Korfballesercizi per u11
In breve: esercitarsi in varie forme di presa e lancio a coppie. L'accento può essere posto su: apprendimento della tecnica, mantenimento della tecnica e anche sulla forma fisica.
Organizzazione: una palla per coppia e una o due pedine, se si desidera. C'è sempre un puntatore fisso che sta fermo e un "lavoratore" fisso. Si scambiano le posizioni dopo 1 minuto e mezzo.
1) Il 'lavoratore' e il dichiarante si posizionano a circa 10 metri di distanza l'uno dall'altro (se necessario, posizionate una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al passatore e riceve la palla. Il lavoratore deve prendere la palla in corsa con una mano e rilanciarla al dichiarante, quindi tornare di corsa alla posizione di partenza. Poi di nuovo, ma questa volta con l'altra mano, ecc. (eventualmente una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al dichiarante, che gli passa la palla all'altezza della testa. Il lavoratore deve giocare la palla
di nuovo in salto con due mani.
2) Il lavoratore e il dichiarante si trovano di nuovo a più meno 10 metri di distanza (eventualmente una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al dichiarante, che gioca la palla all'altezza della testa. Il lavoratore deve giocare la palla di nuovo in salto con due mani.
3) Come l'esempio 2, ma il lavoratore viene istruito a saltare molto in alto.
4) Come l'esempio 2, ma il dichiarante viene istruito a lanciare la palla a circa ½ metri sopra la testa. Il lavoratore dovrà gestire la palla nel salto sopra la testa.
5) A 6 metri di fronte al dichiarante c'è un pilone. Il lavoratore corre verso il pilone, eseguendo un movimento evasivo in diagonale all'indietro. Il dichiarante gioca all'esterno, quindi il lavoratore deve prendere la palla con una mano. La palla viene poi giocata di nuovo al dichiarante con un movimento fluido. Il lavoratore corre immediatamente indietro verso il pilone e devia di nuovo, ma ora dall'altra parte, in modo che anche la palla debba essere presa e lanciata con l'altra mano.
6) Come nell'esempio 5, ora la palla viene restituita con una fionda overhand.
7) Come nell'esempio 5, ma ora la palla viene restituita con un lancio a pendolo sottomano.
8) Come l'esempio 5, ma ora la palla viene restituita in uno dei seguenti modi "creativi": con un rimbalzo, dietro la testa o dietro la schiena.
Varianti:
Esercizi da 5. a 8., ma ora a distanze notevolmente maggiori. Gli esercizi richiedono ora molta forza.
Esercizi da 5. a 8., ma ora giocate la palla avanti e indietro verso il pedone un'altra volta (prendete e lanciate con due mani).
Esercizi da 5 a 8, ma invece di correre a V con movimenti di sterzata, il lavoratore corre sempre avanti e indietro in linea retta a più meno 6 metri di fronte al dichiarante (se necessario, posizionare le pedine). La carriera del lavoratore è ora più o meno ad angolo retto rispetto alla pista della palla, rendendo più difficile il piazzamento.
Il lavoratore si muove avanti e indietro per circa 4 metri di fronte al dichiarante in una posizione difensiva, cioè leggermente in ginocchio. Il lavoratore prende e lancia la palla con una mano, poi "scivola" nella direzione opposta. A meno 5 metri di distanza prende e lancia la palla con l'altra mano e torna indietro: tutto in posizione difensiva. L'esercizio serve soprattutto ad allenare la muscolatura della parte superiore delle gambe (e a prendere e lanciare in modo corretto durante la "ferita").
Il dichiarante e il lavoratore sono in piedi a meno di 4 metri di distanza l'uno dall'altro. Il dichiarante gioca la palla in rapida successione all'altezza del collo del lavoratore. Quest'ultimo deve restituire la palla in salto il più velocemente possibile.
Come j., ma il dichiarante gioca la palla in alto. Il lavoratore deve riportare la palla in salto con due mani.
Il "lavoratore" è sdraiato a terra con le braccia distese sopra la testa. Il dichiarante è accovacciato a pochi metri da lui. Il lavoratore deve sempre rilanciare la palla al dichiarante da sdraiato. L'esercizio è particolarmente indicato per i muscoli dorso-lombari e della parte superiore delle braccia.
Il lavoratore si siede (o si sdraia) a terra. Il dichiarante, in piedi a circa 8 metri di distanza, gioca la palla verso di lui. Il lavoratore deve alzarsi il più rapidamente possibile e rilanciare la palla.
Il lavoratore parte dal pilone B e corre fino al pilone C. Lì riceve la palla dal dichiarante A. Dopo averla presa in salto, la palla deve essere rilanciata al dichiarante con un quarto di giro. Poi il lavoratore corre di nuovo verso B, ecc.
Come al punto n., ma ora dal pedone D (quindi ora prende e lancia con l'altra mano).
Il lavoratore parte dal pilone B e cammina fino al pilone D. Lì riceve la palla, che viene poi rilanciata in salto (con quasi mezzo giro) con la mano sinistra al dichiarante. Poi corre di nuovo verso B, e lì fa lo stesso ma ora con l'altra mano.
Il dichiarante gioca le palline con un arco nello spazio. Il lavoratore prende le palline nel punto più alto e le rimette subito a posto.
