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hockey training

Hockeyesercizi per la tecnica dribbling

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
drawing Corso di galleggiamento e palleggio



I giocatori devono seguire un percorso di dribbling/drive con l'obiettivo di portare la palla dalla pedina arancione alla pedina verde. Il percorso:
  • uno slalom
  • un campo minato
  • un giro del cerchio
  • uno sprint fino al traguardo
L'immagine qui sotto indica 2/3 tempi!

Lasciate che i giocatori provino il percorso una prima volta, poi potete trasformarlo in una gara.
Ad esempio, date a ogni squadra 15 palline e l'obiettivo: chi è il primo a portare tutte le palline dal pedone al cappello verde.

drawing Esercizio senza scopo
Staffetta
  • Formare due squadre uguali: una rossa e una blu.
  • Iniziare con la palla sulla pedina arancione.
  • Fare un giro intorno ai pedoni verdi e mettere la palla con la mano sul pedone rosso.
  • Poi fare un giro intorno ai pedoni verdi senza palla e toccare con la mano il pedone blu.
  • Quindi fare un altro giro intorno alle pedine verdi e togliere la palla dalla pedina rossa.
  • Dopodiché, fate un giro intorno alle pedine verdi con palla e passate la palla alla pedina successiva.

Nota:
  • A seconda del numero di giocatori, è possibile far fare a ciascuno 1, 2 o 3 turni.
  • Una volta che un giocatore ha fatto il suo ultimo turno, si siede a terra.
  • Se una squadra ha tutti i suoi giocatori seduti a terra, vince la staffetta.
drawing Esercizio senza scopo
Ratti contro corvi
  • I giocatori rossi, i ratti e i giocatori blu, i corvi, hanno tutti una palla e stanno con le spalle all'altro.
  • L'allenatore dice r(rrrr)atten: tutti i giocatori rossi guidano con la palla verso la linea dei pedoni; i giocatori blu lasciano la palla e cercano di toccare i giocatori rossi per la linea.
  • L'allenatore dice r(rrrr)aven: tutti i giocatori blu guidano la palla verso la linea dei pedoni; i giocatori rossi lasciano la palla e cercano di toccare i giocatori blu per la linea.
  • Se si raggiunge la linea senza essere toccati, si ottiene un punto.
  • Se si tocca il giocatore rosso/blu prima della linea, si ottiene un punto.
  • Cambiare regolarmente gli avversari.
drawing Fermatevi!
  • Tutti i giocatori iniziano con una palla nel quadrato e palleggiano/guidano al suo interno.
  • L'allenatore stabilisce il momento in cui chiamare lo stop!
  • In quel momento, tutti i giocatori si assicurano che la palla venga fermata il più velocemente possibile.
  • La palla continua a rotolare. Se il giocatore non ha il controllo della palla è fuori.
  • Se è fuori, aspetta a lato.
  • L'allenatore può indicare un giocatore in attesa per chiamare lo stop!
  • Come allenatore, a un certo punto si può indicare ai giocatori di palleggiare più velocemente.
  • Questo rende più difficile fermare la palla.
Nota: la palla deve essere davvero ferma, quindi non deve rotolare un po'.
drawing Modalità di gioco: riscatto da parte di una panna.
  • Tranne un giocatore -rosso-, tutti i giocatori -blu- hanno una palla.
  • Il difensore rosso cerca di far uscire tutti i palloni dall'area di rigore.
  • Se un giocatore blu perde la palla e questa è stata giocata fuori dall'area di rigore, rimane in piedi con le gambe divaricate.
  • Il giocatore può essere liberato da un altro giocatore blu; questi gioca la palla attraverso le sue gambe -panna- e il blu ha di nuovo un giocatore in area.
  • Continuare fino a quando tutti i giocatori sono liberi.
Punti di attenzione:
  • Se ci vuole troppo tempo o se ci si accorge prima che un difensore è troppo poco, nominare un difensore in più.
drawing Esercizio senza scopo
Gioco a tre colori

