Korfballesercizi per u10
- In campo ci sono 5 attaccanti attivi, 4 attaccanti e 1 difensore.
- I 4 attaccanti si lanciano trasversalmente e restano in movimento, la palla in mano resta ferma.
- L'attaccante non può toccare quello con la palla nonGli attaccanti devono guardare dove va il ticker e lanciare la palla.
- La palla deve essere tenuta il più brevemente possibile.
- Quando viene toccato uno degli attaccanti, questi si scambiano di posizione (l'attaccante diventa il battitore e il battitore diventa l'attaccante).
Primo passaggio senza difensore.
- Nota:
- Linea retta verso il canestro
- Eccellente
- Movimento fluido
- Segnale in tempo
Se va bene, allora:
- Difensore dentro, questo permette tutto.
- Nota:
- L'attaccante deve correre nella corsia del difensore.
- Camminare in linea retta, non ad arco verso il canestro.
- Allungarsi.
Se questo va bene, allora:
- Il difensore rimane con lui e ora difende bene con lui.
- Osservare:
- Il difensore, come si pone (affonda un po' le ginocchia, cammina bene con lui verso il fondo, ecc.)
- L'attaccante deve camminare nella corsia del difensore.
- Cammina in linea retta, non ad arco verso il canestro.
- Stretching.
- Lasciate che i bambini si dividano tra 3 pali.
- Più pali se ci sono molti bambini
- Una persona può iniziare a tirare da 1 metro, se il canestro viene colpito entro 2 tentativi, il giocatore può continuare a tirare da 2 metri.
- Se non riesce a centrare il canestro in due tentativi, è il turno del giocatore successivo.
- In questo modo possiamo vedere quali bambini riescono a tirare da lontano e da meno lontano.
- Si può anche vedere quali bambini sono più forti nelle braccia, a cui prestare attenzione la prossima volta quando si fanno i gruppi.
Quello che viene spesso provato nei giovani più grandi è un trucco sotto canestro.
- C'è 1 appoggio con un difensore
- dietro c'è una presa con 1 difensore.
- L'appoggio viene passato all'attaccante di fronte al canestro, che si dirige prima verso il lato del canestro.
- A seconda della direzione in cui l'attaccante si dirige, la trappola deve correre verso l'alto e poi intorno all'appoggio per liberarsi dell'avversario.
- L'attaccante gioca sotto il canestro verso il ricevitore ormai libero sotto il canestro.

- 3 uomini per canestro
- Il giocatore A parte come tiratore dal primo pedone
- Il giocatore B parte davanti con la palla sotto canestro
- Il giocatore C inizia come ricevitore sotto canestro
- Il giocatore A corre con movimenti veloci intorno a tutti i coni
- All'ultima pedina, il giocatore A si ferma e si prepara a tirare.
- Il passatore (giocatore B) lancia la palla e il tiratore (giocatore A) tira
- Il giocatore C prende la palla
- Il passatore (B) tira e il tiratore prende la palla.
- Eseguire 15 tiri insieme e tutti a ritmo elevato.
Dividere il gruppo in due.
L'obiettivo è raccogliere il maggior numero possibile di pedine prima che tutti i giocatori vengano eliminati.
- Gruppo A dietro la linea. Davanti a ogni giocatore c'è un pilone.
- Il gruppo B si avvicina.
- Non appena il primo del gruppo B ruba un pilone, tutti attraversano la linea con uno sprint.
- Il gruppo A può correre. Chi viene preso è fuori.
- Se chi ha il cuscino ce l'ha fatta, ha rubato 1 cuscino.
- Ripetere fino a quando tutti i giocatori sono stati presi.
Poi si gira. Punti per ogni cuscino.
Corsa libera
Obiettivo:
Imparare a correre liberamente in modo che il giocatore sia in grado di effettuare i lanci.
Punti di attenzione
Il momento della corsa libera è importante, la corsa libera deve avvenire nel momento in cui la palla può essere lanciata. Entra in gioco la finta. La finta suggerisce che si sta per fare qualcosa a cui l'avversario reagirà, poi si esegue il movimento finale. Ad esempio, si esegue un movimento del corpo a sinistra, il difensore si sposta già a sinistra ma l'attaccante non completa il movimento e si sposta a destra. Il risultato è che l'attaccante è libero.
