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korfball training

Korfballesercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026

Durata 30 minuti

  • Per coppie e 5 canestri
    • I numeri 1 ricevono 3 coni
    • I numeri 2 ricevono 2 coni
    • I numeri 3 ricevono 1 cono
    • Continua finché tutti i coni sono stati distribuiti
  • Per terzetti e 3 canestri
    • I numeri 1 ricevono 2 coni
    • Il numero 2 riceve 1 cono
    • Continua finché tutti i coni sono stati distribuiti

Esercizi

  • 8 tiri in corsa: Cono a 7 metri dal canestro. Cambia dopo ogni tiro in corsa.
  • 4 tiri di allontanamento a destra: Cono a 6 metri. Dopo 2 tiri cambia ruolo.
  • 15 tiri da piccola distanza: Tira a turno.
  • 4 tiri di allontanamento a sinistra: Cono a 6 metri. Dopo 2 tiri cambia ruolo.
  • 6 tiri a mezza rotazione: Cono a 4 metri. Dopo ogni tiro cambia ruolo.
  • 6 tiri da distanza dietro il canestro: Cono a 4 metri dietro il canestro. Dopo 2 tiri cambia ruolo.
  • 5 tiri liberi a destra: Cono a 2,5 metri. Dopo 2 tiri cambia ruolo.
  • 10 tiri di rigore: Cono a 2,5 metri. Dopo ogni tiro cambia ruolo.
  • 5 tiri liberi a sinistra: Cono a 2,5 metri. Dopo 2 tiri cambia ruolo.

Esecuzione

  • Posiziona il cono a 5 metri.
  • Se fai un canestro, puoi rubare un cono a un altro gruppo.
  • Tiri di nuovo solo quando il tuo partner è tornato al canestro per recuperare la palla.
  • Cambia ruolo ogni 2 tiri.
  • Continuiamo finché un gruppo non ha più coni.
Obiettivo
  • L'obiettivo è segnare 125 volte per squadra nei seguenti 5 compiti.
Compito 1: Tiri in corsa
  • Segna 30 volte.
  • Compito intermedio 1: 20 sit-up.
Compito 2: Tiri frontali al canestro in movimento
  • Segna 30 volte.
  • Cambia ogni 3 tiri.
  • Compito intermedio 2: 20 push-up.
Compito 3: Tiri da 6 metri senza passare attorno al canestro con passaggio intermedio
  • Segna 30 volte.
  • Dopo 2 tiri cambia.
  • Passa e ricevi di nuovo.
  • Compito intermedio 3: 30 squat.
Compito 4: Tiri di rigore
  • Segna 2 volte.
  • Compito intermedio 4: 30 jumping jack.
Compito 5: Tiri posteriori al canestro in movimento
  • Segna 25 volte.
  • Eventualmente ruotare i pali di 180°.
  • Cambia ogni 3 tiri.
Organizzazione
  • Coppie per ogni korf. Un passatore fisso e un tiratore fisso, ad esempio a quattro metri dal korf.
Esecuzione
  • I tiratori hanno il compito di raggiungere il più rapidamente possibile 10 punti. Un gol vale due punti. In caso di errore, viene sottratto un punto dal totale (il totale rimane a 0 punti se si è a 0 e si sbaglia).
  • Non appena qualcuno raggiunge 10 punti, i giocatori cambiano ruolo.
Variazione
  • Per i giocatori meno esperti, si può premiare un gol con, ad esempio, 3 punti.
  • Per i giocatori esperti, si può rendere più difficile assegnando solo 1 punto per un gol.
  • Le distanze possono eventualmente essere aumentate o diminuite.
Organizzazione
  • 3-5 giocatori per canestro con due palloni.
  • Cono a circa 6 metri dal canestro.
  • I giocatori sono numerati e si posizionano in fila dietro il cono.
  • I numeri 1 e 2 hanno un pallone.
Esecuzione
  • Il numero 1 inizia a tirare e recupera il proprio pallone.
  • Se segna, passa il pallone al giocatore successivo.
  • Se sbaglia, tira di nuovo dal punto in cui ha recuperato il pallone, finché non segna.
  • Il tiratore si posiziona in fondo alla fila e aspetta il suo prossimo turno.
  • Il numero 2 inizia a tirare non appena il numero 1 ha effettuato un tiro.
  • Il numero 2 tira finché non segna, poi passa il pallone al successivo e si posiziona in fondo alla fila.
  • Se qualcuno segna prima di chi ha iniziato prima di lui, quella persona è eliminata.
  • Chi rimane più a lungo?
Esempio
  • Ci sono 4 partecipanti.
  • Il numero 1 segna subito, passa il pallone al numero 3 e si posiziona dietro il numero 4.
  • Il numero 2 sbaglia, il pallone rotola via.
  • Il numero 3 segna, il numero 2 è eliminato e non partecipa più.
  • I numeri 2 e 3 passano il pallone ai numeri 4 e 1.
  • Il numero 1 aspetta di tirare finché il numero 4 non ha tirato.