  • Tutti i giocatori hanno una palla e palleggiano attraverso la scatola con le pedine.
  • Nella scatola sono sparse pedine di tre colori diversi, almeno 4 per ogni colore.
  • L'allenatore ha in mano pedine di tutti e tre i colori, cioè rosso, blu e bianco nell'esempio.
  • L'allenatore, ad esempio, mette in aria una pedina blu --> Tutti i giocatori cercano di girare intorno a tutte le pedine blu il più velocemente possibile.
  • I primi due giocatori che hanno aggirato tutte le pedine blu ottengono un punto.
  • Poi inizia un nuovo turno e l'allenatore sceglie una pedina di colore diverso, oppure dello stesso colore.
  • ecc.
drawing Relè
  • L'allenatore crea due squadre uguali e le divide in due file.
  • Il primo giocatore di ogni squadra inizia con uno slalom intorno alle pedine verdi.
  • Poi compie un giro intorno alle pedine blu - tutto intorno.
  • Mette la palla sulla pedina arancione e torna di corsa alla fila di giocatori.
  • Lì tocca il giocatore successivo.
  • Quest'ultimo fa esattamente la stessa cosa, ma senza palla e bastone.
  • Prende la palla dal cono e torna alla fila il più velocemente possibile.
  • Lì mette la palla a disposizione del giocatore successivo, che esegue nuovamente il percorso con palla e bastone, e così via.
  • La squadra che per prima fa terminare due volte tutti i suoi giocatori è la vincitrice del gioco.
drawing Giochi di riscaldamento con la palla per i più giovani
Re della palla:

  • Preparate una scatola o prendete un cerchio.
  • Dare una palla a tutti i giocatori tranne a 1.
  • Il giocatore senza palla vuole iniziare a prendere la palla a qualcun altro.
  • Se la palla viene portata via o fuori dal campo, la persona in questione va ad aiutare a portare via le palle.

Anna Maria fa il cucù con la palla:

  • Mettere tutti i giocatori su una linea con una palla.
  • Chiedere a 1 giocatore di mettersi dall'altra parte.
  • Chiedete a questa persona di chiamare con calma Anna Maria Cucù.
  • I giocatori con la palla possono correre, ma la palla deve rimanere ferma quando l'esecutore si gira.
  • Se la palla non rimane ferma, i giocatori tornano al punto di partenza.

Danza delle sedie:

  • Dare a tutti i giocatori una palla.
  • Far fluttuare i giocatori attraverso l'area di gioco e palleggiare con la palla.
  • Quando si chiama "sì", i giocatori si dirigono verso un cerchio/pione - a seconda di ciò che si ha a disposizione - il più velocemente possibile.
  • Iniziate facendo dare a tutti un altro cerchio/pione per stare in piedi, poi toglietene 1 ogni volta.

Osservare ed eseguire:

  • Allineare tutti i giocatori con 1 palla.
  • Cominciano a fluttuare con la palla, voi indicate la direzione da prendere indicando con le braccia.
  • Qui non si dice nulla.
  • Quindi non possono limitarsi a guardare la palla, ma devono anche guardare davanti a sé da che parte andare.

Controllo della palla:

  • Date a ogni giocatore una palla.
  • Fateli galleggiare su una scatola con la palla.
  • Quando si chiama Sì, i giocatori galleggiano con la palla attraverso la scatola fino all'altro lato.
  • Assicuratevi che si guardino l'un l'altro per non scontrarsi con gli altri giocatori.

Deriva e punteggio:

  • Formare 2 squadre.
  • Dare a tutti i giocatori 1 pallone.
  • Fateli partire dalla linea di fondo all'esterno del cerchio.
  • Al vostro segnale, fate galleggiare la palla lungo il bordo del cerchio.
  • Quando raggiungono il pedone, possono segnare in porta.