Organizzazione:
Il gioco si svolge con quattro squadre e un canestro con una palla. Due persone si posizionano a circa 6-8 metri di distanza, un attaccante e un difensore camminano tra loro. L'attaccante deve cercare di giocare insieme alle persone in posizione fissa. Il canestro si trova appena fuori dalla linea dei giocatori fissi. L'obiettivo è far sì che l'attaccante superi il più possibile i giocatori fissi entro un certo tempo. Il difensore deve cercare di intercettare la palla.
Variante:
1. L'attaccante può segnare a canestro
2. L'attaccante ottiene un punto se riesce a passare e due punti se riesce a tirare a canestro. Se segna anche, ottiene un punto in più. Se il difensore intercetta la palla, c'è un cambio di posizione.
Continua:
1. Ci sono due canestri con un giocatore di supporto sotto la palla. Un attaccante e un difensore camminano tra i canestri. L'attaccante può segnare in entrambi i canestri.
2. Un giocatore in appoggio si trova a circa 6-8 anni di distanza dalla palla. Un giocatore di supporto si trova a circa 6-8 metri di fronte al canestro. Un attaccante e un difensore si trovano tra il canestro e il giocatore di supporto. Il difensore cerca solo di intercettare la palla. L'attaccante cerca di correre libero in modo da poter essere giocato. Se ci riesce, è libero di segnare a canestro. È quindi importante liberarsi vicino al canestro.
Suggerimento per l'allenatore:
1. Cercare sempre di fare un programma di rotazione in modo da premiare i giocatori vincenti o che segnano. Ma anche i fratelli più deboli devono potersi allenare.
2. Mantenere l'attrattiva proponendo forme diverse che possano essere utilizzate per il gioco. Mantenere l'attrattiva proponendo forme diverse che diano la possibilità di segnare o vincere, ci deve essere un elemento di competizione. In questo modo il gioco rimane appassionante.
3. Cercare di mettere insieme giocatori dello stesso livello. Una competizione leale.
4. È anche importante che i bambini abbiano un'esperienza di successo, il che significa che sentono di poter fare qualcosa (bene). Se tutto fallisce sempre, non è divertente.
Uso dello spazio
Obiettivo
Prendere coscienza dello spazio all'interno del campo di gioco e saperlo utilizzare in modo utile.
Punti di attenzione
Scegliere una posizione utile per poter giocare e/o segnare.
Organizzazione:
All'interno del campo di gioco ci sono due cerchi (spesso ci sono già delle linee nel corridoio, ad esempio per il basket), i cerchi sono giocabili a tutto campo (proprio come il canestro). Si può segnare un gol quando un giocatore fa rimbalzare la palla nel cerchio e un compagno la prende. Le altre regole sono le stesse del korfball.
Variante:
1. È possibile giocare anche con un solo cerchio, dopo un intercetto il diritto di attacco deve essere preso, ad esempio, giocando la palla dietro la linea laterale (linea di fondo). Dopodiché, la squadra può attaccare.
2. Dopo una segnatura, il gioco può continuare da parte della squadra in possesso di palla.
Continua:
1. Entrambe le squadre possono segnare in entrambi i cerchi. Entrambe le squadre possono segnare in entrambi i cerchi, il che consente di spostare l'attacco nell'altro cerchio. Questo offre molte nuove possibilità tattiche anche in termini di utilizzo dello spazio e di intuizione.
2. È possibile giocare anche con gli ebook. È anche possibile giocare con, ad esempio, 4 cerchi. Quando si gioca con più cerchi, i cerchi possono anche essere più piccoli, come un cerchio o un pneumatico di bicicletta. La visione d'insieme dei giocatori diventa sempre più importante.
Suggerimento per l'allenatore:
1. Prestare attenzione ai tempi di lancio e di corsa libera.
2. Lo spazio per la corsa libera è anch'esso determinato. Lo spazio per la corsa libera è determinato anche dai difensori (gli avversari).
