Korfballesercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

  • 3 pedine davanti al canestro (attaccante fisso)
  • 1 rimbalzo, 1 attaccante.
  • L'attaccante parte dalla pedina posteriore.
  • In caso di goal, si può spostare una pedina in avanti.
  • In caso di mancato canestro, una pedina indietro.
  • Puntatore fisso, cambio dopo un turno.
  • Turni di gioco:
  • 1° turno:
    • 10 palle passanti.
  • 2° turno:
    • 8 occasioni corte.
  • Round 3:
    • 5 colpi. (3m, alternando le curve).
  • Round 4:
    • 4 tiri. (5m, sterzata alternata) Buono per 2 punti.
  • Finale:
    • Segnare 25 brevi possibilità (insieme).
  • Vince la coppia con più punti.
drawing 3 pedine davanti al canestro (puntatore fisso)
  • Gioco di condizionamento 2 squadre - 5 turni.
  • Si rimane sul proprio lato con le proprie squadre.
  • Gli avversari si scambiano in modo che tutti continuino a muoversi.
  • L'obiettivo è eseguire l'esercizio ad alta intensità.
  • Si inizia davanti ai pedoni. Dopo il pedone 5 sprint verso il primo canestro.
  • Sprint di rimbalzo poi verso il secondo canestro.
  • Il rimbalzista del secondo canestro si ricongiunge ai pedoni.
  • Il segnapunti individuale conta.
  • Contare ad alta voce con la propria squadra.
    • Per ogni giro 1 punto.
    • Round 5 = 2 punti.
  • Giro 1:
    • 10 palle passanti. (Esercizi con i pedoni = alzate di ginocchio)
  • Round 2:
    • 8 tiri da 3 a 4 metri (esercizio di pedone = 2 pedoni avanti, 1 pedone indietro).
  • Round 3:
    • 10 occasioni corte. (esercizio del pedone = zigzagare)
  • 4° turno:
    • 6 tiri 4-5 m. (esercizio del pedone = zig-zag all'indietro)
  • 5° turno:
    • La squadra con il minor numero di punti determina l'esercizio, compreso l'esercizio del pedone.
drawing Gioco di condizionamento - 2 squadre

Regole

  • Si gioca ai supplementari per l'attacco.
  • Per 3 o 5 su un palo (se ci sono abbastanza esercitazioni, 7 o 8 su un palo).
  • L'obiettivo è non rimanere nello stesso posto, quindi muoversi molto e mettersi in posizione di tiro il più possibile.
  • Utilizzare tutto lo spazio intorno al canestro.


Assegnazione 1:

  • Il giocatore 1 è il dichiarante, i giocatori 2 e 3 si posizionano intorno al canestro.
  • Il giocatore 1 gioca con il giocatore 2 ed esce.
  • Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3, che tira.
  • Il giocatore 2 taglia per prendere la palla.
  • Dopo la presa, gioca di nuovo al tiratore, che a sua volta gioca al successivo per raggiungere il tiro, ecc.


Attività 2:

  • Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
  • Spostarsi dopo il passaggio.


Compito 3:

  • Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
  • Muoversi dopo il passaggio. (anche se si è in appoggio)
  • Obiettivo: segnare e non perché si è liberi.


Assegnazione 4:

  • Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
  • Incrociare sempre dopo il passaggio. (Giocare con 3 attaccanti)
  • Tenersi pronti a segnare.


Assegnazione 5:

  • Giocare con l'appoggio, ma questo viene riempito da qualcun altro dopo ogni passaggio.
  • Esercitazioni di tiro:
    • 5 - turni (giro intorno al canestro)
  • Giro 1:
    • Il tiratore esegue 4 tiri da 3 a 4 m da davanti, dietro e ai lati del canestro (in senso orario).
  • 2° turno:
    • Passaggio rapido in larghezza e passaggio (2 mani) a 3 metri. 3x passaggi e poi tiri.
  • 3° turno:
    • Il tiratore esegue 4 tiri da 3 a 4 m da davanti, dietro e ai lati del canestro (in senso antiorario).
  • Giro 4:
    • Movimenti veloci in larghezza e passaggio (1 mano) a 6 m. 3x passaggio e poi tiro.
  • 5° giro:
    • Partenza a 1 m dal canestro, punteggio = passo indietro.
    • 2 errori di fila = cambio.
    • Chi segna per primo al passo 5?
drawing Esercizi di tiro: 5 - round

> 2 coppie (a turno)
> Pedine al centro del campo di gioco
> Le pedine vinte sono a 1 metro dal proprio canestro
> 20 pedine a 8-10 giocatori | 24 pedine a 11-14 giocatori | 28 pedine a 15-18 giocatori
> Ogni turno dura finché tutte le pedine sono esaurite (+ 1 minuto di ruba pedine)