Il dichiarante gioca le palline con un arco nello spazio sopra il lavoratore. Quest'ultimo corre dietro e prende la palla il più velocemente possibile con una mano (alternando destra e sinistra).
Il lavoratore corre in cerchio intorno alle pedine B e D. Riceve sempre la palla in C, da dove la lancia dietro la schiena al server (non fare distanze troppo lunghe). Si alternano quindi lanci a destra e a sinistra!
Come s., ma il lavoratore gioca la palla indietro con un lancio a fionda sopra la testa.
Varianti:
Tutti gli esercizi in cui il lavoratore corre avanti e indietro davanti al dichiarante (in cerchio intorno alle pedine) possono essere eseguiti anche mentre il lavoratore continua a correre in cerchio intorno al dichiarante.
In caso di vertigini, cambiare regolarmente la direzione di marcia!
Tutti gli esercizi diventano leggermente più difficili se il dichiarante precedentemente fermo viene istruito a muoversi leggermente. Non utilizzare questa variante se l'esercizio è inteso come esercizio di fitness!
In breve: varie forme (più difficili) di presa e lancio a coppie che si fronteggiano in posizione.
Organizzazione: due persone si fronteggiano con 5 Ã 10 metri di distanza tra loro (a seconda del livello del gruppo), uno dei due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per marcare la distanza, eventualmente posizionare due pedine o disporre i giocatori dietro due linee.
I due giocatori si giocano la palla a vicenda con un lancio a fionda (se si lancia con il sinistro: piede destro davanti, la posizione del corpo è tale che la spalla destra punta in avanti, la palla viene rilasciata solo sopra la testa).
Come nell'esempio 1, ora cercate di far "girare" l'esercizio, cioè: il numero 1 passa la palla al numero 2. Quest'ultimo la prende (sotto la testa). Quest'ultimo prende la palla (sotto la mano, con le dita in basso) e la fa tornare al numero 1 con un movimento fluido, e così via. La presa è quindi immediatamente l'inizio del movimento del pendolo, non c'è alcun arresto nel movimento. Teniamo ancora la palla dentro?
Come nell'esempio 2, ma ora con un lancio a pendolo sottomano: la palla viene presa abbastanza in alto e fatta oscillare con un arco sottomano.
I giocatori si passano la palla alle spalle. Come nel lancio a pendolo, il corpo è leggermente ruotato (se si lancia da destra, la spalla sinistra deve essere la più vicina al compagno). Mantenere le distanze abbastanza ridotte.
I giocatori si giocano la palla in salto: appena prima di ricevere la palla, saltano in alto, la prendono, la rigiocano velocemente e solo dopo atterrano a terra. Si tratta di un esercizio piuttosto complicato, in cui si tratta soprattutto di tempismo; la maggior parte dei giocatori salta troppo presto e quindi non ha il tempo di giocare la palla indietro. Eventualmente fate saltare solo uno dei due e scambiate i compiti a metà percorso. Per i bambini piccoli con ancora poca forza di salto, questo esercizio altrimenti semplice non è adatto.
Come l'esempio 5, ma ora prendete e lanciate la palla con una mano sola (la palla deve essere posizionata chiaramente a destra o a sinistra del corpo!)
Come l'esempio 5, ma la palla viene presa sopra la testa e colpita all'indietro.
I giocatori sono in piedi con le spalle rivolte all'altro. Il numero 1, che tiene la palla con due mani, gira le mani in modo che la mano sinistra sia sotto la palla e la mano destra sia a sinistra della palla (le braccia sono ora più o meno incrociate). La palla viene poi passata al numero 2 con la mano destra, con il corpo che gira in senso orario dietro la palla in direzione del numero 2: un modo di lanciare piuttosto comune nella pallamano.
In breve: esercizio di base a coppie per insegnare o migliorare il lancio e la presa con una mano.
Organizzazione: due persone si trovano l'una di fronte all'altra a 5-10 metri di distanza (a seconda del livello del gruppo), una delle due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per segnare la distanza, posizionare eventualmente due pedine o disporre i giocatori dietro due linee. (In caso di numero dispari: formare un trio, che è meglio che partecipare da soli o che un giocatore si metta in disparte).
I giocatori si lanciano la palla l'un l'altro con una mano; c'è una presa a due mani.
Idem, ma ora: "quale coppia gioca avanti e indietro 25 volte più velocemente?". Oppure: "Quale coppia riesce a passare più a lungo senza far cadere la palla?".
Come l'esempio 1, ma lanciando la palla con due mani e prendendola con una mano (il ricevente indica con quale mano vuole la palla).
Come nell'esempio 3, ma prendete la palla con l'altra mano.
Ora lanciare con una mano e prendere con una mano.
Come nell'esempio 1, ma ora lanciando con la "mano sbagliata".
Come nell'esempio 1, ma ora lanciate e prendete con la "mano sbagliata".
Lancio a otto: il numero 1 lancia con la mano destra al numero 2 che prende la palla con la mano destra, poi la raccoglie con la mano sinistra e la rilancia al numero 1 con la sinistra. Il numero 1 prende con la mano sinistra, passa alla mano destra e lancia di nuovo al numero 2, ecc. Nel processo, la palla compie un percorso a 8. I giovani imparano, i vecchi fanno.
I giocatori si danno palle difficili: si lanciano in modo che si debba fare uno sforzo per prendere la palla (con una mano).