3. Cercare di creare un collegamento tra l'allenamento e il gioco. Cercare di creare un collegamento tra le forme di allenamento e i giochi, ad esempio è stato insegnato il lancio a due mani, il gioco finale è la palla da cacciatore in cui si deve lanciare a due mani.
4. Assicurarsi che il materiale di allenamento sia costruito con il materiale di allenamento. Assicurarsi che il materiale di allenamento sia costruito in modo appropriato, da facile a più difficile.
Regole di gioco:
Il difensore può cercare di bloccare la palla provocando l'attaccante a lanciare contro la sua mano. Il braccio del difensore non deve muoversi in direzione dell'attaccante, ma solo nella traiettoria della palla. Non è necessario che la palla sia stata rilasciata dall'attaccante durante il blocco.
In breve:
partenza e gioco di sprint.
Organizzazione:
coppie ai lati di una linea al centro della sala. I numeri 1, in piedi leggermente a sinistra della linea, sono i topi e i numeri 2, in piedi mezzo metro a destra della linea, sono i corvi. Quindi tra i ratti e i corvi c'è una distanza di 1 metro. L'addestratore ora chiama continuamente "ratti" o "corvi" in qualsiasi ordine. Quando viene chiamato "ratti", i ratti corrono verso il loro lato della stanza il più velocemente possibile. I corvi devono quindi cercare di colpire i ratti.
* Chi riesce a colpire più spesso il proprio avversario personale?
Indizio:
Per mantenere l'atmosfera eccitante, fate rotolare la 'r' per un tempo piuttosto lungo o fate in modo che la storia sia breve.
3 uomini per canestro. Il giocatore A inizia come attaccante davanti al canestro. Il giocatore V inizia come difensore a 1,5 braccia di distanza dal tiratore. Il giocatore C parte con la palla nella trappola/alimentatore. L'attaccante A deve tentare di segnare attraverso il duello 1 contro 1. Il modo (distanza, sterzata, dlb) non ha importanza. Il compito del difensore V è quello di seguire continuamente l'attaccante a 1,5 braccia di distanza. Se l'attaccante ha la palla in mano, il difensore deve chiudere. Il difensore non può toccare o bloccare la palla. Il V deve mostrare che è con l'attaccante, ma deve consentire il tiro. Questo può essere fatto mettendo la mano appena sopra la spalla dell'attaccante. Dopo 1 minuto, ruotare la funzione.
2 uomini per canestro. Il giocatore A inizia davanti al canestro a sinistra con la palla. La giocatrice B parte da destra davanti al canestro. La giocatrice B corre dalla sua posizione di partenza in linea retta verso il canestro. Mentre lo fa, allunga le mani esterne per indicare dove vuole ricevere la palla. Il giocatore A lancia (dallo spazio) la palla al giocatore B. Il giocatore B prende una palla passante e recupera la propria palla. Il giocatore A va sul fronte sinistro, B lancia ad A (per evitare di correre con la palla), B va sul fronte destro e recupera la palla, A ora prende la palla passante.
3 uomini per canestro. Il giocatore A inizia come attaccante davanti al canestro. Il giocatore V inizia come difensore a 1,5 braccia di distanza dal tiratore. Il giocatore C parte con la palla nella trappola/alimentatore. L'attaccante A deve tentare di segnare attraverso il duello 1 contro 1. Il modo (distanza, sterzata, dlb) non ha importanza. Il compito del difensore V è quello di seguire continuamente l'attaccante a 1,5 braccia di distanza. Se l'attaccante ha la palla in mano, il difensore deve chiudere. Il difensore non può toccare o bloccare la palla. Il V deve mostrare che è con l'attaccante, ma deve consentire il tiro. Questo può essere fatto mettendo la mano appena sopra la spalla dell'attaccante. Dopo 1 minuto, ruotare la funzione.
