Korfballesercizi per u12
- Calcio in bottiglia, solo in seguito lancio.
- Per ogni giocatore c'è una bottiglia piena d'acqua.
- Si sceglie un compagno di squadra contro cui giocare e si posizionano le due bottiglie una di fronte all'altra, a qualche metro di distanza. (Più sono distanti, più è difficile).
- Si cerca di far cadere la bottiglia dell'avversario.
- In caso di successo, l'avversario deve prima afferrare la palla e solo allora può rimettere la bottiglia in piedi.
- Se la bottiglia dell'avversario è vuota, si è vinto.
- Ci sono diversi cappelli sparsi per il campo, anche se di colori diversi.
- L'allenatore grida "bianco" e tutti i bambini devono correre il più velocemente possibile verso un cappello bianco.
- C'è un cappello di troppo per ogni colore, quindi il bambino che non si trova davanti a un cappello deve svolgere un compito di propria ideazione.
- Esempi di compiti:
- Correre un giro.
- Flessioni.
- Saltare 5 volte più in alto possibile.
- Eseguire uno sprint.
- Segnare 2 volte a canestro.
Formazione iniziale
- Due gruppi alle prime due pedine.
Esercizio
- Il primo della fila corre verso il cerchio e lo attraversa dal basso, in modo che il cerchio passi sopra la sua testa.
- Poi passa attraverso la posizione di difesa fino al pedone 2 e compie 4 giri intorno ad esso.
- Infine, corre verso il pione 3 e segna prima di poter tornare al pione 1 e toccare il successivo in linea.
Posizione di difesa:
- Indietreggiare e passare attraverso le ginocchia con il braccio alzato.
Impostazione della distanza:
- Cerchio dal pedone 1: 5 metri.
- Pedone 2 dal cerchio: 5 metri.
- Pedone 3 dal pedone 2: 5 metri.
- Palo dal pedone 3: 4 metri.
- dividere il gruppo in 5 gruppi (si può fare altrimenti, ma se necessario adattarsi).
- fare una sezione, ad esempio 8/8 o 10/10 o 12/12.
- Una persona di ogni 5 è un ticker, gli altri sono i giocatori in campo (se avete più gruppi, potete far sì che il ticker (o i ticker) di un gruppo tickino l'altro gruppo).
- I ticker ticchettano per 1 o 1 minuto e mezzo e si conta quanti ne sono stati ticchettati (cioè un giocatore non è finito e continua a partecipare al gioco).
- Il ticchettatore che sta per battere (riconoscibile grazie alla sua giacca/nastro) e gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono.
- gli altri bambini rimasti per gruppo si distribuiscono nel box con una palla. Si passano la palla e corrono liberamente.
- I marcatori cercano di marcare qualcuno (che poi è il punto) che non è in possesso della palla; chi ha la palla non deve essere marcato.
- Il giocatore a cui va il cartellino deve prendere la palla il più velocemente possibile.
- hai 4 bambini per post.
- 3 sono gli attaccanti,
- 1 il difensore.
- gli attaccanti devono cercare di segnare
- e il difensore deve impedirlo.
- si cambia quando gli attaccanti hanno segnato 3 volte o quando una palla fuori campo è stata intercettata dalla difesa.
- allora si cambia funzione.
- Se segnare è troppo facile, fornire un secondo difensore o gli attaccanti devono passare prima di tirare di nuovo.
- Se il tiro è troppo difficile, prevedere un canestro in più o il difensore deve tenere una mano sulla schiena o gli attaccanti possono correre con la palla.
Agilità con la palla
- Ogni bambino riceve una palla
- I bambini imitano gli esercizi impartiti dagli istruttori:
- Far rimbalzare la palla con la mano destra
- Far rimbalzare la palla con la mano sbagliata
- Lanciare la palla verso l'alto e riprenderla
- Far girare la palla intorno alla pancia
- Si sta in piedi e si lancia la palla da una mano sopra la testa all'altra mano (in larghezza o in lunghezza).
