Korfballesercizi per la tecnica attacco / punteggio
- 3 uomini per canestro.
- Il giocatore A inizia come attaccante davanti al canestro.
- Il giocatore V inizia come difensore a 1,5 braccia di distanza dal tiratore.
- Il giocatore C parte con la palla nella trappola/alimentatore.
- L'attaccante A deve tentare di segnare attraverso il duello 1 contro 1.
- Il modo (distanza, sterzata, dlb) non ha importanza.
- Il compito del difensore V è quello di seguire continuamente l'attaccante a 1,5 braccia di distanza.
- Se l'attaccante ha la palla in mano, il difensore deve chiudere.
- Il difensore non può toccare o bloccare la palla.
- Il V deve mostrare di essere con l'attaccante, ma deve consentire il tiro.
- Questo può essere fatto mettendo la mano appena sopra la spalla dell'attaccante.
- Dopo 1 minuto, ruotare la funzione.

- 4 a canestro. giocare intorno. tagliare in avanti con la palla.
- assicurarsi che ci sia sempre qualcuno dietro.
- aprire verso il fondo 7 segnare/realizzare
- Per ogni canestro 4 giocatori, 2 attaccanti, 2 difensori.
- Si sfidano tra loro, modificando leggermente le regole ogni volta.
- Gli attaccanti devono segnare due volte. I difensori intercettano la palla due volte e poi si scambiano.
- come sopra, ma ora i tiri possono essere effettuati solo se è stato effettuato almeno un passaggio.
- come il punto 1, ma si può segnare un gol solo se la palla è in fuorigioco.
- i tiri possono essere effettuati in difesa, la presa è importante in questo caso per continuare ad attaccare
- ecc. L'allenatore per ogni canestro può apportare le proprie aggiunte a questi esercizi, ma la trasmissione rapida di queste variazioni è fondamentale per la concentrazione.
- Formare 2 squadre di 4 giocatori.
- Cappelli!
- Raccogliere tra i 4 canestri.
- La squadra che attacca riceve la palla e può scegliere quale canestro attaccare.
- Questo serve a incoraggiare la ricerca di spazi liberi.
- L'altra squadra segue, intercetta la palla?
- Poi sceglie. Fare questo per i primi 5 minuti.
- Poi un'altra variante.
- Dividere tutti i giocatori in 4 squadre. Ogni squadra riceve il proprio canestro e deve difenderlo.
- Se una squadra ha la palla, sceglie dove attaccare.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, quindi esegue un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, quindi entra e prende una palla passante, infine esegue una chance corta.
- Conteggio dei punti:
- Il tiro conta 2x
- Il tiro conta 1x
- Possibilità di tiro corto: 1x
- 5 minuti di gioco e poi vedere per ogni canestro chi ha più punti = 2 volte
- Due canestri uno di fronte all'altro.
- Sotto ogni canestro un puntatore con palla.
- I giocatori al centro, divisi in 2 gruppi, in fila uno di fronte all'altro.
- In modo che possano vedere entrambi i canestri. Una fila è in attacco, l'altra in difesa.
- I primi due della fila duellano tra loro.
- Il duello inizia quando uno degli attaccanti fa rimbalzare la palla una volta.
- L'attaccante può decidere verso quale canestro attaccare.
- Lo scopo di questo esercizio è cercare abilmente di liberarsi e segnare.
- Dopo 1 turno, l'attaccante si collega dietro i difensori e il difensore si collega dietro gli attaccanti.
- Tra un turno e l'altro, scambiare gli attaccanti.
In breve: esercitarsi in varie forme di tiro in un formato di competizione divertente.
Organizzazione: un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo. Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).
- Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante.
- Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo.
- Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?
- Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i giocatori incoraggiandoli e correggendoli.
- Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti. Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.
- Un esempio di elenco: 5 palle passanti, 5 tiri di rigore, 5 tiri da 4 metri, 5 palle passanti da dietro il canestro, 5 tiri dietro il canestro.
4 canestri, 3 coppie a canestro
- C'è 1 persona sotto il canestro, 1 attaccante lontano dal canestro e 1 dichiarante anch'esso lontano dal canestro.
- L'attaccante corre senza palla verso il canestro, il dichiarante lancia la palla verso l'attaccante in corsa.
- Il trucco consiste nel lanciare in tempo perché l'attaccante prenda la palla e poi faccia una palla passante.
- Per mantenere il ritmo, i giocatori cambiano continuamente.
- L'attaccante va sotto il canestro, il dichiarante diventa attaccante e la persona sotto il canestro diventa dichiarante.
Punti di attenzione:
- Cambiare ritmo, non solo correndo ma sorprendendo l'avversario.
- Bloccare, sulla linea di corsa del difensore.
- Spostare il corpo in alto, non in avanti.
- 4 coppie al palo, la palla viene fatta girare (non troppo a lungo) finché qualcuno non va a prendere la palla.
- questo avviene dopo che la persona in questione ha passato la palla.
- questo movimento crea un vuoto nel 4-0,
- questo buco viene riempito da un giocatore che poi effettuerà il tiro.
- la palla viene presa dal rimbalzista e giocata all'esterno,
- il rimbalzista si allontana dal palo e il 4-0 viene ripristinato.
- Questo si ripete.
- formare 2 gruppi
- l'attacco porta la palla agli allenatori.
- quando la difesa ha intercettato la palla, la riporta per prima agli allenatori.
- quando viene segnato un gol, la squadra ottiene un bonus e può portare di nuovo la palla fuori.
- Quando si attacca, prestare attenzione a una buona impostazione e alla forma delle stelle per liberarsi.
La squadra si divide in due gruppi. I due gruppi procedono poi a segnare una serie di tutti e 5 i punti.
Questo include:
- 5x cavalli di razza
- 5x tiri
- 5x palle libere
- 5x tiri di rigore
- 5x piccole occasioni
- Gioco 2 contro 2 su 1 palo.
- L'obiettivo è aumentare la velocità dell'azione e far sì che i giocatori duellino sotto il palo.