Korfballesercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
- 3 pedine davanti al canestro (attaccante fisso)
- 1 rimbalzo, 1 attaccante.
- L'attaccante parte dalla pedina posteriore.
- In caso di goal, si può spostare una pedina in avanti.
- In caso di mancato canestro, una pedina indietro.
- Puntatore fisso, cambio dopo un turno.
- Turni di gioco:
- 1° turno:
- 10 palle passanti.
- 2° turno:
- 8 occasioni corte.
- Round 3:
- 5 colpi. (3m, alternando le curve).
- Round 4:
- 4 tiri. (5m, sterzata alternata) Buono per 2 punti.
- Finale:
- Segnare 25 brevi possibilità (insieme).
- Vince la coppia con più punti.
- Gioco di condizionamento 2 squadre - 5 turni.
- Si rimane sul proprio lato con le proprie squadre.
- Gli avversari si scambiano in modo che tutti continuino a muoversi.
- L'obiettivo è eseguire l'esercizio ad alta intensità.
- Si inizia davanti ai pedoni. Dopo il pedone 5 sprint verso il primo canestro.
- Sprint di rimbalzo poi verso il secondo canestro.
- Il rimbalzista del secondo canestro si ricongiunge ai pedoni.
- Il segnapunti individuale conta.
- Contare ad alta voce con la propria squadra.
- Per ogni giro 1 punto.
- Round 5 = 2 punti.
- Giro 1:
- 10 palle passanti. (Esercizi con i pedoni = alzate di ginocchio)
- Round 2:
- 8 tiri da 3 a 4 metri (esercizio di pedone = 2 pedoni avanti, 1 pedone indietro).
- Round 3:
- 10 occasioni corte. (esercizio del pedone = zigzagare)
- 4° turno:
- 6 tiri 4-5 m. (esercizio del pedone = zig-zag all'indietro)
- 5° turno:
- La squadra con il minor numero di punti determina l'esercizio, compreso l'esercizio del pedone.
Regole
- Si gioca ai supplementari per l'attacco.
- Per 3 o 5 su un palo (se ci sono abbastanza esercitazioni, 7 o 8 su un palo).
- L'obiettivo è non rimanere nello stesso posto, quindi muoversi molto e mettersi in posizione di tiro il più possibile.
- Utilizzare tutto lo spazio intorno al canestro.
Assegnazione 1:
- Il giocatore 1 è il dichiarante, i giocatori 2 e 3 si posizionano intorno al canestro.
- Il giocatore 1 gioca con il giocatore 2 ed esce.
- Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3, che tira.
- Il giocatore 2 taglia per prendere la palla.
- Dopo la presa, gioca di nuovo al tiratore, che a sua volta gioca al successivo per raggiungere il tiro, ecc.
Attività 2:
- Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
- Spostarsi dopo il passaggio.
Compito 3:
- Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
- Muoversi dopo il passaggio. (anche se si è in appoggio)
- Obiettivo: segnare e non perché si è liberi.
Assegnazione 4:
- Tutti i giocatori si posizionano intorno al canestro e iniziano a giocare.
- Incrociare sempre dopo il passaggio. (Giocare con 3 attaccanti)
- Tenersi pronti a segnare.
Assegnazione 5:
- Giocare con l'appoggio, ma questo viene riempito da qualcun altro dopo ogni passaggio.
- Esercitazioni di tiro:
- 5 - turni (giro intorno al canestro)
- Giro 1:
- Il tiratore esegue 4 tiri da 3 a 4 m da davanti, dietro e ai lati del canestro (in senso orario).
- 2° turno:
- Passaggio rapido in larghezza e passaggio (2 mani) a 3 metri. 3x passaggi e poi tiri.
- 3° turno:
- Il tiratore esegue 4 tiri da 3 a 4 m da davanti, dietro e ai lati del canestro (in senso antiorario).
- Giro 4:
- Movimenti veloci in larghezza e passaggio (1 mano) a 6 m. 3x passaggio e poi tiro.
- 5° giro:
- Partenza a 1 m dal canestro, punteggio = passo indietro.
- 2 errori di fila = cambio.
- Chi segna per primo al passo 5?
> 2 coppie (a turno)
> Pedine al centro del campo di gioco
> Le pedine vinte sono a 1 metro dal proprio canestro
> 20 pedine a 8-10 giocatori | 24 pedine a 11-14 giocatori | 28 pedine a 15-18 giocatori
> Ogni turno dura finché tutte le pedine sono esaurite (+ 1 minuto di ruba pedine)
- 1° turno:
- 5 dlb di fila = 1 pedone.
- 8 dlb di fila = 2 pedoni.
- 10 dlb di fila = 3 pedoni.
- Round 2:
- 2 colpi = 1 pedone.
- 3 colpi = 2 pedoni.
- 4 colpi = 3 pedoni.
- Round 3:
- 4 colpi corti = 1 pedone.
- 7 kk = 2 pedoni.
- 9 kk = 3 pedoni.
- Round 4:
- 5 punti = 1 pedone.