- Ripetere queste operazioni più volte
- Per ogni canestro 4 giocatori, 2 attaccanti, 2 difensori.
- Si sfidano tra loro, modificando leggermente le regole ogni volta.
- Gli attaccanti devono segnare due volte. I difensori intercettano la palla due volte e poi si scambiano.
- come sopra, ma ora i tiri possono essere effettuati solo se è stato effettuato almeno un passaggio.
- come il punto 1, ma si può segnare un gol solo se la palla è in fuorigioco.
- i tiri possono essere effettuati in difesa, la presa è importante in questo caso per continuare ad attaccare
- ecc. L'allenatore per ogni canestro può apportare le proprie aggiunte a questi esercizi, ma la trasmissione rapida di queste variazioni è fondamentale per la concentrazione.
- Formare 2 squadre di 4 giocatori.
- Cappelli!
- Raccogliere tra i 4 canestri.
- La squadra che attacca riceve la palla e può scegliere quale canestro attaccare.
- Questo serve a incoraggiare la ricerca di spazi liberi.
- L'altra squadra segue, intercetta la palla?
- Poi sceglie. Fare questo per i primi 5 minuti.
- Poi un'altra variante.
- Dividere tutti i giocatori in 4 squadre. Ogni squadra riceve il proprio canestro e deve difenderlo.
- Se una squadra ha la palla, sceglie dove attaccare.
- Due canestri uno di fronte all'altro.
- Sotto ogni canestro un puntatore con palla.
- I giocatori al centro, divisi in 2 gruppi, in fila uno di fronte all'altro.
- In modo che possano vedere entrambi i canestri. Una fila è in attacco, l'altra in difesa.
- I primi due della fila duellano tra loro.
- Il duello inizia quando uno degli attaccanti fa rimbalzare la palla una volta.
- L'attaccante può decidere verso quale canestro attaccare.
- Lo scopo di questo esercizio è cercare abilmente di liberarsi e segnare.
- Dopo 1 turno, l'attaccante si collega dietro i difensori e il difensore si collega dietro gli attaccanti.
- Tra un turno e l'altro, scambiare gli attaccanti.
2 persone per palo
- Dal davanti un cappello a 5 metri di distanza, da un lato a 3 metri di distanza e da un lato a 1 metro di distanza. il retro a circa 4 metri di distanza.
- Il numero 1 inizia a sparare. Il numero 2 prende il via.
- Quando il numero 1 ha fatto centro, passa al lato in cui ha fatto centro di nuovo sul retro e fa centro di nuovo, poi passa al lato rimanente.
- In totale, quindi, 4 volte il punteggio. Se il tiro va a buon fine, è il turno del numero 2.
- Se il numero 1 non ha segnato 4 volte dopo 2 minuti, cambiare lato e praticare la tecnica di tiro separatamente in seguito.
4 canestri, 3 coppie a canestro
- C'è 1 persona sotto il canestro, 1 attaccante lontano dal canestro e 1 dichiarante anch'esso lontano dal canestro.
- L'attaccante corre senza palla verso il canestro, il dichiarante lancia la palla verso l'attaccante in corsa.
- Il trucco consiste nel lanciare in tempo perché l'attaccante prenda la palla e poi faccia una palla passante.
- Per mantenere il ritmo, i giocatori cambiano continuamente.
- L'attaccante va sotto il canestro, il dichiarante diventa attaccante e la persona sotto il canestro diventa dichiarante.
Punti di attenzione:
- Cambiare ritmo, non solo correndo ma sorprendendo l'avversario.
- Bloccare, sulla linea di corsa del difensore.
- Spostare il corpo in alto, non in avanti.
- Se il gruppo sa come fare la palla passante, la tecnica può essere iniziata con la resistenza di un difensore.
- In questo caso è importante non solo il ritmo della rincorsa, ma anche tagliare la linea di corsa del difensore.
- Il dichiarante si trova vicino al canestro.
- A una distanza di 6 metri, due giocatori si affiancano.
