Korfballesercizi per u11
- Al pedone 1
- 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
- Palo 1
- poi fare una sterzata al palo 1.
- CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
- Pedone 2
- affondo in salto
- CORRE VERSO IL POLO 2.
- Palo 2
- eseguire una corsa al palo 2.
- correre verso il pedone
- pedone 3
- 6x flessioni
- CORSA AL POLO 3.
- palo 3
- possibilità di corsa dietro il canestro
- CORSA AL PEDONE 4.
- Pedone 4
- Squadra 6x
- CORRI AL POSTO 4.
- Palo 4
- sterzare dall'altra parte
- correre verso il pedone 1
- Lo facciamo per 5 volte
- ma ogni volta passiamo sotto il palo.
- Disporre un quadrato di 20 per 20 con i cappelli.
- Mettere i palloni al centro (1 in meno del numero di giocatori)
- I giocatori corrono in cerchio attorno ai cappelli
- Al fischio d'inizio, corrono e cercano di prendere una palla
- Chi ha una palla può effettuare un tentativo di tiro (rigore - distanza) e se segna ha un punto, a ogni nuovo giro una palla in meno al centro. I giocatori che non hanno una palla da prendere continuano a correre.
- I bambini sparano da 4 metri,
- Con l'intero gruppo ne fanno 10 in 5 minuti.
- Se ciò non avviene, c'è una conseguenza!!!
Variante A.
- Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
- Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
- Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
- Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
- Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).
Variante B.
- Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
- La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
- A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
- Ciò significa che il gruppo si restringe.
- Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
- I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
- I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
- È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
- 2 davanti al canestro.
- 1 persona dietro il canestro cerca di passare davanti.
- non ci riesce perché c'è qualcuno che difende davanti.
- lanciare la palla lunga. cambiare ogni 2 tiri.
- 8 fare
- Gruppo per canestro
- 5 tiri da fermo
- 4 indietro di 3 metri
- 6 volte avanti 4 metri
- 5 tiri di rigore
- 1 persona spara
- il resto corre in cerchio.
- Fermarsi solo quando sono stati segnati due gol,
- poi scambiare
SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)
ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.
LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.
VARIAZIONI:
- ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
- Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
- Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
- si passano a sinistra.
- si passano a destra
- girano intorno all'altro e tornano indietro
- Il numero di giocatori per asta non è importante.
- I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
- Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
- A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
- Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
- Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
- Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
- una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
- Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
- Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
- 2 al palo;
- 1 si prende 10 occasioni corte e 5 penalità che devono essere colpite!
- l'altro corre avanti e indietro tra i piloni (o la linea) finché l'altro non è pronto e poi si scambia le posizioni,
- quest'ultimo fa lo stesso in termini di tiro.
L'esercizio inizia con la formazione 4-0.
- La palla viene passata dal giocatore 1 al giocatore 2, dopodiché il giocatore 1 occupa la posizione di rimbalzo.
- Il giocatore 3 riempie il vuoto lasciato dal giocatore 1 collegandosi in avanti.
- In questo modo si crea lo spazio per il giocatore 4 che si collega dietro il canestro.
- In questo modo si completa il 3-1: i giocatori 2, 3 e 4 formano un triangolo intorno al canestro.
Il passo successivo consiste nell'effettuare un puntatore, cioè verso il 2-2.
- Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3 e il giocatore 4 entra in contatto.
- Il tempismo è molto importante.
- Il giocatore 4, il dichiarante, deve appoggiare appena in tempo.
- Se è troppo in anticipo il suo difensore può predifendere, se è troppo in ritardo il difensore del giocatore 3 può recuperare la posizione difensiva.
- Il tempismo perfetto è quindi che il giocatore 3 possa passare la palla non appena la riceve e che il giocatore 4 non stia aspettando la palla.
- Una volta che il giocatore 4 è in posizione di carica con la palla, entrambi i tiratori, i giocatori 2 e 3, devono compiere un'azione per arrivare al tiro.
- Può trattarsi di un passaggio o di un incrocio.
- Il server, il giocatore 4, sceglie un tiratore (il giocatore 2 nel video) e gli passa la palla.
- Il tiratore arriva al tiro e il rimbalzista, il giocatore 1, prende la palla.
- Il giocatore che non ha effettuato il tiro (nel video il giocatore 3) continua a muoversi e, non appena la palla viene presa dal giocatore 1, prende la palla ed effettua ancora il tiro.
- Questo può essere definito il tiro bonus. Perché questo tiro è importante?
- Perché costringe entrambi i giocatori a continuare a muoversi, ottenendo una ricompensa sotto forma di tiro. Il giocatore 1 prende di nuovo la palla e l'esercizio è finito.
Tutti si girano di 1 punto e l'esercizio può ricominciare.