Variazioni:
Gli stessi esercizi, ma ora a una distanza maggiore.
Una bella variante è anche quella di far partire entrambi i giocatori da vicino e, dopo, ad esempio, 3 overs, far fare a ciascuno un piccolo passo indietro. Con il tempo, si allontaneranno sempre di più e si raggiungerà la distanza massima di lancio. (Fate lanciare tutti alla distanza massima al massimo un paio di volte!).
Gli stessi esercizi, ma ora entrambi i giocatori si muovono costantemente avanti e indietro: il posizionamento deve essere effettuato sui giocatori in movimento.
In breve: esercizio di base a coppie per insegnare o migliorare il lancio e la presa a due mani.
Organizzazione: due persone si trovano l'una di fronte all'altra a 5-10 metri di distanza (a seconda del livello del gruppo), una delle due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per segnare la distanza, posizionare eventualmente due pedine o disporre i giocatori dietro due linee.
(In caso di numero dispari: formare un terzetto, che è meglio che unirsi da soli o che un giocatore si metta da parte). Non lasciate che i giocatori siano troppo "rigidi" in questi esercizi piuttosto statici; devono muoversi in modo sciolto e rilassato.
I giocatori si lanciano la palla a vicenda con due mani all'altezza del petto. Si effettua una presa a due mani. Prestare attenzione alla tecnica di presa (o di lancio, non entrambe le cose contemporaneamente).
Lo stesso, ma ora: "Quale coppia gioca avanti e indietro 25 volte più velocemente?". Oppure: "Quale coppia riesce a saltare più a lungo senza far cadere la palla?".
Idem, ma ora la palla viene sempre giocata in alto (più in alto dell'altezza del petto, ma non così in alto che i giocatori devono saltare per prenderla).
Idem, ma ora la palla viene giocata sempre bassa.
I giocatori si avvicinano un po' e giocano la palla l'uno all'altro con un rimbalzo.
I giocatori giocano alternativamente la palla alta, bassa o con un rimbalzo l'uno verso l'altro.
Variazioni:
Gli stessi esercizi, ma a una distanza maggiore.
Una bella variante è quella di far iniziare i due giocatori l'uno vicino all'altro e dopo, ad esempio, 3 overs, far fare a ciascuno un piccolo passo indietro. Con il tempo, si allontaneranno sempre di più e si raggiungerà la distanza massima di lancio. (Lasciate che tutti lancino alla distanza massima al massimo un paio di volte).
Uno dei due giocatori è ora il dichiarante fisso, l'altro (il "lavoratore") lo fronteggia a circa 10 metri. Il "lavoratore" si avvicina, il dichiarante gioca con due mani all'altezza del petto. L'operaio si ferma, prende la palla con due mani e la ripassa al dichiarante. Dopo qualche tempo, si scambiano i ruoli.
Uno dei due giocatori è il dichiarante regolare, l'altro (il "lavoratore") corre avanti e indietro per il dichiarante a circa 5 metri di distanza. Il dichiarante gioca sempre la palla con due mani. Il lavoratore prende la palla con due mani e la restituisce il più velocemente possibile.
Scambiarsi dopo un certo tempo. Assicurarsi che la palla sia posizionata "davanti all'uomo".
In breve: forme di corsaludica a gruppi, alcune forme prevedono l'uso di una palla.
Organizzazione: gruppi di tre o quattro forme si allineano dietro una linea di partenza e di arrivo. Parallelamente a questa linea, a circa 15 metri di distanza, si trova un'altra linea. Si veda l'ulteriore descrizione dei diversi tipi di staffetta.
Il numero 1 di ogni gruppo corre verso la linea a 15 metri di distanza, la tocca, torna indietro e tocca il successivo del gruppo. Poi è il turno di quest'ultimo, ecc.
Quale gruppo finisce per primo?
Variante:
nelle staffette spesso si bara. Per rendere lo scambio più equo, si può dare a ogni gruppo una palla, che deve essere data al corridore successivo. O ancora più forte: fate camminare i giocatori intorno al gruppo, che è in piedi a gambe larghe, e fate rotolare la palla in avanti tra le loro gambe. In questo modo il numero 2 non potrà certo iniziare troppo presto!
Come l'esempio 1, ma ora camminando all'indietro.
Come l'esempio 1, ma due giocatori corrono sempre contemporaneamente, tenendosi per mano. Prima i numeri 1 e 2, poi i numeri 2 e 3, ecc.
I giocatori zoppicano fino all'altro lato e tornano indietro a spron battuto.
I giocatori devono palleggiare con una palla fino all'altro lato e poi tornare indietro.
Dall'altra parte c'è un canestro. I giocatori corrono verso il canestro con la palla in mano, segnano un gol e tornano indietro con la palla in mano. Se dopo 3 reti non è stata segnata alcuna rete, possono anche tornare indietro.
I giocatori corrono a quattro zampe verso l'altro lato e tornano indietro.
In breve: vari giochi di rubinetto.
Organizzazione: delimitare un'area non troppo grande (20 per 10 Ã 20 metri) utilizzando cesti o pedine. Dare ai giocatori, se sono più numerosi, un nastro ciascuno.
Tag regolare: un tagger deve taggare il maggior numero di persone in un tempo determinato (ad esempio 30 secondi). Chi viene taggato si mette da parte. Chi riesce a taggare più persone? Oppure: chi riesce a non farsi taggare affatto?