- Uno è l'attaccante, l'altro il difensore.
- L'attaccante parte per la palla passante, ma nel frattempo il difensore cerca di difendere.
- L'attaccante deve cercare di tagliare la linea di corsa del difensore subito dopo la partenza.
- Ciò significa che quando il corridore parte alla sinistra del difensore, passa il canestro a sinistra.
- Il corridore attraversa così la linea di corsa dell'avversario.
Posizionarsi con la squadra in cerchio con 1 persona al centro.
Dall'esterno la palla viene giocata all'interno.
Si corre dietro alla palla.
Dal centro di nuovo verso l'esterno anche in questo caso si corre dietro alla palla.
La palla non deve toccare terra e va giocata il più velocemente possibile.
Se tocca terra, chi ha tirato la palla si prende un rigore
Il resto della squadra continua a giocare.
Variante:
- Alternare la mano preferita con quella non preferita.
- Accorciare o allungare la distanza dal centro.
- Palle strette o palle ad arco.
- Con più palloni
3 pali con canestri, 3 palle, 6 pedine. (a 5 pers 2 pali 2 tal 1 palo tiro di rigore pratica a 8 punti rigore vinto).
per canestro 2 tal (1 presa 1 tiro).
Per prima cosa spieghiamo a cosa è importante fare attenzione con la palla passante.
Ci sono delle pedine che indicano la distanza da cui verrà lanciata la palla.
I bambini fanno una palla passante davanti al canestro e una palla passante dietro il canestro. Se le palle passanti vengono entrambe colpite, hanno guadagnato un pipsqueak. Quale coppia sarà la prima a ottenere 4 sacchi di fagioli?
Poi scambio di coppie e funzione
Poi la stessa cosa, ma al posto delle palle passanti, giocheranno con le palle di passaggio.
Occorrente: 3 paletti con cesti, 1 cestino con sacchi e 1 cestino con nastri, 6 pedine, 3 palline.
Tutti i bambini sono numerati 1,2,3 Il numero 1 inizia a correre per primo, poi il 2 e il 3 inizia quando l'1 è tornato.
- Sul lato sinistro si corre fuori e indietro per tutta la lunghezza della sala.
- Quando si torna indietro si corre verso un canestro libero e si esegue un tiro di rigore davanti al canestro.
- E si segna da una distanza a scelta sul fondo del canestro.
- Si mette la palla sul pedone davanti al canestro.
- Poi si va dall'allenatore per il "salario" e si ricomincia.
- Il salario viene conservato nel proprio armadietto (foglio A4 con il proprio nome).
- Se non c'è un canestro libero, si corre su e giù per il corridoio un'altra volta.
Se si fa goal entrambe le volte si è guadagnato un sacco, se se ne fa solo uno si è guadagnato un nastro.
Chi ha guadagnato di più dopo 10 minuti?
Posizionarsi con la squadra in cerchio con 1 persona al centro.
Dall'esterno la palla viene giocata all'interno.
Si corre dietro alla palla.
Dal centro di nuovo verso l'esterno anche in questo caso si corre dietro alla palla.
La palla non deve toccare terra e va giocata il più velocemente possibile.
Se tocca terra, chi ha tirato la palla si prende un rigore
Il resto della squadra continua a giocare.
Variante:
- Alternare la mano preferita con quella non preferita.
- Accorciare o allungare la distanza dal centro.
- Palle strette o palle ad arco.
- Con più palloni
2 squadre
per squadra 2 paletti direttamente opposti e a 6 metri dall'ultimo paletto un canestro libero a terra.
piccola chance al primo palo; correre al secondo palo con palla di rigore; da questo palo lanciare 3 palle esattamente nel canestro a terra.
Dopo 3 tentativi falliti, si può passare alla postazione successiva.
Quando il 1° è al 2° palo può partire il 2°.
Variante:
- Non segnare con la palla ma correre intorno alla postazione senza palla.
- Aumentare o diminuire la distanza tra l'ultimo paletto e il canestro a terra.