drawing Palla che rimbalza nell'angolo
  • Il giocatore 1 gioca la palla in corsa al giocatore 2 che la prende con il rovescio.
  • Il giocatore 1 corre verso il cerchio di testa.
  • Il giocatore 2 gira intorno al pione C uno e, in movimento sul pione D, spinge la palla in corsa verso il giocatore 3.
  • Al pione F, la palla viene spinta con un rimbalzo verso l'angolo dove il giocatore 2 riceverà la palla.
  • Il giocatore 2 corre con la palla verso il pione G e passa la palla al cerchio di testa.
  • Da qui la palla viene arrotondata.
  • Passaggio: A - B - E
  • Gli esercizi possono essere eseguiti in 2 varianti: la variante per i giocatori di hockey veramente principianti (quindi questo esercizio può essere utilizzato per un clinic, ad esempio) e la variante destinata ai giocatori di hockey principianti che hanno già avuto contatti con l'hockey.
  • Variante 1:
  • Il giocatore 1 gioca la palla al giocatore 2, che la prende e la passa al giocatore 3. Il giocatore 3 prende la palla e tira.
  • Il giocatore 3 prende la palla e tira in porta.
  • Il giocatore 4 cerca di fermare la palla con la pianta del piede o con il bastone.
  • Il giocatore 4 recupera la palla e si unisce alla linea di fondo in corrispondenza della pedina di partenza del giocatore 1.
  • Per sicurezza, non tirare in porta quando il giocatore 4 recupera la palla.
  • Si può anche togliere la palla dalla porta in un secondo momento o utilizzare un momento di pausa per questo.
  • Questo per motivi di sicurezza.



  • Posizionare le pedine come mostrato nella figura tre, distribuendo le palline sulle pedine C e D.
  • In questo esercizio, un giocatore si posiziona sulle pedine C e D, mentre il resto della squadra si allinea sulla pedina A.
  • Da A il giocatore cammina intorno al pilone, dal pilone il giocatore fa un movimento laterale rivolto verso la palla (verso C).
  • Il giocatore C gioca la palla sul dritto di A, A prende la palla e si gira in apertura a destra, corre verso il cerchio e finisce in porta.
  • Da qui corre verso D e riceve un'altra palla.
  • Il giocatore gira in apertura a sinistra e conclude nuovamente in porta.

  • Il giocatore 1 si offre davanti alle pedine e riceve la palla dal giocatore 3. In quel momento, il giocatore 2 prende una palla e dribbla verso la linea di fondo.
  • In quel momento, il giocatore 2 prende una palla e dribbla verso la linea di fondo.
  • Il giocatore 1 corre con la palla fino al cerchio di testa e lo aggira.
  • Il giocatore 1 corre quindi verso il dischetto del rigore, dove riceve la palla dal giocatore 3. La palla viene poi tirata verso l'area di rigore.
  • La palla viene poi colpita in porta in un colpo solo.
  • Tutti i bambini galleggiano con la palla in un'area designata.
  • L'istruttore è "madre/padre".
  • Regolarmente i bambini chiedono alla madre: "Mamma che ora è?".
  • Se la madre parla di un'ora voluta, i bambini continuano a far galleggiare la palla.
  • Ma se la madre risponde: "È ora di andare a letto", tutti i bambini cercano di uscire dall'area il più rapidamente possibile prima di essere colpiti dalla madre.


mamma-che-ora-e-

  • Disporre tutti i cerchi in un ampio quadrato (isole).
  • Sul lato esterno del quadrato galleggiare a sinistra con la palla, sulla stecca galleggiare verso un cerchio e posizionarsi al suo interno con la palla.
  • guidare il cerchio in senso orario
  • al segnale dell'allenatore, galleggiare all'interno del quadrato intorno a 5 cerchi diversi, in senso antiorario
  • muoversi intorno ai cerchi un certo numero di volte
  • spostarsi ogni volta su un cerchio di colore diverso


la-danza-delle-isole

  • Usare in una staffetta; fluttuare intorno ai cerchi e tornare indietro in una sola volta.
  • attraverso il cerchio
  • cerchio su un pilone e giocare attraverso di esso (tenere il cerchio e giocare o strisciare attraverso di esso).


rele-2

  • Disporre alcune strade e assicurarsi che tutti passino attraverso di esse,
  • assicurarsi di avere abbastanza strade in modo che non tutti debbano aspettarsi l'un l'altro
  • (possibilmente date l'ordine di percorrere x strade, o di andare alla deriva come un treno dietro l'altro).


deviazione

Obiettivo

  • Esercitare alcune utili tecniche di hockey.