Come l'esempio 1, ma con due tag (se il gruppo è un po' più numeroso).
Tag gemello. Come l'esempio 2, ma entrambi i solleticatori si tengono per mano.
Come l'esempio 2, chi viene etichettato rimane nel campo di buck. Gli altri possono liberarlo di nuovo saltando sopra il buck.
Via con la palla. Uno dei giocatori ha una palla. La palla viene passata in modo casuale. Il giocatore deve cercare di toccare il giocatore che ha la palla. Se il gruppo è molto numeroso, dividetelo in due (e quindi lavorate con due spuntatori). San Giorgio e il drago. Formare squadre di quattro o cinque persone. Tre o quattro giocatori si posizionano uno dietro l'altro e si tengono per la vita. Un giocatore (un ticker) si trova davanti a ogni fila. Questo deve cercare di toccare l'ultimo della fila. Il gruppo cerca di impedirlo spostandosi continuamente. I giocatori devono sempre tenersi stretti l'uno all'altro! Se la fila viene interrotta o se viene toccato l'ultimo, si scambiano le zecche.
Superamento. I giocatori si posizionano su un lato lungo di un'area rettangolare (delle dimensioni di una palestra). Il giocatore cammina da qualche parte al centro dell'area. Al segnale dell'allenatore, tutti i giocatori devono attraversare l'altro lato lungo. Nel fare ciò, il selezionatore cerca di fare il segno di spunta a quanti più giocatori possibile. Una volta attraversata l'area, i giocatori attendono il segnale successivo per tornare indietro. Chi non è stato colpito, ad esempio, per 6 volte? Questo gioco di spunta può servire anche come esercizio ludico di difesa.
In breve: vari esercizi di corsa e salto in forma di circuito,
principalmente per migliorare la "forma fisica".
Organizzazione: a seconda del circuito scelto. Di seguito un esempio
(vedi figura) di un circuito con sei coppie. In questo caso sono necessari
6 pedoni, due panche e una corda per saltare.
Il lavoro si svolge a coppie.
Non appena il primo di ogni coppia termina la sua parte, il secondo esegue l'esercizio.
secondo esegue l'esercizio.
Quando anche questo termina, entrambi passano alla parte successiva.
L'istruttore indica sempre il tempo lavorato, in questo caso
sempre circa 30 secondi. Per aumentare la "competizione",
ciascuno può contare il numero di ripetizioni. Chi di ogni coppia
corre e salta più velocemente?
Descrizione delle diverse parti:
1. Corsa dei piloni: i giocatori fanno lo slalom intorno alle varie pedine. Alla fine, tornano rapidamente indietro e ricominciano.
2. Salto dalla panchina: i giocatori continuano a saltare avanti e indietro sulla panchina, usando due gambe per spingere. Dopo sei salti, raggiungono la fine della panchina e poi tornano all'inizio della panchina per ricominciare.
3. Camminare intorno alla panchina e tornare indietro.
4. Saltare con la corda, anche i ragazzi, sì! (Per incoraggiarli, dite loro che il salto con la corda è uno degli esercizi di fitness preferiti dai pugili).
5. Corsa in linea: sprint fino alla prima linea, battitura, poi corsa all'indietro fino alla linea di partenza, poi di nuovo in avanti fino alla seconda linea e infine all'indietro fino alla linea di partenza. Poi ricominciare dall'inizio.
6. Box jump: saltate sempre con il box sopra l'"uomo libero" e poi indietro.
In breve: esercitarsi a partire velocemente e a saltare in alto nei duelli per la palla.
Organizzazione: ogni terna (più o meno della stessa dimensione) una palla e un pezzo di sala o di campo.
Palla in salto o lancio dell'arbitro. I numeri 2 e 3 si posizionano l'uno accanto all'altro a pochi metri dal numero 1, che lancia la palla esattamente tra i numeri 2 e 3. I numeri 2 e 3 devono cercare di saltare in alto. I numeri 2 e 3 devono cercare di prenderla per primi. Chi vince il duello più spesso? Dopo aver cambiato posizione due volte.
I numeri 2 e 3 si posizionano uno accanto all'altro a circa 7 metri di distanza dal numero 1, che lancia la palla un po' più in alto. I numeri 2 e 3 scattano verso di essa e cercano di prenderla prima che cada a terra. Dopo, ad esempio, 8 volte, si cambia per la seconda volta.
Il numero 1 si posiziona tra i numeri 2 e 3. Fa rotolare la palla a una certa distanza. Non appena la palla ha lasciato le mani, i numeri 2 e 3 possono iniziare. Chi ha la palla per primo? Il numero 1 può anche fare delle finte di lancio. In questi esercizi si verificherà un contatto fisico. Questo può essere ufficialmente vietato, ma tutti sanno che avviene e che molti di essi sono consentiti durante la partita o non vengono notati dagli arbitri. È quindi opportuno esercitarsi nelle partenze e nei salti con un avversario vicino che occasionalmente vi toccherà leggermente o vi darà una spinta (di proposito o meno). L'esperienza mi ha anche insegnato che alcuni giocatori che in realtà perdono tutti i duelli in partita (o addirittura li evitano) possono giocare molto più "duramente" dopo aver fatto questo esercizio una o due volte. E a volte anche con piacere... Basta così, non mi sembra il caso di sottolineare come gli avversari possano essere sconfitti dalla forza fisica.