Obiettivo

  • Tiro preciso e costruzione della condizione fisica. Quale coppia raggiunge per prima 5 volte il percorso avanti e indietro?

Regole

  • Inizia con 10 volte avanti e indietro sprintando.
  • Poi tira 10 volte e conta quante volte segni.
  • Se segni 5 o più volte (la metà del numero di sprint avanti e indietro), puoi fare uno sprint in meno, quindi 9 volte.
  • Poi continua a tirare e conta quante volte segni.
  • Se questo è la metà o più del numero di volte che hai corso avanti e indietro, puoi ridurre di nuovo di una volta il percorso avanti e indietro.

Obiettivo

  • Tiro preciso e sviluppo della condizione fisica.

Regole

  • Inizia con 5 sprint avanti e indietro il più velocemente possibile sulla larghezza della palestra.
  • Poi tira 10 volte entro i 2 metri e conta quante volte segni.
  • Tira alternandoti, quindi ognuno 5 volte.
  • Se hai segnato 5 o più volte (la metà del numero delle tue sprint singole), puoi fare uno sprint avanti e indietro in meno, quindi 4 volte.
  • Poi ricomincia a tirare e conta quante volte segni.
  • Se questo è la metà o più del numero di volte che hai corso, puoi nuovamente ridurre di uno gli sprint avanti e indietro.
Disposizione
  • Presso ogni palo da korfball si trova una coppia di giocatori. Il numero di pali dipende dalla grandezza del gruppo.
Esecuzione
  • Ognuno inizia segnando due volte al palo da korfball. Dopo aver segnato due volte, si spostano al palo successivo.
  • Può capitare che ci siano due gruppi presso un palo, poiché non tutti devono ruotare.
  • Le coppie ruotano solo se hanno segnato due volte.
  • Posiziona un cono davanti al palo a una distanza adeguata per la tua squadra.
Obiettivo
  • Esercizio di tiro in cui si spara da diverse angolazioni rispetto al canestro.
Organizzazione
  • Per ogni canestro una coppia con una palla, o in mancanza di canestri sufficienti, due coppie ciascuna con una palla.
  • Per ogni canestro quattro coni o altri segni di marcatura: uno davanti, uno dietro, uno a sinistra e uno a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
  • Di ogni coppia, uno inizia sotto il canestro. L'altro tira un punto da ciascun cono. Poi si scambiano i ruoli.
  • Quale coppia finisce più velocemente il 'viaggio intorno al mondo'?
Variazioni
  • Le distanze possono essere aumentate o diminuite a piacere, oppure si può segnare due punti per ogni cono.
  • Invece di tirare da fermi, si può anche tirare in movimento o prendere palloni di deviazione.
  • Si lavora con due coppie per canestro. I due tiratori devono segnare insieme due volte per ogni cono, non importa chi segna i punti.
  • Si cambia ruolo dopo quattro volte due punti.
Esecuzione
  • L'esercizio stimola il tiro da diverse posizioni intorno al canestro.
  • È importante tirare con precisione, soprattutto perché tirare dai lati o dal retro è diverso a causa dell'angolo del canestro.
  • All'inizio i giocatori possono essere rumorosi, ma si concentrano rapidamente e migliorano notevolmente la loro abilità di tiro.
Esecuzione
  • Un giocatore è attivo e si trova a circa 3-4 metri dalla korf.
  • Il giocatore di recupero si trova con la palla sotto la korf.
  • Il giocatore attivo riceve la palla, tira e corre direttamente verso il retro della korf.
  • Lì, il giocatore tira nuovamente a una distanza di 3-4 metri.
  • Ripetere il processo muovendosi continuamente dalla parte anteriore a quella posteriore della korf.
  • Dopo un minuto, scambiare il giocatore di recupero e quello attivo.

In breve:

  • Praticare diverse forme di tiro da una posizione di supporto.

Organizzazione:

  • Due giocatori per canestro: uno fisso sotto il canestro e uno davanti. Cambiare dopo circa 1 minuto.