  • 1° turno:
    • 5 dlb di fila = 1 pedone.
    • 8 dlb di fila = 2 pedoni.
    • 10 dlb di fila = 3 pedoni.
  • Round 2:
    • 2 colpi = 1 pedone.
    • 3 colpi = 2 pedoni.
    • 4 colpi = 3 pedoni.
  • Round 3:
    • 4 colpi corti = 1 pedone.
    • 7 kk = 2 pedoni.
    • 9 kk = 3 pedoni.
  • Round 4:
    • 5 punti = 1 pedone.
    • 8 punti = 2 pedoni.
    • 10 punti = 3 pedoni.
  • Round 5:
    • 1 colpo = 1 pedone.
    • 2 colpi = 2 pedoni.
    • 3 pallini = 3 pedoni.
    • 4 tiro = 4 pedoni.
    • 5 colpi = 5 pedoni.
drawing Gioco di pedine
  • Riscaldamento su campo grande con molti passaggi.
  • Giro 1:
    • A passa a B che corre verso l'esterno ed entra in campo per la palla passante (10 palle passanti).
  • 2° turno:
    • A passa a B che corre fuori, raccoglie per il raddoppio e si allontana.
    • B passa ad A che si gira all'interno con la palla sul giocatore C per la palla passante (10 palle passanti).
  • Terzo turno:
    • Idem per il secondo turno:
    • Ma A non prende una palla passante, ma passa a C per un'occasione corta. (10 occasioni corte)
  • 4° turno:
    • Idem round 2:
    • Ma A non batte all'interno ma tira immediatamente (4 a 5m). (6 tiri)
  • Round 5:
    • Idem round 4:
    • A batte dentro per il quarto di movimento (4 a 5m). (6 tiri)
drawing Grande passaggio di campo
  • A coppie di 3 o 4 al palo:
    • Il giocatore 1 è il dichiarante, i giocatori 2 e 3 (o 4) si posizionano intorno al canestro.
    • Il giocatore 1 gioca con il giocatore 2 ed esce.
    • Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3, che effettua un tiro.
    • Il giocatore 2 taglia per prendere la palla.
    • Dopo averla presa, si gioca di nuovo con il tiratore, che a sua volta gioca con il giocatore successivo per effettuare il tiro, e così via.
  • L'obiettivo è muoversi bene e reagire sempre bene dallo spazio all'azione di rimbalzo.
  • Effettuare 2 tiri dal movimento e 1 con palla in mezzo:
    • L'intenzione è di arrivare a 21 (o più) con il proprio canestro.
  • Il punteggio del tiro conta per 2 punti.
  • Il punteggio del passaggio di palla conta per 1 punto.
  • Non fare canestro significa 1 punto.
  • Se si arriva a 11, si deve ricominciare da 0.
  • Giocare e allontanarsi dalla posizione per il tiro.
  • Lo stesso, ma saltando verso il tiro.
  • Giocare leggermente a fianco dell'arciere per arrivare al tiro.
  • Tiratore con le spalle al server, il server grida "SI" e gioca al tiratore.
  • Lo stesso, ma questa volta giocando accanto al tiratore per saltare.


  • A seconda del numero di canestri, le assegnazioni possono cambiare:
    • per 2 è semplicemente 1 contro 1, e l'obiettivo è essere il primo a ottenere 3 punti.
    • per 3 abbiamo l'arciere 1 che esegue l'assegnazione, se realizzata entrambi gli avversari devono annullare il punto.
    • Se solo 1 degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 1 punto, se nessuno degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 2 punti.
    • L'obiettivo è essere il primo a segnare 4 punti.
  • Effettuare 2 tiri su 5 a distanza (6 m.);
    • poi si ha una possibilità da 4 m.
    • Che deve essere messa a segno per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo punto segnando anche l'occasione da 4 m.
  • segnare 3 su 5 occasioni corte (4 m.);
    • poi segnare 2 tiri di rigore (su 2) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro (5 m.);
    • quindi segnare 3 palle passanti (da 3 possibilità) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo risultato segnando anch'egli 3 tiri da dietro.
  • segnare 1 tiro su 5 dalla distanza (8 m.);
    • poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
    • L'avversario può annullare l'operazione segnando 3 su 3 occasioni sotto canestro.
  • La palla viene giocata a una dama in movimento a circa 4 metri.
  • Il dichiarante decide se la palla deve essere posizionata a sinistra o a destra della dama.
  • Il passaggio deve essere stretto e all'altezza degli occhi del tiratore. punteggio 10x pp
  • Successivamente, un difensore si trova di fronte al tiratore.
  • Ora si vede che se non si tiene la palla alta il tiratore ha difficoltà a vederla.
  • Quindi, se si tiene la palla alta, lei vede da che parte si giocherà la palla e può quindi reagire bene.
  • Se non si libera, si osserva la posizione del difensore, ci si assicura di essere giocabili e il giocatore esce di nuovo. punteggio 10x pp
  • Ancora con il difensore, ma ora si finge di lanciare.
  • Per l'attaccante, questo è il segnale di venire a fare breccia. punteggio 10x pp

Si tratta di un esercizio isolato per allenare il rimbalzo dinamico.

  • I giocatori devono valutare dal movimento dove finirà la palla e prenderla il più velocemente possibile.
  • La palla parte da sotto il canestro e viene lanciata al giocatore davanti al palo.
  • Questo giocatore tira.
  • Nel frattempo, il giocatore sotto il palo corre verso il cappello e torna indietro e cerca di prendere la palla entro 1 rimbalzo.
  • Se riesce a prendere la palla dopo al massimo 1 rimbalzo, il rimbalzista può anche tirare di nuovo.
  • Mettere il tappo più lontano.
  • Sfidare i giocatori a prendere la palla senza rimbalzo.