Come il paragrafo precedente, ma ora il trio si trova a circa 10 metri da una linea. Chi è il primo a prendere la palla lanciata dal numero 1 prima che superi la linea, il numero 2 o il numero 3? Nota: non è consentito "tirare attraverso" la linea. Ad esempio, se il numero 2 riesce a trattenere la palla tenendola per un attimo, ma non si ferma prima della linea, c'è ancora una bella opportunità per il numero 3, che era rimasto indietro, di afferrare la palla per primo!
I numeri 2 e 3 si posizionano l'uno accanto all'altro a pochi metri di distanza dal numero 1. Questi lancia la palla a caso nello spazio: a volte lontano, a volte vicino, a volte lontano dagli altri due, a volte con un arco nella loro direzione, ecc. Chi prende la palla per primo?
In breve: esercizio di corsa con sprint e giri e rigiri in cui i giocatori devono andare verso il fondo.
Organizzazione: Vengono disposte cinque linee con una distanza di circa 5 metri tra di loro. Ai giocatori viene detto quali linee sono sul pavimento.
Tutti si schierano dietro la linea di partenza. Tutti iniziano nello stesso momento. Si corre fino alla prima linea a 5 metri. Si fermano lì, si girano e tornano alla linea di partenza.
Poi fino alla terza linea (a 15 metri) e di nuovo indietro, quindi un'altra uscita e di nuovo all'ultima linea. Se necessario, battete il terreno su ogni linea.
Uno dovrebbe andare "a fondo" (anche questo funziona). Questo esercizio può essere ripetuto più volte, ma tra l'uno e l'altro dovrebbe esserci un riposo netto. Durante questo riposo, si può ad esempio prendere una palla libera per ogni casella. Poi ci si può allineare di nuovo dietro la linea e fare uno sprint, ecc. fino a quando tutti i giocatori hanno preso una palla libera.
Varianti:
Lo stesso esercizio, ma ora con le terzine in forma di staffetta. Quale gruppo finisce per primo?
Raccogliere i blocchi. Come al punto precedente, ma ora sulle linee vengono posizionati dei cubi che i bambini devono raccogliere uno alla volta. Chi arriva prima?
Il "percorso" è lo stesso, ma ora si alternano camminate in avanti e all'indietro o camminate con passaggi incrociati, con salti in corsa,
In breve: esercizio per stabilire la "forma fisica". Organizzazione: si stabilisce un percorso di lunghezza nota, ad esempio 400 metri con un pilone ogni 50 metri.
In un tempo di 12 minuti, i giocatori devono cercare di coprire la
maggior distanza possibile a piedi. La distanza percorsa è una
misura della "forma fisica", più precisamente
della resistenza in termini di corsa. Kenneth Cooper
utilizzava la seguente tabella per la valutazione (per i giocatori di età superiore ai 30 anni
si applicano distanze inferiori):
Il test di Cooper è molto controverso. In parte perché a molti giocatori di korfball non piace
(paura di stancarsi?), e in parte perché
il test non è una buona misura della forma fisica nel korfball. La
potenza di salto, la capacità di recupero dopo un attacco prolungato, la
purezza del tiro a lunga distanza alla fine di una
partita sono tutti elementi di grande importanza in una partita
e non sono misurati dal test.
Tuttavia, come indicazione della forma fisica di base all'inizio della stagione
, il test di Cooper può essere applicato. Per inciso, i
numeri della tabella precedente devono essere utilizzati con una certa flessibilità
anche in questo caso. Personalmente, trovo che 2700 metri per le donne
siano davvero molto lunghi, ma i 2800 metri per gli uomini non
sono ancora particolarmente lontani.
condizioni di distanza
pessima
meno di 1500 meno di 1600
pessima
1500 - 1800 1600 - 2000
ragionevole
1800 - 2200 2000 - 2400
buona
2200 - 2700 2400 - 2800
ottima
più di 2700 più di 2800
In breve: esercitarsi in varie forme di corsa e salto in una formazione a cerchio. Organizzazione: tutti i giocatori si afferrano per le mani e formano un grande cerchio. Poi si lasciano e fanno diversi passi indietro. I giocatori sono numerati in ordine: 1, 2, 1, 2 ecc.
I numeri 1 camminano a passo svelto mentre girano intorno ai numeri 2, facendo il giro del cerchio, in modo che il primo passi a sinistra, il secondo a destra, il primo di nuovo a sinistra e così via. Dopo tre giri seguono i numeri 2.
Come in a., ma ora zoppicando sulla gamba destra. Dopo un giro si cambia e si gira sulla gamba sinistra. Seguono i numeri 2. Ripetere un'altra volta.
Salto con la clava: i numeri 2 fanno il giro con la clava, i numeri 1 saltano sopra. Dopo 2 giri cambio.
Come al punto c., ma i cervi stanno un po' più in alto. Il ritmo deve ora rallentare un po' e si riduce a un salto in alto con una spinta potente.
Di nuovo l'esercizio a., ma ora si cammina nella direzione opposta.