Esecuzione:

  • a) Il passatore si trova circa 6 metri davanti al canestro, il tiratore inizia sotto il canestro. Il tiratore parte in diagonale all'indietro, riceve la palla e tira immediatamente. Il passatore recupera.
  • b) Come a, ma il tiratore finge un tiro, fa saltare il difensore e segue con un 'tiro sotto mano' da circa 5 metri in diagonale dietro il canestro. Il passatore recupera.
  • c) Il tiratore ha un difensore. Il difensore determina la possibilità: reagisce in ritardo (segue il tiro) o segue con aggressività (opportunità per il tiro sotto mano).
  • d) Come b, ma il tiratore si muove lateralmente e compie una rotazione di quasi 180 gradi verso il canestro per eseguire il tiro sotto mano. Può anche iniziare da fermo.
  • e) Come d, con difensore sul tiratore. Il difensore avanza con aggressività.
  • f) Il tiratore si trova mezzo metro davanti al canestro, difensore tra tiratore e palo. Il tiratore lancia la palla con due mani all'indietro nel canestro.
  • g) Il tiratore si trova mezzo metro dietro il canestro, con il difensore davanti. Il tiratore fa una finta di tiro, poi segue il tiro non appena il difensore si gira.
  • h) Il passatore tira volutamente sopra il canestro. Il tiratore sotto il canestro recupera la palla e tira immediatamente in un movimento fluido.
  • i) Come h, ma ora la persona sotto il canestro tira direttamente da un salto.
  • j) Il passatore tira sopra il canestro. Il recuperatore lascia che la palla lo superi, corre dietro e tira con una mezza rotazione.
Esecuzione
  • Ogni giocatore ha una propria palla.
  • Ci sono 3 o 4 pali da korfball in fila, a seconda del numero di giocatori.
  • Tutti i giocatori iniziano dallo stesso palo.
  • Dopo il conto alla rovescia, iniziano tutti a tirare.
  • In caso di canestro, il giocatore può passare al palo successivo.
  • In caso di errore, il giocatore rimane al palo attuale finché non segna.
  • A seconda del livello, si può stabilire che i giocatori devono essere passati 1, 2 o 3 volte da ogni palo.
Variazione
  • Usa dei coni per creare un cerchio fuori dal quale i giocatori devono tirare.
  • I giocatori possono entrare nel cerchio solo per recuperare la palla.

In breve

  • Gioco di tiro in cui si tira da diversi lati del palo.

Organizzazione

  • Per ogni palo, una coppia con una palla. In mancanza di pali, 2 coppie con una palla ciascuna.
  • Quattro marcature per palo: davanti, dietro, sinistra e destra a circa 6 metri di distanza.
  • Un giocatore inizia sotto il palo, l'altro tira da ogni marcatura.
  • Scambio di ruolo dopo ogni turno.
  • Quale coppia completa per prima il 'viaggio intorno al mondo'?

Variazioni

  • Le distanze possono essere aumentate o diminuite.
  • Realizzare 2 punti a ogni marcatura.
  • Tiro in movimento o prendere tiri di deviazione.
  • Con 2 coppie per palo, segnare insieme 2 volte a ogni marcatura.
  • Completare l'esercizio entro 2 minuti, altrimenti giro di penalità.

Esecuzione

  • Tirare da posizioni diverse per abituarsi a vari angoli e distanze.
  • Prestare attenzione alla variazione delle posizioni di tiro per non favorire nessuna squadra.
  • Tirare con precisione è cruciale per il successo.
  • I giocatori diventano più concentrati e migliorano rapidamente.
Disposizione
  • Tre giocatori presso il korf: un passatore con la palla sotto il korf e due attaccanti.
Esecuzione
  • Gli attaccanti si muovono da sinistra a destra davanti al korf.
  • Il passatore passa alternativamente agli attaccanti.
  • La distanza minima di tiro è di 5 metri.
  • I punti vengono conteggiati.
  • L'attaccante che segna per primo 3 punti rimane davanti al korf.
  • L'attaccante perdente prende il posto del passatore.
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.

  • Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
  • In fila.
  • Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • Se segnano, possono salire di un palo,
  • Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
  • Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • Possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 125 x nei 5 compiti seguenti. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 30 x
    • Esercizio intermedio 1: 20 addominali
  • Compito 2: tiri a canestro frontali dal movimento: 30 x. Cambiare ogni 3 tiri!
  • Compito intermedio 2: 20 flessioni
  • Compito 3: tiri da 6 metri sin intorno al canestro con passaggio intermedio: punteggio 30 x. Cambio dopo 2 tiri Quindi gioco e rientro.
    • Compito intermedio 3: 30 squadre
  • Compito 4: tiri di rigore: 2
  • Compito intermedio 4: 30 jumping jacks
  • Compito 5: tiri da dietro il canestro in movimento: 25 . Eventualmente girare i paletti di 180°. cambiare ogni 3 tiri.
  • 2 persone al palo.
  • Ogni giocatore ha un cappello di un colore.
  • Il giocatore 1 inizia e ha 2 tentativi di 2 metri per segnare. Se il giocatore 1 segna, può spostare il cappello indietro di 1 metro.
  • Scambio e il giocatore 2 inizia a 2 metri con 2 possibilità. Se il giocatore 2 segna entro le 2 possibilità, anche lui può spostare il cappello indietro di un metro.
  • Se viene mancato entro i 2 tentativi di gol, il cappello si sposta in avanti di 1 metro.
  • Chi raggiunge per primo gli 8 metri di distanza, sia davanti che dietro.
  • Se un giocatore ha superato gli 8 metri sul davanti, nel turno successivo passa ai 2 metri sul retro. Se non riesce a superare gli 8 metri, passa di nuovo agli 8 metri anteriori.
Il giocatore inizia sotto il palo con la palla.
  • 1 giocatore davanti al palo senza palla
  • Il giocatore si sposta lateralmente, riceve la palla ed effettua un tiro corto.
  • Il giocatore si sposta sull'altro lato, riceve di nuovo la palla e tira.
  • Il giocatore corre in profondità, riceve la palla e tira.
  • Cambio di posizione


Importante: il movimento davanti al palo avviene in velocità e rimane all'interno dell'area dei 3 metri. Il movimento in profondità in velocità e il tiro avviene nell'area dei 4 metri.
drawing Parabola
  • Il giocatore rosso lancia la palla al giocatore blu sotto il canestro.
  • Il giocatore blu passa la palla al giocatore bianco.
  • Il giocatore bianco lancia la palla in profondità dietro il canestro.
  • Dal momento in cui il giocatore rosso lancia la palla al blu, questi taglia intorno al canestro per accettare la palla lanciata in profondità per il tiro.
  • Il giocatore bianco può lanciare la palla in profondità subito dopo averla ricevuta.
  • Spetta al giocatore rosso essere pronto in tempo.

  • Linea tratteggiata: linee della palla - Linea nera: linea di corsa
Mettere almeno la metà del numero di giocatori partecipanti in canestri distribuiti in cerchio sul campo.
  • Un giocatore con la palla si trova sotto ogni canestro
  • Gli altri giocatori si posizionano al centro tra i canestri allineati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro, tirare un gancio e poi tirare.
    • Se la palla entra, su un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se la palla entra, su un canestro da tiratore, si ottengono 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro in cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in questo modo fino a raggiungere un numero di punti prestabilito.

variante:
  • passaggio di palla
  • palla da tirare
Obiettivo di allenamento:
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.

Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta

  • Effettuare 2 tiri da distanza su 5 da 6 metri.
  • Poi si ha una possibilità da 4 metri.
  • Per guadagnare un punto è necessario segnare quello da 4 metri.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche la chance da 4 metri.
  • Segnare 3 occasioni su 5 da 4 metri.
  • Poi segnare 2 tiri di rigore, su 2, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • Segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro a 5 metri.
  • Poi segnare 3 palle passanti, da 3 occasioni, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il risultato segnando anch'egli 3 palle filtranti.
  • Segnare 1 su 5 tiri dalla distanza a 8 metri.
  • Poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
  • L'avversario può annullare l'azione segnando 3 occasioni su 3 sotto canestro.
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti
  • Lavorare con 3 o 4 squadre per canestro.
  • I giocatori si muovono continuamente dentro e fuori da 5 metri.
  • Il giocatore con la palla sceglie 1 delle persone che escono e lancia la palla stretta.
  • Il giocatore che riceve la palla tira, il dichiarante prende il largo.
  • La palla viene giocata fuori e gli altri fanno di nuovo movimenti di entrata/uscita. A questo punto ne viene giocata un'altra, che tira immediatamente.
L'obiettivo dell'esercizio è: movimento continuo, prontezza di tiro e passaggi stretti.
Durata: 30 minuti.

Avete 1 tiratore e 1 dichiarante.

Obiettivo del tiratore:
  • Segnare il più possibile dal numero di tentativi.
Obiettivo per il puntatore:
  • Passaggio corretto e presa rapida.

