Korfballesercizi per u11

In breve

  • Gioco di tiro in cui si tira da diversi lati del palo.

Organizzazione

  • Per ogni palo, una coppia con una palla. In mancanza di pali, 2 coppie con una palla ciascuna.
  • Quattro marcature per palo: davanti, dietro, sinistra e destra a circa 6 metri di distanza.
  • Un giocatore inizia sotto il palo, l'altro tira da ogni marcatura.
  • Scambio di ruolo dopo ogni turno.
  • Quale coppia completa per prima il 'viaggio intorno al mondo'?

Variazioni

  • Le distanze possono essere aumentate o diminuite.
  • Realizzare 2 punti a ogni marcatura.
  • Tiro in movimento o prendere tiri di deviazione.
  • Con 2 coppie per palo, segnare insieme 2 volte a ogni marcatura.
  • Completare l'esercizio entro 2 minuti, altrimenti giro di penalità.

Esecuzione

  • Tirare da posizioni diverse per abituarsi a vari angoli e distanze.
  • Prestare attenzione alla variazione delle posizioni di tiro per non favorire nessuna squadra.
  • Tirare con precisione è cruciale per il successo.
  • I giocatori diventano più concentrati e migliorano rapidamente.

In breve

  • Un buon esercizio di tiro con molto movimento.

Organizzazione

  • I canestri vengono posizionati in un cerchio. Presso ogni canestro c'è un passatore con una palla. Il resto dei giocatori si trova al centro del cerchio. Puntare a 2 canestri per 5 giocatori.

Esecuzione

  • Parte a: I giocatori nel cerchio centrale effettuano tiri in corsa su uno dei canestri. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare. Ognuno recupera il proprio tiro in corsa e cerca poi un altro canestro libero.
  • Parte b: Come a, ma chi segna per primo 10 punti?
  • Parte c: Come b, ma chi segna per primo un punto su ogni canestro?
  • Parte d: Come b, ma con tiri in corsa presi sopra la testa.
  • Parte e: Come b, ma con una situazione di passaggio. Il corridore restituisce la palla al passatore che è partito dal palo. Chi segna per primo 5 punti?
  • Parte f: Come b, ma il corridore effettua tiri in movimento laterale. Il passatore recupera il tiro e tenta poi di segnare. Chi segna per primo 5 volte?
  • Parte g: Come f, ma dopo il movimento laterale non segue un tiro. La palla torna al passatore che tira con un quarto/metà giro.

Variante

  • Aggiungere difensori. Quale attaccante segna per primo 10 tiri in corsa o 5 punti da tiri in movimento laterale?
Esecuzione
  • Presso il cono 1, tocca il suolo e salta verso l'alto estendendoti completamente. Ripeti questo dieci volte.
  • Corri verso il palo 1 e esegui un tiro in allontanamento.
  • Corri verso il cono 2 e fai 5 sit-up.
  • Corri verso il palo 2 e esegui un tiro in corsa.
  • Cambia ogni volta sotto il palo.
  • Ripeti questo 5 volte.
Esecuzione
  • Colloca un certo numero di coni a 2 o 3 metri di distanza l'uno dall'altro.
  • Crea due file di coni.
  • Dividi la squadra in due gruppi.
  • I partecipanti sprintano avanti di due coni.
  • Assumi una posizione difensiva e torna indietro di un cono.
  • Ripeti questo schema: due coni avanti e uno indietro.
Esecuzione
  • L'intero gruppo corre intorno alle linee gialle al centro in fila.
  • Quando l'allenatore dice "sì", la persona in fondo alla fila sprinta in avanti e prende il comando.
Opzioni
  • I bambini seguono uno dietro l'altro intorno alle linee gialle in fila.
  • La persona in testa alla fila può scegliere tra diversi movimenti come calci ai glutei, sprint o sollevamento delle ginocchia.
  • Quando l'allenatore dice "sì", la persona in fondo sprinta in avanti e sceglie un altro movimento diverso dalla corsa normale o dal jogging.
  • È consentito lo sprint.
Posizione iniziale
  • Due gruppi presso i primi due coni.
Esecuzione
  • Il primo della fila corre verso il cerchio e passa sotto, quindi il cerchio va sopra la loro testa.
  • Successivamente si muove in posizione difensiva verso il secondo cono e gira quattro volte intorno ad esso.
  • Infine, corre verso il terzo cono e segna prima di poter tornare indietro al primo cono e toccare il prossimo della fila.
Posizione difensiva
  • Indietro e piegato sulle ginocchia con il braccio alzato.
Distanze
  • Cerchio dal cono 1: 5 metri.
  • Cono 2 dal cerchio: 5 metri.
  • Cono 3 dal cono 2: 5 metri.
  • Palo dal cono 3: 4 metri.
Esecuzione
  • Il passante lancia la palla alla persona davanti al canestro.
  • Il ricevitore tenta un tiro.
  • Se la palla viene catturata sotto il canestro, il giocatore entra per un passaggio.
  • Infine, il giocatore prende una breve opportunità.
Punteggio
  • Il tiro vale 2 punti.
  • Il passaggio vale 1 punto.
  • La breve opportunità vale 1 punto.
Opzioni di gioco
  • Gioca fino a quando qualcuno raggiunge 20 punti per primo.
  • Oppure gioca per 1 minuto e vedi chi segna più punti per canestro.
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.

  • Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
  • In fila.
  • Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • Se segnano, possono salire di un palo,
  • Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
  • Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • Possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
  • 1 attaccante e un difensore si posizionano a 1/4 del canestro. Gli altri 3 attaccanti e difensori fanno lo stesso.
  • Gli attaccanti possono stare solo in una casella, da soli con il difensore. Non ci possono mai essere 2 attaccanti contemporaneamente in una casella.
  • Si gioca così 4-0 e dopo ogni passaggio la persona che ha effettuato il passaggio deve cambiare casella.
  • In seguito, si può sempre passare al 3-1 se è troppo difficile. Ad esempio, impostando un drop-off o un give-up.
drawing Scatole 4-0
Per 3 giocatori a canestro:
  • Con le pedine, dividere l'area di attacco intorno al canestro in 4 "aree".
  • Ci sono giocatori in 3 di queste 4 aree.
  • Quando il giocatore bianco passa la palla al giocatore blu, il giocatore bianco si sposta nell'area libera.
  • Il giocatore blu gioca verso il giocatore rosso e poi riempie anche l'area libera.
  • Dare un segnale su quale può essere il tiro. Gli altri 2 riempiranno il rimbalzo dallo spazio (in D1 lo facciamo impostando prima un appoggio e poi effettuando un attacco dall'appoggio. Può trattarsi di un attacco dalla distanza o di una palla passante; i giocatori devono pensare da soli a chi è più adatto a ricoprire questa posizione).
  • Poi si gioca di nuovo e si ripete.

drawing Riempimento di posizioni libere nel gioco circolare