I numeri 2 si mettono in posizione supina, i numeri 1 saltano sopra di loro con un salto in lungo e in alto (una specie di salto in corsa); spingono via con una gamba. Cambiare dopo tre giri. Poi di nuovo lo stesso esercizio, ma ora spingendo con l'altra gamba.
I numeri 2 si sdraiano a pancia in giù (o si accovacciano, se necessario). Il numero 1 vi salta sopra, mentre si spinge con due gambe. Tra i numeri 2 c'è anche un salto (hopping) per tutto il tempo. Alternare dopo due giri.
In breve: esercitarsi in varie forme di corsa, arresto, rotazione e salto mentre si corre.
Organizzazione: si traccia un "percorso" sul campo (con pedine o con canestri in un grande cerchio). Nella sala si corre semplicemente. Inoltre, un fischietto, soprattutto in campo, è molto utile.
Camminare in una corsa tranquilla, con il gruppo che si distribuisce su tutto il percorso. La distanza così creata deve essere mantenuta al meglio per tutta la durata dell'esercizio. Al segnale dell'allenatore, girarsi rapidamente e correre nella direzione opposta.
Idem, ma ora giratevi dall'altra parte. I primi passi dopo la svolta vanno fatti con un piccolo sprint (passi corti).
Camminare all'indietro. Al segnale dell'allenatore, girarsi di nuovo e camminare all'indietro nell'altra direzione. Alternare i giri in entrambe le direzioni.
Camminare con passaggi incrociati. Anche nell'altra direzione.
Correre intorno. Al segnale dell'allenatore, sedersi rapidamente (o sdraiarsi), rialzarsi, fare un breve sprint e continuare la corsa.
Il ritmo è leggermente superiore a quello della corsa. Se viene emesso un breve fischio una volta, eseguire uno sprint. Se il fischio suona due volte in rapida successione, correre all'indietro per qualche metro. Attenzione, possono verificarsi collisioni!
Correre intorno. Al fischio, cercate di toccare la persona davanti a voi. Dopo un massimo di 20 metri, fate di nuovo uno sprint di corsa.
I giocatori corrono più vicini, la distanza tra loro è di circa un metro e mezzo. Al segnale dell'allenatore, l'ultimo giocatore in fila fa uno sprint in avanti, zigzagando intorno agli altri. L'allenatore fischia ogni 2 o 3 secondi. Riuscite a superare la persona che vi precede?
Al segnale dell'allenatore, i giocatori fanno un salto in alto. Si alternano con la destra e la sinistra.
Come nel caso precedente, ma ora le braccia devono essere sollevate quando si salta in alto, come quando si prende una palla sotto canestro. Assicuratevi di continuare a saltare in alto!
I giocatori girano zoppicando sulla gamba destra. Dopo circa mezzo minuto, zoppicare sulla gamba sinistra.
Come al punto k., ma ora i salti devono essere il più possibile grandi. Cercate di fare il giro zoppicando il meno possibile!
I giocatori stessi possono alternare un paio di volte la zoppia a destra e a sinistra. I giocatori sono numerati, alternativamente 1 e 2. I numeri 1 vanno a testa bassa. I numeri 2 saltano sopra tutti i numeri 1 finché non tornano al proprio posto. Poi viceversa.
Al segnale dell'allenatore, i giocatori scattano in profondità con le ginocchia, quindi eseguono un salto in alto (spingendosi con due gambe e facendo oscillare le braccia verso l'alto come sostegno).
Organizzazione: i giocatori si schierano tutti su un lato del campo.
Prima di iniziare questi esercizi, eseguire un riscaldamento adeguato (vedi sopra) con esercizi di stretching. La sequenza è stata dimostrata da Margriet Poiesz (allenatrice di atletica e korfball) durante una delle sessioni di formazione in servizio del distretto NKTV Nord.
Steigerungen: corsa verso il lato opposto, aumentando gradualmente il ritmo fino a raggiungere una velocità prossima allo sprint.
Skipping: una forma di sollevamento delle ginocchia ad un ritmo molto elevato. Il busto è in posizione di camminata e quindi non è certo arretrato. I piedi afferrano il terreno, per così dire. Questo esercizio si concentra sulla fase di oscillazione anteriore.
Colpo di tacco / glutei o tallone ad alto ritmo (esercizio per la fase di oscillazione posteriore). Le ginocchia penzolano, il busto è in posizione di camminata.
Con lunghi salti in corsa verso il lato opposto (esercizio per la fase di oscillazione posteriore). Prestare attenzione a una spinta potente e lunga. Anche in questo esercizio, i piedi raggiungono il suolo, ovvero...
Semplici esercizi di corsa per il riscaldamento, in cui anche la concentrazione e la reazione giocano un ruolo importante. Organizzazione: coppie in uno spazio vuoto e definito.
Camminano uno dopo l'altro con un'andatura costante, attraversando l'intera stanza. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Dopo un po' di tempo scambiatevi.
Come a., ma ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
Come a., ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
Variazioni:
- Esecuzione degli stessi esercizi con la musica
- Esecuzione degli stessi esercizi a tre o a quattro. In questa forma, di tanto in tanto si creano situazioni "comiche". In questo caso non ha più molto a che fare con il korfball.
- Non ci sono più coppie: tutti camminano liberamente tra di loro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e poi si passano a sinistra.
- Come d., ma ora si passano a destra.
- Come d., ma ora si girano intorno e tornano indietro.