Impostazione

  • Il giocatore inizia dal pedone nero in alto.
  • Passa attraverso lo slalom rosso e poi galleggia verso il pedone blu (scuro).
  • Dal pedone (blu) scuro, un indiano
  • Dribbla verso il pedone giallo.
  • Seguono mosse di passaggio, in questo caso si sceglie un trascinamento.
  • Altri movimenti possono richiedere una posizione leggermente diversa delle pedine.
  • Ma in questo caso il giocatore cammina verso il lato sinistro (fine della L) e, di fronte alle 3 pedine, tira con forza la palla verso destra.
  • Questo viene ripetuto un'altra volta e poi il giocatore spinge la palla sulla porta nera.
  • È possibile rendere questo esercizio più facile/difficile. Ad esempio cambiando le mosse di passaggio, aumentando/diminuendo la distanza della spinta, rendendo la porta più piccola/grande, modificando leggermente lo slalom, ecc. ecc. Si può quindi usare la propria immaginazione.



corso-di-tecnica

Organizzazione
Campo: metà campo

Attuazione

Generale

  • Gestire la direzione di gioco della partita
  • Obiettivi al centro del campo per stimolare la consapevolezza del contesto di gioco (da dove mi difendo?, dove devo segnare?).
  • 1:1: l'allenatore gioca una palla all'arancione 1 o al blu 2. L'obiettivo del portatore di palla è segnare. L'obiettivo del difensore è impedire il gol e segnare lui stesso.
  • 2:1: l'allenatore gioca una palla all'arancione 1 o al blu 2. Se l'arancione 1 riceve la palla, l'arancione 2 la riceve. Se l'arancione 1 riceve il pallone, l'arancione 3 può entrare nell'area di gioco dell'arancione 1.
  • Gli arancioni 1 e 2 giocano un 2:1 sul blu 4 (idem se l'arancione 3 riceve la palla (riquadro B)).
  • 2:2 : come 2:1, se Blu 2 toglie la palla, Blu 4 può unirsi all'attacco nell'area di Orange 1 (riquadro A).
    Consigli Possesso palla
  • Eseguire un'azione di finta durante il passaggio.
  • Tagliare dopo l'azione di passaggio; proteggere la palla dal difensore.


Suggerimenti per il possesso palla

  • Cercare l'avversario il più rapidamente possibile.
  • Mantenere il bastone sulla/vicino alla palla.
  • Tenere l'avversario di fronte a sé (sul dritto).
  • cambio di ps

In caso di perdita della palla:

  • Fare pressione immediata sul possessore della palla, tagliare il percorso più breve verso la porta.


In caso di conquista della palla:

  • Eseguire un'azione rapida/tentativo di gol verso la porta.
  • Rendere più facile
  • Cambiare regolarmente la posizione di partenza.


Rendere più difficile

  • Variare la velocità di lancio


interrompere-la-costruzione-della-propria-meta

  • Due squadre con sostituti, la sostituzione avviene quando viene segnato un gol.
  • Ogni persona difende una porta, in ogni campo ci sono 5 porte,
  • quindi ci sono anche 5 persone che difendono queste porte.
  • Se viene segnato un gol nella propria porta, ci si deve sedere a bordo campo e diventare un sostituto.
  • Un nuovo giocatore (sostituto) entra in campo dal lato e difende la porta.
  • Se viene segnato un gol, si ottiene 1 punto.
  • La squadra con il maggior numero di punti alla fine della partita è la vincitrice.


gioco-con-i-sostituti

Sovrapposizione per segnare

  • Due giocatori si passano continuamente la palla
  • finché un allievo non si trova così vicino alla porta
  • che può segnare in porta.


Variazione Situazione di 2-1:

  • Sotto la pressione del difensore, gli attaccanti devono ora giocare insieme e cercare di segnare.
  • Il difensore può segnare un punto catturando la palla e poi dribblando la linea di fondo.
  • Questo è il lato corto su cui non c'è gol.

Scopo:
Diverse forme tecniche per riscaldarsi.

Preparazione:
Questa esercitazione può essere preparata su un solo lato o su due lati. Ciò dipende dal numero di giocatori presenti nell'allenamento.