- Quindi il n. 1 si trova al 2° palo, il n. 2 al 1° palo. il n. 2 lancia nelle mani del n. 1. il n. deve lanciare 3 palle nel canestro a terra. Continuare a scambiarsi fino a quando tutti hanno lanciato 3 palloni nel canestro una volta.
- Gli allenatori fanno riscaldare i bambini in uno schema prestabilito (rotondo o quadrato).
- I bambini corrono uno dietro l'altro con una certa distanza tra loro.
- Il bambino davanti riceve la palla dall'allenatore.
Variante 1
- Durante la corsa, la palla viene passata con un lancio (passaggio corto), il ricevente passa la palla al successivo in linea.
- La persona dietro rimette la palla all'ultimo lanciatore e la palla percorre l'intero percorso in ordine inverso.
- Se necessario, sottolineate la tecnica e chiedete quale forma di passaggio è più efficace.
Variante 2
- Simile alla variante 1, ma ora la palla viene messa all'indietro senza guardare (cioè a sentimento).
- L'accento è ora posto sulla (non) presa della palla.
- L'ultimo giocatore in fila per ricevere la palla scatta in avanti per iniziare un nuovo giro.
- Quindi è sempre qualcun altro a fare da apripista.
Estensione:
Per rendere il gioco un po' più difficile, si possono nominare 1 o 2 difensori per rendere difficile il lancio e cercare di interferire e intercettare la palla.
L'allenatore istruisce i bambini a riscaldarsi in un box o intorno a dei canestri. È importante che i bambini non corrano troppo, dopo tutto si tratta di riscaldamento.
Una volta che i muscoli si sono riscaldati, l'allenatore può aggiungere variazioni all'esercizio. A un "Sì" o a un fischio dell'allenatore, i bambini devono rispondere.
Le variazioni che si possono introdurre sono
- Cambiare la direzione di corsa
- Sprint per alcuni secondi
- Correre lateralmente
- Passo incrociato
- Battere il terreno (seguito da un salto in aria)
! Tutti i bambini insieme
I bambini formano un lungo serpente e iniziano a camminare di corsa uno dietro l'altro. Nel frattempo, l'istruttore cambia gli esercizi chiamando: saltellare, alzare le ginocchia e così via. Dopo tutti gli esercizi, la persona che si trova in fondo viene incaricata di raggiungere l'intero gruppo zigzagando con uno sprint. Quando arriva davanti, è lei ad essere in testa e continua a correre dolcemente.
! Esercizio extra: per aggiungere un altro elemento di gioco divertente, mettete 1 persona davanti al serpente. Questa persona deve cercare di toccare la coda del serpente facendo delle azioni. Il serpente deve continuare a muoversi e cercare di bloccare la coda in modo che non venga toccata.
Spiegazione:
- Come devo correre per portare la palla dalla difesa all'attacco?
- Come devo impostare un attacco?
- Allenarsi a vicenda.
Esercitazione:
- Lancio di palle profonde.
- Lanciare a distanze maggiori.
- Affrontare gli avversari più alti.
- Si posizionano 4 pedoni a 8 metri di distanza l'uno dall'altro.
- Dalla linea di partenza si corre verso il pedone 1 e qui si eseguono 5 burpees.
- Poi si torna alla linea di partenza con uno sprint e qui si eseguono 5 squat.
- Poi sprint dalla linea di partenza al cono 2 e affondi fino alla linea di partenza.
- Poi sprint dalla linea di partenza al cono 3 e 10 addominali.
- Poi tornate alla linea di partenza con uno sprint e fate 5 piegamenti.
- Poi sprint dalla linea di partenza al pione 4 e battete a terra, saltate in alto e allungatevi fino in fondo. Questo esercizio va ripetuto 5 volte.
Noi eseguiamo questo esercizio 3 volte.
Spieghiamo di nuovo esattamente le regole e la progressione dell'8x8!