3 uomini per canestro. Il giocatore A inizia come tiratore al primo pedone. Il giocatore B inizia a condurre con la palla sotto canestro. Il giocatore C inizia a ricevere sotto canestro. Il giocatore A corre con movimenti veloci intorno a tutte le pedine. All'ultima pedina, il giocatore A si ferma e si prepara a tirare. Il passatore (giocatore B) lancia la palla e il tiratore (giocatore A) tira. Il giocatore C prende la palla. Il passatore (B) inizia a tirare e il tiratore va a prendere.
2 tal. Per 2 tal 1 palla e 1 pedone. Il giocatore A rimane al suo posto. Il giocatore B parte dal pedone, che si trova a circa 10 metri di distanza. Il giocatore B corre verso il giocatore A. Il giocatore A lancia (con 1 mano) la palla al giocatore B. Il giocatore B continua a correre finché non prende la palla e si ferma. B lancia di nuovo la palla e corre verso il pedone per ricominciare l'esercizio. dopo 10x cambi.
In breve:
partenza e gioco di sprint.
Organizzazione:
coppie ai lati di una linea al centro della sala. I numeri 1, in piedi leggermente a sinistra della linea, sono i topi e i numeri 2, in piedi mezzo metro a destra della linea, sono i corvi. Quindi tra i ratti e i corvi c'è una distanza di 1 metro. L'addestratore ora chiama continuamente "ratti" o "corvi" in qualsiasi ordine. Quando viene chiamato "ratti", i ratti corrono verso il loro lato della stanza il più velocemente possibile. I corvi devono quindi cercare di colpire i ratti.Â
* Chi riesce a colpire più spesso il proprio avversario personale?
Indizio:
Per mantenere l'atmosfera eccitante, fate rotolare la 'r' per un tempo piuttosto lungo o fate in modo che la storia sia breve.
Quando si lancia con la sinistra, mettere la gamba destra davanti (quando si lancia con la destra, mettere la gamba sinistra davanti).
Tenere la palla sulla mano dietro la testa con le dita aperte.
Tirare l'altro braccio in avanti
Piede sinistro o destro max. 30 cm in avanti
Guardare nella direzione in cui si vuole lanciare
Il corpo si appoggia sulla gamba destra, spostando il peso suÂ
Girare il corpo verso l'interno
Lanciare la palla in linea retta lungo la testa
Puntare nella direzione di lancio
 La velocità e la curva sono determinate dal polso.
Il corpo termina in linea retta verso l'altro giocatore (spalle dritte, piedi e ombelico in direzione dell'altro giocatore).
Presa con 2 mani
Pollici dietro la palla
Dita divaricate
Pollice e indice a forma di triangolo (per evitare di scivolare)
Piedi in diagonale uno di fronte all'altro con un intervallo di circa 30 cm (larghezza delle spalle o poco più)
Ricevere la palla con le braccia quasi tese
Stringere leggermente la palla quando la si riceve
Portare la palla all'altezza del petto con le braccia piegate (per togliere velocità alla palla)
Disporre i cappelli in un quadrato con circa 5 m di distanza tra loro.
2 giocatori sono gli spuntatori, gli altri si muovono all'interno del quadrato.
I 2 giocatori possono toccare gli altri giocatori con la palla. Non possono correre con la palla.
Lanciando, i giocatori possono toccare gli altri giocatori.
Se si viene colpiti o si esce dal quadrato, si è fuori e si può lasciare il quadrato.
Variante:
Quando i giocatori hanno finito, appartengono alle pedine invece di dover lasciare la casella.
Paletti in un quadrato, cappelli al centro.Â
2 (possono essere anche di più) squadre a un palo, al segnale di partenza iniziano a tirare da 4-5 metri. quando una squadra a 2 ha segnato 2 gol, può prendere un cappello e metterlo sotto il proprio palo.
Se nel mezzo finiscono i cappelli, possono prenderli da altri pali.
Il primo a 2 che ottiene 3 cappelli vince.
Variante:
Variazione del numero di cappelli al centro, del numero di cappelli da vincere, della distanza e del numero di gol.
- All'altezza della testa, tracciare un cerchio sulla parete (con il gesso).
- Fate in modo che il cerchio abbia le stesse dimensioni di un canestro.
