Korfballesercizi per la tecnica riscaldamento
- Segnare 15 palle passanti senza sbagliare
- Il rosso gioca verso il bianco e scappa in diagonale all'indietro.
- Il bianco gioca di nuovo al rosso che tira.
- Il blu recupera la palla e la ripassa al bianco.
- Il bianco gioca verso il rosso e il blu si allontana in diagonale verso i pali, riceve la palla dal rosso e tira.
- Il bianco recupera, gioca verso il rosso e così via.
- Segnare 15 palle in trasferta, mantenendo tutti e 3 in movimento per tutto il tempo. Se la palla sembra essere in possesso del rimbalzista, il tiratore successivo si allontana.
- segnare 20 tiri dalla distanza con movimento e farlo da tutti i lati.
- Coppie con palla, canestri multipli.
- Il giocatore rosso entra in campo e prende la palla, il giocatore bianco lo supera e recupera la palla.
- Il giocatore rosso corre poi verso il canestro per una palla passante.
- Poi al secondo palo, con la stessa gestione della palla.
- La seconda coppia inizia quando la prima ha superato il primo palo.
- Segnare 30 palle passanti per coppia.
Lavorare con 3 o 4 coppie:
- Eseguire 15 palle passanti senza sbagliare
- 20 tiri dalla distanza in movimento, con un massimo di due tiri consecutivi.
- 15 palle smarcate con doppio sforzo, quindi passaggio indietro e smarcamento di nuovo, il rimbalzista dà una leggera pressione sul tiro.
- 20 palle da fuori dietro il canestro, con indicazione di uno sfondamento, dopo il quale il rimbalzista si stacca e tira. Passo in tempo, non troppo presto.
- 15 tiri di rigore senza sbagliare. Eseguirli alternativamente.
- 20 tiri da fermo a 3/4 metri.
- Si formano 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
- Ogni squadra ha un proprio scomparto.
- Sulla linea di fondo di quello scomparto, entrambe le squadre hanno pedine alte capovolte.
- Il trucco consiste nel far cadere le pedine dall'altra squadra.
- Con l'aiuto di respingere e difendere le pedine, la propria squadra può vincere.
- Tutte le pedine dell'avversario per poi vincere.
Impostazione:
- X numero di cestini.
- Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
- Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
- Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
- Diversi tipi di occasioni!
- 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
- Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
- Dividete il gruppo in gruppi di 3.
- Dare a ogni gruppo 5 pentole di 5 colori diversi.
- 1 giocatore va al lavoro - rosso, 1 giocatore indica - blu, 1 giocatore allena - bianco.
- Il giocatore rosso inizia l'azione di corsa da un vaso all'altro in slalom e prende la rincorsa.
- Il giocatore bianco allena il giocatore rosso e indica quale vaso il giocatore rosso deve tornare indietro e ricominciare, sempre in slalom.
- Se il giocatore rosso segna da un vaso di colore, il giocatore bianco gli toglie il vaso.
- L'esercizio continua fino a quando tutti i vasi colorati sono stati segnati.
15 minuti lancio della palla da basket
Esercizio 1: lancio
Esercizio 1: lancio
- rincorsa dalla posizione V del cono alla posizione III lato A.
Esercizio 2: lancio a 1 braccio
- rincorsa posizione II e presa della palla con braccio teso.
Esercizio 3: con chiavi e chiave intermedia OH e TT.
Esercizio 4: le TB sono sostituite dalla palla, il giocatore corre e le chiavi sono per il giocatore in posizione 2.
Esercizio 5: il giocatore in posizione 5.
Esercizio 6: il giocatore sceglie la posizione 2 o 5 - sovrasta la posizione in cui non si trova.
Esercizio 4: le TB sono sostituite dalla palla, il giocatore corre e le chiavi sono per il giocatore in posizione 2.
Esercizio 5: il giocatore in posizione 5.
Esercizio 6: il giocatore sceglie la posizione 2 o 5 - sovrasta la posizione in cui non si trova.
- I giocatori si dispongono in un grande cerchio.
- La palla deve essere sempre passata al vicino.
- Il senso di passaggio può essere orario o antiorario.
- Si aggiungono sempre più palloni
- Quando la palla tocca terra, i giocatori devono camminare fino al bordo del campo e tornare indietro prima di poter continuare.
- La palla deve essere lanciata con la mano sinistra verso sinistra e con la mano destra verso destra.
- Se è troppo facile, è possibile prendere la palla con una sola mano, se necessario.
Setup:
X numero di canestri.
Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.
Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.
X numero di canestri.
Variante 1:
Lasciare che i piccoli giocatori decidano con il dado quanti tiri/occasioni hanno per segnare ad ogni canestro.
Possono palleggiare con la palla fino all'altro canestro.
Variante 2:
Diversi tipi di occasioni.
Con 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre corrono con la palla.
- Un giocatore inizia sotto il canestro con una palla.
- Il resto della squadra si posiziona intorno al canestro a distanza di tiro.
- Il playmaker lancia a qualcuno che cerca di segnare.
- Il playmaker prende o recupera la palla.
- Se viene segnato, la persona che ha segnato diventa il playmaker.
- Dopo ogni tiro, un altro giocatore a caso prende la palla e cerca di segnare.
Durata: 10 minuti.
"Da una linea laterale all'altra. Restiamo insieme sulla stessa linea e teniamo il passo con (nome del giocatore)".
Esercizi:
Esercizi:
- 2x corse.
- 2x saltelli (oscillazione delle braccia).
- 2x sollevare il ginocchio (fino a metà).
- 2x tallonare i glutei (fino a metà).
- 1x lateralmente a sinistra.
- 1x lateralmente a destra.
- 1x passo incrociato (cambiando lato a metà).
- 3x corsa (accelerare un po' ogni volta).
- Due giocatori hanno tra loro due pedine di due colori diversi.
- Numerare le pedine 1 e 2 o in base a un colore, ad esempio rosso e bianco.
- I giocatori mettono le pedine tra loro e l'asse.
- Quando l'allenatore chiama un colore o un numero, i giocatori ci mettono sopra la mano il più velocemente possibile.
- Vince il giocatore che arriva primo, al meglio delle 5 partite.
- I vincitori si muovono da una parte, i perdenti dall'altra.