- 2x 12,5 minuti e poi passare dall'attacco alla difesa o dalla difesa all'attacco.
- rimanere nella propria casella e non correre in attacco o in difesa.
Creare due compartimenti e lasciare che il leader Kyra svolga subito i suoi compiti. Proprio come in una partita. E poi spieghiamo alcune cose in più sull'essere capitano.
- andare da sola dall'arbitro dopo la partita per ringraziarlo del fischio d'inizio.
- camminare fino alla linea di metà campo dopo il fischio d'inizio e stringere la mano all'altro capitano, all'allenatore dell'altra squadra e all'arbitro, augurando loro una buona partita.
- scegliere i lati da attaccare.
- come riscaldarsi e tirare in porta.
- dirigere la squadra per preparare tutto.
E infine, giocheremo una partita!
Palo 1
Prendere una palla passante
Palo 2
Prendere una palla lontana di fronte
Palo 3
Prendere una palla in mezzo
Palo 4
Conquista una palla lontana sul retro
Quando tutti sono stati, si scambiano con quello sotto il canestro e poi fanno un giro.
Conta!!!
Agilità con la palla
- Ogni bambino riceve una palla
- I bambini imitano gli esercizi impartiti dagli istruttori
- Si fa girare la palla intorno alla pancia
- Si piegano le ginocchia e si esegue un movimento a 8 attraverso le gambe con la palla
- Si sta in piedi e si lancia la palla da una mano sopra la testa all'altra mano (in larghezza o in lunghezza).
- Si sollevano le ginocchia e nel frattempo si compiono 8 movimenti attraverso le gambe con la palla.
- Ripetete queste attività più volte
Una divertente variante del comune tag.
In pratica, c'è un gatto (il ticker) e ci sono dei topi. I topi hanno dei nastri nei pantaloni da dietro. Questa è la coda del topo.
Assicuratevi che la coda penda un po', altrimenti il gatto non riesce a prenderli.
I topi scappano e il gatto cerca di afferrare tutte le code. Se la coda del topo viene presa, è finita e può sedersi da parte.
Variante: se il topo prende la coda, il topo può aiutare il gatto e diventa improvvisamente un gatto anche lui.
Se avete una squadra numerosa, potete iniziare con 2 gatti.
In breve: semplici forme di presa e lancio in un campo circolare.
Organizzazione: (per un gruppo di circa 12 persone) cinque dichiaranti si posizionano ciascuno con una palla in un rettangolo o in un grande cerchio. Il resto del gruppo si posiziona schiena contro schiena in fila a circa 10 metri dal dichiarante numero 1.
L'esercizio è qui descritto per la corsa in senso antiorario; si raccomanda di cambiare regolarmente la direzione di corsa. Da un lato per evitare uno sforzo muscolare unilaterale, dall'altro perché altrimenti si esercita solo il lancio e la presa con la mano destra, il che non può essere l'intenzione.
a ) Il primo giocatore della linea corre verso l'handler numero 1, riceve la palla e la gioca immediatamente. La palla viene presa e lanciata con due mani. Il lavoratore passa al secondo dichiarante, riceve la palla, la rigioca immediatamente e così via. Quando ha fatto tutto il giro, si unisce alla fila di lavoratori. Il secondo della fila inizia la sua corsa nel momento in cui il dichiarante numero 2 passa la palla al primo corridore e così via. Dopo circa un minuto e mezzo, cambio di dichiarante.
b ) Come a., ma chi inizia passa la palla molto presto, in modo che la palla debba essere lanciata su lunghe distanze.
c ) Come a., la palla viene passata dagli attaccanti con un rimbalzo.
d ) Come a., la palla viene fatta rotolare dagli attaccanti.
e ) Come a., ma i corridori giocano la palla indietro con una mano. La palla viene sempre lanciata con la mano più esterna, quindi in caso di corsa a sinistra con la mano destra; se la direzione di corsa è opposta, la palla va messa con la mano sinistra.
f ) Come e., ma i corridori prendono e lanciano la palla con una sola mano.