- A questo punto posizionarsi a 3 o 4 metri di distanza. Lanciare la palla nel cerchio con la mano destra e poi prenderla con la sinistra (una mano).
- Ora lanciare la palla con la sinistra contro il muro e riprenderla con la mano destra.
- Procedere in questo modo per un minuto.
- La palla non deve rimbalzare a terra.
- Se è troppo facile, allontanatevi di più o cercate di lanciare la palla più velocemente. Se l'esercizio è un po' troppo difficile, provate a prendere la palla con due mani ma continuate a lanciare con una mano sola.
- Oppure posizionarsi un po' più vicino al muro. (esercizio all'aperto)
- In piedi con la squadra in cerchio con una persona al centro.
- Dall'esterno la palla viene giocata verso l'interno.
- Quando si passa, si corre dietro alla palla.
- Dal centro si rincorre la palla verso l'esterno.
- La palla non deve toccare terra e va giocata il più velocemente possibile.
- Se la palla finisce a terra, chi l'ha lanciata farà un tiro di rigore.
- Il resto della squadra continua a giocare
Variante:
- Alternare la mano preferita con quella non preferita
- Ridurre o allungare la distanza dal centro.
- palle veloci o airball.
- con più palloni
In breve: praticare diverse varianti di tiro in una forma di competizione divertente.
- Organizzazione: per ogni gruppo un canestro e una palla; i canestri sono preferibilmente (ma non necessariamente) disposti in cerchio o in un rettangolo.
- Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi sono più o meno della stessa dimensione).
- Il primo compito per i gruppi è: segnare 10 gol.
- Quando avete completato questo compito, la persona che ha segnato l'ultimo gol corre dall'istruttore per prendere il compito successivo.
- Quale gruppo ha completato per primo tutti i compiti?
- Il formatore cammina intorno, incoraggiando o correggendo.
- Ha con sé un foglio di carta con una fila di compiti.
- Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, prima chiede quale sia stato appena svolto (questo può variare notevolmente nel tempo) e poi consegna il compito successivo.
- Un elenco esemplificativo: 10 palleggi, 15 rigori, 5 tiri da 8 metri, 10 palleggi da dietro il canestro, 5 palleggi vicino al palo, 10 tiri da 6 metri.
- Ovviamente tutto è possibile, ma si guadagna molto slancio se il numero di gol da segnare è ridotto.
- 10 palloni da passeggio
- 20 piccole opportunità
- 6 tiri a distanza
- 10 tiri di rigore
- 1 rovesciata
- Esercitazione di lancio e rilascio sulla linea corta e lunga.
- Il dichiarante si trova lontano dal lato del canestro. Il tiratore si trova nella parte anteriore dell'area di rigore dal lato del dichiarante.
- Il tiratore corre verso il dichiarante (linea corta), riceve la palla e tira.
- Il dichiarante diventa tiratore, il tiratore corre dietro il canestro, il ricevitore atterra nella posizione del dichiarante, dopo che la palla è stata lanciata al dichiarante successivo.
Variante:
- Il tiratore sceglie la linea lunga dopo aver fatto una finta verso la linea corta o il canestro.
- Entrambe le varianti possono essere allenate con l'avversario insieme al tiratore, in modo che il dichiarante impari a valutare quando qualcuno è libero.
- Dosare il difensore. Quando si utilizza un difensore, il 2° dichiarante (che di fatto non fa nulla) può fungere da difensore.
- La rotazione dopo l'esercizio è quindi: il dichiarante diventa difensore, il difensore diventa tiratore, il tiratore diventa ricevitore e il ricevitore diventa dichiarante (dopo una combinazione con un giocatore).
- Un ricevitore dietro il palo, un puntatore con palla sotto il canestro e diversi attaccanti a 3 metri di fronte al canestro.
- La curva di apprendimento della palla lontana è trattata in questo esercizio e in quelli successivi.
- Il tiratore a 3 metri riceve la palla, la sua posizione di partenza è come per il tiro da fermo, una posizione di piccola divaricazione.