- Esercizio speciale per l'abituazione alla sala: correre in modo incrociato per tutta la sala, ma senza toccare le linee. Soprattutto nelle sale con molte linee sul pavimento, questo è un esercizio divertente per riprendere il "contatto con la sala".
- Come g., ma ora continuate a camminare sulle linee
2 tal. Per 2 tal 1 palla e 1 pedone. Il giocatore A rimane al suo posto. Il giocatore B parte dal pedone, che si trova a circa 10 metri di distanza. Il giocatore B corre verso il giocatore A. Il giocatore A lancia (con 1 mano) la palla al giocatore B. Il giocatore B continua a correre finché non prende la palla e si ferma. B lancia di nuovo la palla e corre verso il pedone per ricominciare l'esercizio. dopo 10x cambi.
Assegnazione
Dividiamo la squadra in due gruppi uguali. e i due gruppi si posizionano ciascuno dietro un pilone.
Poi c'è un palo a 10 metri di distanza, il gruppo effettua un tiro dal pilone che si trova a 2 metri dal palo. Quando i bambini hanno segnato, possono passare al pilone che si trova dietro il palo a 5 metri di distanza.
Infine, fanno 3 giri intorno al pilone e tornano alla loro fila.
Poi può partire il successivo in fila.
Variante:
Invece di un tiro, fanno una palla passante.
Invece di un tiro da 2 metri, fanno un tiro da 4 metri.
L'intero gruppo cammina in fila intorno alle linee gialle al centro. Quando l'istruttore chiama il sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre verso la parte anteriore della fila il più velocemente possibile. I bambini fanno questo sprint.
Opzioni:
I bambini si rincorrono in fila intorno alle linee gialle. La persona in prima fila può fare quello che vuole, ad esempio: tallonare i glutei, fare uno sprint, sollevare le ginocchia ecc. Quando l'istruttore chiama il sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre verso la parte anteriore della fila il più velocemente possibile e poi può scegliere cosa fare. Deve essere qualcosa di diverso dalla normale corsa/jogging, può essere uno sprint.
Si mettono quattro pedine in un quadrato a 8 metri di distanza l'una dall'altra. Poi si lascia che i bambini formino delle coppie. I bambini tirano i dadi a turno. Sono previsti tre diversi round:
Round 1:
I bambini tirano i dadi. Ad esempio, se un gruppo tira 4, ogni gruppo deve fare 4 giri intorno alle pedine.
Round 2:
I bambini dicono prima per chi tireranno i dadi e poi tirano i passaggi. Quindi scelgono un gruppo, ad esempio il gruppo 2, e lanciano i dadi per quel gruppo.
Round 3:
I bambini devono prima lanciare i dadi e poi scegliere un gruppo. Questo è quasi sempre il round più divertente. 
I bambini vengono divisi tra i poli, con un massimo di tre bambini per polo.
Palo:
Due bambini stanno al palo. Ci sono un dichiarante e un tiratore; il tiratore si posiziona vicino alla pedina a circa 3 metri di distanza.
Il tiratore deve segnare 4 volte e poi c'è una rotazione.
Pedine:
Ci sono due pedine una di fronte all'altra a una distanza di 10 metri. Gli altri bambini si posizionano accanto al pedone e corrono avanti e indietro ogni volta. Quando il tiratore ha segnato 4 gol, avviene la rotazione.
Rotazione:
Il tiratore diventa corridore.
Il corridore diventa ricevitore.
Il ricevitore diventa tiratore.
Variazione:
La distanza aumenta a partire dal tiratore.
La distanza aumenta a partire dal corridore.
Si eseguono tiri di corsa, occasioni corte, tiri di rigore ecc.
Tutto il gruppo cammina in fila intorno alle linee gialle al centro. Quando l'istruttore chiama il sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre verso la parte anteriore della fila il più velocemente possibile. I bambini fanno questo sprint.
Opzioni:
I bambini si rincorrono in fila intorno alle linee gialle. La persona in prima fila può fare quello che vuole, ad esempio: tallonare i glutei, fare uno sprint, sollevare le ginocchia ecc. Quando l'istruttore chiama il sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre verso la parte anteriore della fila il più velocemente possibile e poi può scegliere cosa fare. Deve essere qualcosa di diverso dalla normale corsa/jogging, può essere uno sprint.
Ogni palo è occupato da una coppia, quindi il numero di pali dipende dalle dimensioni del gruppo. Tutti iniziano segnando due volte sul palo, una volta fatto questo si spostano al palo successivo. Può succedere che ci siano due gruppi su un palo, perché non devono girare tutti. Le coppie devono continuare a girare solo quando hanno segnato due volte loro stesse.
Mettete una pedina davanti al palo a una buona distanza per la vostra squadra.
Organizzazione:
Disporre 4 pali in un quadrato, a circa 8 metri di distanza l'uno dall'altro. Al centro di questo quadrato posizionare 4 pedine in un quadrato, a circa 2 metri di distanza l'una dall'altra.
Ci sono 4 bambini in piedi sotto il canestro e gli altri passano le palle per 3 minuti. Ogni volta che l'hanno fatto, tornano al centro e cercano un altro cesto.
Dopo questi 3 minuti, gli attaccanti si scambiano.
* Contando, chi ottiene il massimo nei 3 minuti?
Nota:
il ritmo deve essere alto!!!