  1. Al punto A il giocatore effettua un trascinamento e passa le pedine. Poi passa al giocatore del punto B.
  2. Il giocatore del punto B prende la palla e la dribbla verso il punto C. Da lì passa al giocatore del punto C. Da lì, passa al giocatore del punto C.
  3. Quest'ultimo prende la palla e si gira verso la porta e arrotonda.
  4. Prima di girarsi, corre dietro alla palla. La punta D si ricongiunge alla punta A.


riscaldamento-dinamico

Varianti:

  • È possibile impostare l'esercizio su un solo lato e su due lati.
  • Si può anche scegliere di riscaldare il portiere in questo modo.
  • Al punto C si può cambiare lato. Se si proviene da destra, si gioca la palla anche a destra: in questo modo si esegue l'esercizio da entrambi i lati.


Punti di attenzione:

  • Questo è un ottimo momento per rivedere e affinare le varie tecniche dei giocatori.
  • Quando si gira e si palleggia, la palla deve rimanere sul bastone.
  • C'è un solo punto a C, quindi i giocatori non devono ostacolarsi a vicenda e cercare la palla successiva che sta già entrando in gioco.
  • Tutte le palle vengono giocate nel dritto dei compagni.

Obiettivo:
Aumentare le abilità con la palla attraverso l'alternanza di senza palla e con la palla, la deriva, i colpi e la pallamano.

Preparazione:
Si allestisce un quadrato appena fuori dal cerchio.

  1. Il giocatore all'esterno del quadrato gioca la palla nel quadrato.
  2. La palla viene presa dal giocatore 1, che la prende e fluttua intorno al pedone fino al punto C.
  3. Al punto C, gioca la palla nel quadrato al giocatore 2 e prosegue fino al punto D.
  4. Il giocatore 2 gioca la palla fino al punto D, in modo che il giocatore 1 possa riprenderla lì.
  5. Il giocatore 1 corre verso il bordo del cerchio e tira in porta dall'interno del cerchio.
  6. Per il passaggio successivo, il giocatore 1 prende il posto del giocatore 2; il giocatore 2 va a giocare la palla dentro; il giocatore che ha giocato la palla dentro diventa il giocatore 1.


passaggio-svolta-e-corsa

Varianti:

  • Invece di un tiro in porta, si può fare un tip-in.
  • Il giocatore 2 può passare invece di prendere e giocare.
  • L'esercizio può essere svolto anche dall'altra parte.


Punti di attenzione:

  • La palla rimane sul bastone. Quando la palla è attaccata al bastone, è quasi impossibile toglierla senza commettere fallo.
  • Il giocatore 2 deve passare bene durante la corsa.
  • Per far sì che l'esercizio si svolga senza intoppi, è necessario che ci sia sempre un giocatore di riserva nei punti F e G.

Obiettivo:
L'obiettivo di questo esercizio è quello di proporsi attivamente per mettersi tra la palla e il difensore, rendendosi passabili.

Preparazione:
Affinché l'esercizio si svolga senza intoppi, è necessario un numero minimo di giocatori. Si può giocare con questo se si accorcia l'esercizio di una stazione.

  1. Il giocatore in posizione B inizia a correre e passa le pedine arancioni in un arco. Così facendo, si offre per essere giocato.
  2. Il giocatore in A gioca contro il giocatore superato e corre intorno alle pedine marcate verso il punto B.
  3. Il giocatore in C corre intorno alle pedine arancioni. Il momento della partenza è importante. Fa attenzione a quanto è distante il giocatore del punto B.
  4. Il giocatore del punto B gioca contro il giocatore a sinistra del punto C.
  5. Il giocatore del punto C prende la palla davanti alle pedine arancioni, corre nel cerchio e gira intorno alla porta.
  6. Il giocatore che ha doppiato la porta corre intorno ai pedoni e torna al punto A.

arrivare-davanti-al-proprio-uomo-e-concludere-in-porta

Varianti:

  • Eliminando una stazione, si può ridurre l'esercizio in modo che siano necessari meno giocatori.
  • La posizione da cui parte il giocatore che arriva davanti all'uomo può essere modificata. Ad esempio, si può posizionare il punto B più all'interno, cambiando la direzione di gioco.
  • Vicino alla porta, si può creare una postazione aggiuntiva per chi deve fare la punta. Si noti che in questo caso sono necessari più giocatori.