Si hanno a disposizione 10 tentativi e si cerca di segnarne il maggior numero possibile. Non si tratta di velocità, ma di precisione. Cercate di correggere il vostro tiro e di tirare ogni palla con tecnica.
  • Tiro dalla distanza 4 metri.
  • Palla da passeggio a 6 metri.
  • Tiro dalla distanza di 3 metri - dietro il canestro.
  • Schivare la palla a destra.
  • Tiri di rigore.
  • Palla libera a sinistra.
  • Toccare il canestro, indietreggiare e tirare.
  • Palla deviata a sinistra.
  • Piccole occasioni.
  • Palla libera a destra.
Espansione:
  • Il goal vale 1, ma se la palla colpisce il terreno è -1.
drawing Gara di tiro ai rifiuti
Gioco:
  • Le squadre si schierano una dopo l'altra sul canestro 1.
  • Il partecipante 1 inizia a tirare, poi il partecipante 2 inizia a tirare immediatamente.
  • Se il partecipante 2 segna prima del partecipante 1, il partecipante 1 è fuori e va al canestro 2. Il partecipante 2 lo segue.
  • La partecipante 2 si aggiunge dietro.
  • Se la partecipante 1 segna prima, va dietro.
  • Il partecipante 3 si unisce al tiro. Se tira prima del partecipante 2, si unisce dietro e il partecipante 2 va al canestro 2.
  • Il gioco continua in questo modo per tutti e quattro i canestri, fino a quando non c'è un vincitore nel canestro 1.
Accordi
  • Si può ostacolare in difesa, ma non si può buttare via la palla.
drawing Scatto a distanza dopo l'allontanamento laterale.
  • La palla viene giocata in appoggio.
  • L'attaccante fa una finta a sinistra e si allontana in diagonale verso destra.
  • Riceve la palla e tira da questo movimento laterale.
  • Il tiro viene preso dalla terza donna
    • che la mette fuori per il primo giocatore che ha corso in avanti.
    • La donna gioca e si allontana a sinistra, seguendo una finta.
  • Il primo tiratore prende la palla al volo.
Fare 20 gol per squadra di 3 persone
drawing Ordine di tiro che cambia i dichiaranti
  1. Sotto ogni palo c'è un dichiarante con la palla. Nel campo anteriore, un tiratore è in piedi su ogni palo.
  2. I tiratori davanti al canestro tirano finché uno di loro non ha segnato 2 gol.
  3. Se 1 tiratore ha segnato 2 reti, tutti i tiratori continuano con la postazione successiva.
  4. Tutti i tiratori contano il numero di reti che hanno segnato. Se 1 tiratore ha segnato 4 gol, tutti ruotano di nuovo.
  5. Il primo tiratore che segna 10 gol vince.
Cambio: il cambio avviene non appena un tiratore ha segnato 2, 4, 6, 8 o 10 gol.
I tiratori diventano allora titolari e viceversa.
I vincitori completati con gli altri punteggi più alti giocano un'altra finale.
drawing Fucile a pompa
Per canestro 2 squadre da 2: (segnare la distanza di tiro con coni)
  • Per ogni squadra un titolare/rimbalzista e un tiratore.
  • L'obiettivo è che l'arciere segni 5 volte, quindi si guadagna 1 punto per la propria squadra.
  • Quando una delle due squadre ha un punto, entrambe si scambiano le posizioni e ricominciano con l'obiettivo di segnare 5 volte.
  • Vince la squadra che per prima ottiene 3 punti
Prestare molta attenzione alla tecnica di base del tiro. È importante eseguirli bene. Spesso i giocatori tendono a tirare velocemente quando sono sotto pressione.
drawing Riscaldamento con palla - tiro
Serie 1:
  • Passaggio di palla senza palla dopo aver toccato il cono.
  • Tiro di fuga (alternato a destra e a sinistra).
  • Azione all'interno;
    • Rimbalzo corto e possibilità di tiro corto (alternando destra e sinistra).
  • Lancio della palla dal canestro con backspin; correre dietro e girarsi rapidamente; giocare la palla e tramite una sterzata arrivare al tiro.

PAUSA: 4 minuti di tiro tranquillo in leggero movimento

Serie 2:
  • Apertura a sinistra e palla passante con palla
  • Apertura a destra e tiro con sterzata (alternando destra e sinistra)
  • Apertura a sinistra; il canestro esce dalla parte opposta; sguardo verso l'alto e verso il tiro
  • Apertura a destra; il canestro esce dalla parte opposta; sguardo corto-lungo e tiro
Eseguire ogni attività alternativamente per 2 minuti.

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