- 8 punti = 2 pedoni.
- 10 punti = 3 pedoni.
- Round 5:
- 1 colpo = 1 pedone.
- 2 colpi = 2 pedoni.
- 3 pallini = 3 pedoni.
- 4 tiro = 4 pedoni.
- 5 colpi = 5 pedoni.
- Riscaldamento su campo grande con molti passaggi.
- Giro 1:
- A passa a B che corre verso l'esterno ed entra in campo per la palla passante (10 palle passanti).
- 2° turno:
- A passa a B che corre fuori, raccoglie per il raddoppio e si allontana.
- B passa ad A che si gira all'interno con la palla sul giocatore C per la palla passante (10 palle passanti).
- Terzo turno:
- Idem per il secondo turno:
- Ma A non prende una palla passante, ma passa a C per un'occasione corta. (10 occasioni corte)
- 4° turno:
- Idem round 2:
- Ma A non batte all'interno ma tira immediatamente (4 a 5m). (6 tiri)
- Round 5:
- Idem round 4:
- A batte dentro per il quarto di movimento (4 a 5m). (6 tiri)
- A coppie di 3 o 4 al palo:
- Il giocatore 1 è il dichiarante, i giocatori 2 e 3 (o 4) si posizionano intorno al canestro.
- Il giocatore 1 gioca con il giocatore 2 ed esce.
- Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3, che effettua un tiro.
- Il giocatore 2 taglia per prendere la palla.
- Dopo averla presa, si gioca di nuovo con il tiratore, che a sua volta gioca con il giocatore successivo per effettuare il tiro, e così via.
- L'obiettivo è muoversi bene e reagire sempre bene dallo spazio all'azione di rimbalzo.
- Effettuare 2 tiri dal movimento e 1 con palla in mezzo:
- L'intenzione è di arrivare a 21 (o più) con il proprio canestro.
- Il punteggio del tiro conta per 2 punti.
- Il punteggio del passaggio di palla conta per 1 punto.
- Non fare canestro significa 1 punto.
- Se si arriva a 11, si deve ricominciare da 0.
- Giocare e allontanarsi dalla posizione per il tiro.
- Lo stesso, ma saltando verso il tiro.
- Giocare leggermente a fianco dell'arciere per arrivare al tiro.
- Tiratore con le spalle al server, il server grida "SI" e gioca al tiratore.
- Lo stesso, ma questa volta giocando accanto al tiratore per saltare.
- A seconda del numero di canestri, le assegnazioni possono cambiare:
- per 2 è semplicemente 1 contro 1, e l'obiettivo è essere il primo a ottenere 3 punti.
- per 3 abbiamo l'arciere 1 che esegue l'assegnazione, se realizzata entrambi gli avversari devono annullare il punto.
- Se solo 1 degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 1 punto, se nessuno degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 2 punti.
- L'obiettivo è essere il primo a segnare 4 punti.
- Effettuare 2 tiri su 5 a distanza (6 m.);
- poi si ha una possibilità da 4 m.
- Che deve essere messa a segno per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare questo punto segnando anche l'occasione da 4 m.
- segnare 3 su 5 occasioni corte (4 m.);
- poi segnare 2 tiri di rigore (su 2) per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
- segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro (5 m.);
- quindi segnare 3 palle passanti (da 3 possibilità) per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare questo risultato segnando anch'egli 3 tiri da dietro.
- segnare 1 tiro su 5 dalla distanza (8 m.);
- poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
- L'avversario può annullare l'operazione segnando 3 su 3 occasioni sotto canestro.
- La palla viene giocata a una dama in movimento a circa 4 metri.
- Il dichiarante decide se la palla deve essere posizionata a sinistra o a destra della dama.
- Il passaggio deve essere stretto e all'altezza degli occhi del tiratore. punteggio 10x pp
- Successivamente, un difensore si trova di fronte al tiratore.
- Ora si vede che se non si tiene la palla alta il tiratore ha difficoltà a vederla.
- Quindi, se si tiene la palla alta, lei vede da che parte si giocherà la palla e può quindi reagire bene.
- Se non si libera, si osserva la posizione del difensore, ci si assicura di essere giocabili e il giocatore esce di nuovo. punteggio 10x pp
- Ancora con il difensore, ma ora si finge di lanciare.
- Per l'attaccante, questo è il segnale di venire a fare breccia. punteggio 10x pp
Si tratta di un esercizio isolato per allenare il rimbalzo dinamico.
- I giocatori devono valutare dal movimento dove finirà la palla e prenderla il più velocemente possibile.
- La palla parte da sotto il canestro e viene lanciata al giocatore davanti al palo.
- Questo giocatore tira.
- Nel frattempo, il giocatore sotto il palo corre verso il cappello e torna indietro e cerca di prendere la palla entro 1 rimbalzo.
- Se riesce a prendere la palla dopo al massimo 1 rimbalzo, il rimbalzista può anche tirare di nuovo.
- Mettere il tappo più lontano.
- Sfidare i giocatori a prendere la palla senza rimbalzo.