpillées autour de lui.
- Le joueur court vers les balles aussi vite que possible et les ramène une à une sur sa raquette.
- En combien de temps les cinq balles sont-elles sur la raquette ?
- Utilisez un chronomètre pour mesurer le temps.
- L'entraîneur joue depuis le carré de service vers le côté opposé.
- Le joueur entre et frappe la balle en retour, en essayant de toucher la pyramide de pions.
- Chaque coup vaut 1 point.
- Quatre boules sont désignées au hasard.
- De chaque côté du terrain se trouve un pot.
- Si un coup droit est joué, le pot du coup droit doit être tapé.
- Si un revers est joué, le pot du revers doit être tapé.
Placez les joueurs en rang les uns à côté des autres.
Une balle de tennis se trouve à environ 1 mètre devant eux sur le sol.
Une balle de tennis se trouve à environ 1 mètre devant eux sur le sol.
- Demandez-leur de mettre leurs pieds légèrement écartés.
- Courir rapidement -dribbler- sur place.
Sur instruction de l'entraîneur, ils font en dribblant :
- Mains sur les genoux.
- Mains sur les orteils.
- Mains sur les épaules.
- Mains en avant.
- Mains en l'air
- Lorsque l'entraîneur annonce " Ballon !", ils attrapent le ballon aussi vite que possible.
- Répétez et lancez les commandes de manière interchangeable pour varier les plaisirs.
- Les joueurs s'alignent sur la ligne de fond.
- Entre les lignes de touche se trouvent 7 pions.
- Demandez aux joueurs de mélanger les pions un par un. Il est important qu'ils gardent le visage tourné vers le filet.
- Ils se déplacent donc latéralement, vers l'avant et vers l'arrière.
- Arrivés au filet, ils trottinent le long de la ligne de touche jusqu'à la ligne de fond et rejoignent le groupe.
- Demander aux joueurs de s'aligner derrière la ligne de fond.
- Demandez aux joueurs de faire des brassages latéraux un par un, entre les lignes de touche, en direction du filet.
- Arrivés au filet, ils trottinent le long du filet, entre les lignes de touche de l'autre côté et le long de la ligne de fond pour rejoindre à nouveau la ligne.
- Répéter l'exercice plusieurs fois.
Les enfants jouent eux-mêmes la balle en main gauche ou en main droite et essaient de rallier directement le montant indiqué sur les cartes de jeu.
- Un 4 correspond à quatre surcharges
- Une image (valet, dame et roi) compte pour 5
- Un as compte pour 2
- Un joker est une carte chanceuse, il suffit de le jouer, car il compte pour 1.
- Placer les cerceaux sur la ligne de fond.
- Chaque joueur possède une raquette et une balle.
- Le joueur tient la raquette horizontalement devant lui, le coude plié, et tape un peu la balle vers le haut.
- Il laisse ensuite la balle rebondir le long de la raquette sur le sol dans le cerceau et ramasse la balle lors du rebond pour la taper à nouveau un peu vers le haut.
- Faire cet exercice 10 fois.
- Ensuite, ils font le même exercice en marchant vers le filet.
- Ils se retournent et reviennent au cerceau.
- Placez un porteur de balle/chariot au milieu d'un demi-terrain.
- Chaque joueur essaie de frapper des balles dans le chariot avec un revers.
- L'œil de bœuf en cas de réussite.
Les enfants se répartissent sur le terrain de tennis.
- Lorsque l'entraîneur dit "start", les enfants commencent à marcher/courir/etc. à travers le terrain.
- Lorsque l'entraîneur dit "stop", les enfants cherchent un chapeau le plus rapidement possible.
- Pendant que les enfants courent, l'animateur peut également annoncer une autre variante de mouvement, comme la marelle, le pas de côté, etc.
- À chaque tour, retirez un chapeau de manière à ce que quelqu'un soit éliminé.
- Celui qui est éliminé fait 5 sauts de puce, puis se remet à courir.
- Un revers est indiqué.
- Le joueur joue tour à tour dans une zone puis dans une autre.