Punti di attenzione:

  • Durante la deriva, la palla è fissata al bastone. Questo rende quasi impossibile togliere la palla senza commettere un fallo.
  • Quando ci si offre, ci si allarga in modo da interporsi bene tra la palla e il difensore.
  • L'inizio della corsa può essere difficile da sincronizzare, quindi bisogna prestare molta attenzione a questo aspetto.
  • I passaggi devono essere effettuati davanti ai coni arancioni, in modo da essere chiaramente davanti all'uomo.

Passaggio in corsa e conclusione in porta

Obiettivo:
Essere in grado di combinare, correre con e senza palla, aprirsi, passare e concludere in porta.

Preparazione:
Per l'esercizio sono attivi almeno 2 partecipanti. Se si lavora anche con un portiere, una terza persona è attiva.

  1. Il giocatore 1 non ha la palla e inizia a correre dal punto A al punto B.
  2. Il giocatore 2 si trova nel punto E e vi rimane per tutta la durata dell'esercizio. Il giocatore 2 gioca la palla al giocatore 1 durante la corsa.
  3. Quando il giocatore 1 arriva al punto B, gioca di nuovo la palla al giocatore 2 e continua la corsa fino al punto C.
  4. Il giocatore 2 gioca la palla al punto C in modo che il giocatore 1 possa riprenderla.
  5. Il giocatore 1 si gira all'interno e corre verso la testa del cerchio.
  6. Al punto D, il giocatore 1 gira verso la porta ed esce dall'esercizio sul lato destro, in modo da poter correre intorno al punto C e prendere il posto del giocatore 2.
  7. Dopo aver consegnato l'ultimo passaggio al giocatore 2, questi corre verso il punto A e si chiude dietro.

passaggio-in-corsa-e-conclusione-in-porta

Varianti:

  • Al punto B, invece di passare la palla direttamente al giocatore 2, il giocatore 1 può eseguire una rotazione. In questo modo, il giocatore impara a mettere il proprio corpo tra la palla e l'avversario.
  • Il giocatore 2 può anche effettuare il suo secondo passaggio in corsa al giocatore 1 mentre corre dal punto B al punto C. In questo modo, ci si allena ancora di più sul passaggio e sul passaggio in corsa.
  • L'intero esercizio può essere svolto anche in modo speculare.
  • Invece di un giocatore al punto E, si può far eseguire il passaggio a due giocatori diversi. Poi si fa correre il giocatore 2 dopo il primo passaggio e un altro giocatore prende la palla e passa al punto C.
  • Se il giocatore 1 è abbastanza veloce, il giocatore 2 può anche far rimbalzare la palla dal punto E al punto C. Questo aumenta il grado di difficoltà aumentando la velocità e aggiungendo il rimbalzo.

Galleggiare e palleggiare con la palla e il bastone attraverso la sala o il campo. Tutti si muovono in mezzo agli altri. In questo modo, sono costantemente alla ricerca di spazio libero. In fondo, se si ha più spazio intorno a sé, diventa più facile controllare la palla.

Variante: alcuni palloni vengono allontanati, lasciando alcuni giocatori senza palla. Questi giocatori cercano di prendere la palla a un altro giocatore che invece ce l'ha. Questo può essere fatto toccando la palla con il bastone; se la palla viene conquistata, il conquistatore continua con la palla e quello senza palla continua a conquistare.

Galleggiare e palleggiare con la palla e il bastone attraverso la sala o il campo. Tutti si muovono l'uno attraverso l'altro, alla costante ricerca di spazio libero. In fondo, se si ha più spazio intorno a sé, diventa più facile controllare la palla.

Variante: alcuni palloni vengono allontanati, lasciando alcuni giocatori senza palla. Questi giocatori cercano di prendere la palla a un altro giocatore che invece ce l'ha. Quando la palla è conquistata, il conquistatore va avanti con la palla e il giocatore senza palla va avanti a conquistare una palla.

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