Esercizi:
1) Coppie: 2 giocatori si fronteggiano, 1 giocatore corre da sinistra a destra, l'altro lancia la palla, passando sempre alla mano esterna. Prendere la palla, restituire la stessa mano, correre dall'altra parte. Scambiarsi la funzione dopo alcune volte.
2) Come 1, ma i giocatori si passano la palla, cioè prendono la mano destra, passano alla mano sinistra e giocano con essa, corrono verso la mano sinistra, prendono con la mano sinistra, passano alla mano destra e giocano con essa ecc.
3) Trio di coppie: 1 passatore, 1 esecutore con difensore. Il contraente cammina da sinistra a destra come nell'esercizio precedente, il difensore cammina con lui rivolto verso il contraente e ostacola il passaggio, non la presa.
4) Contropiede completo. Il controgiocatore può giocare con la sinistra e la destra, direttamente, dopo un surcontro o eventualmente con un doppio o finto surcontro (non ostacolare il gioco, ma solo il surcontro).
1. Ozio, 3 contro 1. Mettete quattro pedine in un quadrato di 7x7 m e fate giocare insieme 3 giocatori. Un giocatore è il cacciatore che vuole intercettare. Fate una partita di 30 secondi, l'intercettazione è un punto. Liberarli muovendosi verso la palla o allontanandosi da essa. Questo dipende dalla posizione rispetto al cacciatore, dalla distanza dalla palla e dallo spazio disponibile per giocare (distanza di lancio fattibile e spazio libero). Interrompere il gioco per suggerire dove correre. Insegnare al proprietario del pallone a non lanciare se il passaggio è rischioso (meglio nessun passaggio che un passaggio sbagliato). A volte è necessario un pallone a arco, a volte un passaggio stretto. A volte può essere utile una finta di passaggio. Rallentare, accelerare il ritmo di corsa e i cambi di direzione sono i mezzi per correre liberi.
Esercizio:
coppie, non troppo distanti, 1 palla per coppia. Lanciare la palla con la mano preferita (prenderla con 2 mani). Prestare attenzione a:
- gamba destra davanti (lancio destro=gamba sinistra davanti, lancio sinistro=gamba destra davanti)
- tenere la palla sulla mano con le dita aperte
- iniziare a tenere la palla il più indietro possibile
- lanciare la palla con la punta
- fare un passo in avanti durante il lancio
- non troppo forte, non troppo morbido, ma stretto
- mirare al petto del compagno di squadra
N.B.: Iniziare con una distanza di pochi metri, se va bene si può andare oltre.
Camminare dritti verso il canestro
Posizionare il piede destro con una leggera angolazione, fare un salto con le ginocchia e poi deviare a sinistra.
Fare un angolo di 90 gradi verso sinistra.
Quando si lancia la palla, si fa un passo incrociato e si atterra correttamente sulla gamba esterna.
Accettare la palla con le dita allargate, in modo da poter effettuare un tiro diretto.
Fare un passo incrociato con una gamba davanti all'altra. Allo stesso tempo, ruotate il corpo in direzione del canestro.
Eseguire un passaggio laterale o leggermente in diagonale all'indietro e ruotare il corpo in modo che sia rivolto verso il canestro.
Nota!
Le spalle sono dritte rispetto al canestro.
I piedi sono dritti rispetto al canestro. Il corpo è dritto rispetto al canestro.
Inoltre, si gestisce il tiro come si è detto in precedenza nel caso del tiro da fermo.
Prima della tecnica del tiro di rigore (la palla finale) c'è la rincorsa. Questa
 si esegue con il passo dell'hopscotch
Camminare in fila indiana da circa 6 o 7 metri fino al canestro e continuare fino a ricevere la palla.
Ricevere la palla
Dispiegare l'hop, tenendo la palla vicino alla pancia
Passo eseguito, braccia leggermente piegate, passo eseguito
Tenere la palla dritta davanti al corpo all'altezza dello stomaco.
Raddrizzare il corpo e guardare il canestro, alzare il ginocchio e raddrizzare le braccia.
Mantenere il corpo ben dritto rispetto al canestro
Rilasciare il punto più alto, allungare il corpo, scendere con l'altro piede e controllare la palla, correre attraverso e non immediatamente.
Rimanere fermi dopo il rilascio della palla
Terminare la palla passante al di là del canestro.
Gambe distanti circa 20 cm e in diagonale l'una rispetto all'altra.
Faccia verso il canestro
Braccia leggermente piegate
Piede buono in avanti in modo da poter spingere al meglio (un bambino può essere più bravo a spingere con la gamba sinistra e l'altro con la destra).
 bambino con la gamba destra)
Mani ben salde intorno alla palla, con dita e pollici distesi verso il canestro (si mette la palla sulle mani).
Spalle dritte verso il canestro¢ Piedi dritti verso il canestro¢ Corpo dritto verso il canestro
Appoggiare il peso sulla gamba posteriore
Spostare il peso (cioè il corpo) sulla gamba anteriore e spingere in direzione del canestro.
Saltare in diagonale verso il canestro, alzando il ginocchio in modo che la palla sia vicina al canestro (seguendo il ginocchio).
Salto)
Allungare le braccia
Rilasciare il pallone nel punto più alto e indicarlo
Raddrizzare e allungare il corpo
Controllare la palla