Korfballesercizi per la tecnica attacco / punteggio

Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Il giocatore 3 raccoglie il pallone e lo lancia al giocatore 1.
  • Il giocatore 3 corre verso il palo.
  • Il giocatore 4 supera il blocco, il giocatore 3 il puntatore.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2.
  • Il giocatore 2 lancia la palla al giocatore 3 che entra nel passaggio.
  • Il giocatore 3 devia la palla, la mette in movimento, dietro il palo, e tira.
  • Il giocatore 4 colpisce, accanto al giocatore 3.
  • Il giocatore 1 corre davanti al palo e lo tiene impegnato fino al momento del tiro.
  • Il giocatore 2 prende la posizione del giocatore 1 e dopo il tiro va in post per la doppia presa, palla sopra il canestro.
drawing Trappola negli attacchi dinamici
  • Costruire posizioni d'attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • L'impostazione prevede che qualcuno si metta sotto il palo e gli altri 3 si mettano a triangolo rispetto al palo.
  • Il giocatore con la palla gioca in profondità o in larghezza e prende la posizione del palo.
  • Se la palla viene giocata in profondità, il giocatore sul palo si sposta all'indietro. Se la palla viene giocata in larghezza, il giocatore su quel lato corre con essa.
  • Se la palla va in profondità, l'attaccante prende il posto del giocatore di riempimento. Se la palla va in profondità, l'attaccante prende il posto del giocatore che la riempie.
  • Il giocatore che sostituisce il laterale esegue il tiro. La palla catturata torna al giocatore centrale e il gioco può ricominciare.
  • Se tutto viene riempito in tempo, si ha la presa fuori dallo spazio. Se il tiratore previsto viene bloccato con un salto, ha a disposizione 2 punti di attacco per un passaggio.
  1. punteggio 10x con lo spostamento a destra.
  2. 10x con lo spostamento a sinistra.
  3. 10x grazie a una palla passante su un difensore volante.
drawing Sempre 2 punti di appoggio
  • Per casella, l'attenzione si concentra sugli attacchi uno contro uno.
  • Ci sono due attaccanti, un attaccante e un difensore.
  • Ogni attaccante ha a disposizione 1,5 minuti per attaccare a tempo pieno.
Regole:
  • Per ogni tentativo di tiro è consentito un solo lancio sull'appoggio sotto il palo.
  • In particolare, offrire l'appoggio dal lato.
  • Il passaggio e il tiro possono essere effettuati entrambi.
  • 3 giocatori davanti.
  • 1 giocatore in posizione di tackle/catch.
  • Davanti, viene effettuato un lancio per ogni lato.
  • Non appena la palla torna al centro, i due giocatori esterni corrono verso il giocatore in posizione di presa.
  • Il giocatore in posizione di presa si allontana, ma solo quando il giocatore davanti raggiunge effettivamente il difensore del giocatore sotto il palo.
drawing Tosti
  • Il giocatore 1 si affianca al pedone
  • Il giocatore 2 si affianca al giocatore 1 e raddoppia una volta
  • Il giocatore 2 corre in profondità
  • Il giocatore 1 segue il suo pallone e mette un cross
  • Il giocatore 2 prende una palla in mezzo
  • Scambio dopo X occasioni
  • Segnare un totale di X gol
drawing Passaggio, corsa con palla passante e linea profonda
  • Ci sono 4 pedine in un quadrato attorno al canestro.
  • C'è già qualcuno immaginario in piedi come rimbalzo, quindi ci sono 3 uomini in campo davanti a una pedina.
  • I giocatori devono sempre connettersi in modo che ci sia qualcuno giocabile su due lati.
  • Dopo 3/4 passaggi, qualcuno viene mandato in profondità e la terza persona arriva davanti al rimbalzo e viene presa una palla passante.
  • Il giocatore 1 continua a muoversi nel frattempo e riceve la palla per tirare.
drawing 3-1 alle quote
2 giocatori a 1 canestro. Lo scopo del gioco è creare occasioni di attacco.

  • Il giocatore 1 si trova a pochi metri dal canestro, il giocatore 2 a pochi metri dal canestro.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2 e corre dritto verso il canestro.
  • Il giocatore 2 lancia la palla al giocatore 1 e si avvicina immediatamente per un passaggio.
Sono possibili diverse varianti.
Dopo ogni esercizio, fare un rapido raddoppio e cambiare posizione.
drawing Taglio interno per la produttività
Impostazione:
  • Il giocatore 2 si trova con la palla dietro al giocatore 1 a 6 metri di fronte al canestro.
  • Il giocatore 2 lancia la palla sopra il giocatore 1 nello spazio.
  • Il giocatore 1 prende la palla, ora il giocatore 2 deve spostarsi a lato del giocatore 1 per ricevere il passaggio.
  • Il giocatore 1 avanza verso il canestro per segnare.
I giocatori devono essere in grado di valutare il punto migliore in cui proporsi per ricevere il passaggio.
drawing Offerta di lati
Setup:
Quale squadra recupera più monete d'oro/pips?
  • 1 banca e uno contro tutti
  • 2-4 bande di ladri
  • 1-2 guardie.
Il gioco consiste in 4 turni di gioco:

Turno di gioco 1:
  • Ladro - attaccante: per ogni postazione solo 1 attivo e 1 pezzo d'oro alla volta cerca di rubare dalla banca.
  • Raccogliere nel proprio caveau -hoop-.
  • La guardia - difensore - può difendersi solo al di fuori della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a rubare più pezzi d'oro?
Secondo round di gioco:
  • Dividere equamente i pezzi d'oro tra i ladri.
  • Ladri: spostare in sicurezza i pezzi d'oro 1 a 1 in un'altra cassaforte, da un cerchio all'altro.
  • Ladro-attaccante: aggira il tuo cono senza farti beccare dalla guardia.
  • Agente -difensore: in questo caso può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene sorpreso ad attaccare, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia sotto un cono.
  • Quale squadra è riuscita a trasferire il maggior numero di pezzi d'oro in modo sicuro?

Terzo turno di gioco:
  • Ladri: rubare il maggior numero possibile di pezzi d'oro da altre casseforti per x tempo.
  • Ladro-attaccante: obbligatorio andare avanti e indietro per la banca = attenzione alla guardia all'interno della banca.
  • La guardia può difendersi solo all'interno della banca.
  • Se il ladro viene catturato, deve lasciare il pezzo d'oro nella stazione di polizia, sotto un cono.

Round di gioco 4:
Come il round 3, ma con doppia guardia: 1 guardia all'esterno e 1 guardia all'interno della banca.

Quale squadra possiede più oro dopo 4 round di gioco?

drawing Gioco dei ladri rapaci