- Spostare la gamba destra leggermente all'indietro, trovare l'equilibrio sulla gamba destra appoggiando leggermente la gamba sinistra.
- Da questo equilibrio, tirare mirando al canestro.
- Esercitarsi più volte a tirare con la gamba destra, quindi a tirare con la gamba sinistra.
- Il tiratore diventa ricevitore, il ricevitore diventa dichiarante e il dichiarante si riunisce agli attaccanti.
Variante:
- Come l'esercizio precedente, ma la palla non viene lanciata fino a quando il tiratore non incrocia il piede sinistro davanti al piede destro (quando si sposta a destra).
- Il tiratore deve trovare il ritmo del passaggio a destra, ricevere la palla, stare in equilibrio sulla gamba destra e allungare correttamente braccia e gambe per il tiro mirato.
- Formare gruppi di 3-4 kk.
- Iniziare dalla linea laterale e fermarsi all'altra linea laterale.
- Il numero 1 lancia al 2,
- 2 a 3
- e di nuovo il 3 all'1.
- Sempre a circa 3 metri e i kk sono istruiti a usare linee di corsa angolate.
- Prestare attenzione a lanciare per la donna e a mostrare la mano su cui lanciare.
- Numero di volte senza avversari e poi con avversari.
- Si ottiene un punto quando si raggiunge la linea.
- Quando la palla viene intercettata, prima tutti si posizionano all'altezza del giocatore con la palla e poi possono ripartire.
Camminare silenziosamente tra loro in un box (metà campo da korfball), al fischio i giocatori devono svolgere un compito.
PARTE 1: CERCHI/VASCHETTE/PALLONI
- Al fischio d'inizio, per ogni numero chiamato, posizionarsi davanti a un cerchio/vasino/palla.
- Chi arriva per ultimo e quindi non trova un gruppo con cui stare, fa un piccolo esercizio.
- Piccoli esercizi:
- 5x pompe,
- 10x salto con allungamento,
- 5x sit-up,
- ...
PARTE 2:INDIVIDUALE
- Al fischio, fare esercizi individuali.
- Ad esempio:
- saltare in piedi,
- inginocchiarsi,
- sprint,
- darsi il cinque,
- ...
In breve: praticare tutti i tipi di forme di tiro da una posizione di appoggio.
Organizzazione: coppie per canestro, sempre una persona fissa sotto il canestro e una davanti. Cambio dopo circa 1 minuto.
a ) Un dichiarante a circa 6 metri davanti al canestro, il tiratore in piedi sotto il canestro. L'arciere parte lontano dal canestro (in diagonale all'indietro), riceve la palla e tira immediatamente. Il server prende la palla.
b ) Come l'esercizio a., ma il tiratore si limita a minacciare con un tiro, lascia che il difensore salti e poi continua con una "palla tirata sottomano": una sorta di tiro di rigore sottomano da circa 5 metri in diagonale dietro il canestro. Qui si pratica la Germa-ball, così chiamata da me in onore di Germa Woldhuis di Nic. che aveva regolarmente successo. Il giocatore prende la palla.
c ) La situazione di uscita è la stessa, ma ora il tiratore si fa accompagnare da un difensore (cioè annulla alcune coppie). Il difensore è incaricato di decidere quale delle due possibilità (a. o b.) ha l'attaccante: reagisce deliberatamente troppo tardi (dopo di che deve seguire un colpo), oppure segue il tiratore in modo eccessivamente feroce (e quindi offre l'opportunità della palla sottomano). Negli esercizi d., e. e f., l'attaccante si libera con un semplice movimento. Un modo efficace, ma che richiede molta tecnica (e quindi pratica).
- Indicare il canestro con la palla
- Un giocatore per ogni cappello
- Entrambi i giocatori al cappello camminano l'uno verso l'altro
- L'attaccante entra in campo
- Il difensore reagisce e cerca di difendere
- Prima pressione che permette all'attaccante di passare davanti
- Il difensore cerca di intervenire
- Il difensore cerca di coprire
- Variante. L'attaccante si allontana per il tiro. Anche il difensore cerca di difendere il tiro
- Gol: ben tagliato con calma