g ) Le palle vengono giocate in alto e devono poi essere prese in salto e rigiocate.
h ) Gli attaccanti alternano diversi modi di passare: prima molto presto, poi con un rimbalzo, poi molto in alto, ecc.
i ) Gli attaccanti passano solo dopo che l'operatore li ha già superati. Il lavoratore dovrà quindi giocare la palla al dichiarante con un mezzo giro.
j ) I corridori ricevono la palla quando sono vicini agli attaccanti e la giocano dietro le loro spalle (quando corrono a sinistra, lanciano la palla con la mano sinistra).
k ) I corridori formano delle coppie, uno di loro diventa il lavoratore, l'altro difende correndo sempre vicino al lavoratore. L'operaio deve sempre giocare libero per poter essere affrontato. Dopo aver passato la palla al passatore, il lavoratore può aspettare che il difensore sia in posizione prima di passare al passatore successivo e così via.
Variazioni:
1 ) Le distanze possono ovviamente essere aumentate o ridotte.
2 ) Gli attaccanti si muovono leggermente avanti e indietro, rendendo più difficile il passaggio indietro.
3 ) Ancora: fate camminare i giocatori in direzione opposta, in modo che anche la mano sinistra abbia qualcosa da fare!
4 ) Non sono gli attaccanti ad avere la palla, ma i primi tre o quattro lavoratori. Quando un lavoratore ha fatto tutto il giro, passa la palla al primo della fila che non ha ancora una palla. Se ci sono abbastanza palloni, anche ogni lavoratore può avere una palla.
In breve: esercizio di base di presa e lancio a quattro.
Organizzazione: ogni quartetto dispone di una palla e di due pedine distanti circa 10 metri l'una dall'altra (naturalmente due linee con una distanza di circa 10 metri). I numeri 1 e 2 del quartetto si posizionano su un pilone e i numeri 3 e 4 sul pilone opposto. L'esercizio può essere svolto anche a tre. In questo caso, assicurarsi che all'inizio dell'esercizio la palla si trovi nel punto in cui si trovano due di loro.
a. Il numero 1 gioca la palla a due mani (lancio in smorzata) al numero 3 sul pilone opposto e poi corre lui stesso verso quel pilone per raggiungere il numero 4 dietro di esso. Il numero 3 gioca al numero 2 e corre anch'egli verso di lui, ecc. Un esercizio di base molto semplice che tutti conosceranno.
b. Come a., ma ora: quale quartetto è passato per primo 25 volte? Camminare sempre intorno al pedone! Per le squadre più alte: quale quartetto ha passato per primo 50 o 100 volte? E: se la palla cade a terra, ricominciate a contare da 0 (un errore in questo esercizio non dovrebbe mai verificarsi).
c. Come a., ma lanciando con una mano sola.
d. Come c., ma lanciando con l'altra mano.
e. Come a., ma prendendo con una mano (i giocatori indicano con quale mano vogliono prendere tenendo alzata una delle due). Tutti gli esercizi possono ovviamente essere lavorati con: 'quale gruppo ha per primo...'. Tuttavia, è meglio omettere il conteggio se il gruppo non ha (ancora) acquisito la tecnica.
f. Come e., ma con l'altra mano.
g. Come a., ma lanciando e prendendo con una mano sola.
h. Come g., ma lanciando e prendendo con l'altra mano.
Variazioni:
1. Prima del lancio, i giocatori che riceveranno la palla fanno un movimento a destra o a sinistra. La palla viene ora giocata su un giocatore in movimento, il che è significativamente più difficile). In questa variante, il modulo della partita non è adatto.
2. Eseguire gli esercizi con palle mediche o, al contrario, con palle molto leggere, come i palloni da pallavolo o addirittura le palle di gommapiuma. L'effetto di questo "sovraccarico" o "sottocarico" è che lavorando con materiale più pesante o più leggero si può migliorare la forza (veloce) e/o la tecnica. Nei gruppi con poco tempo a disposizione per l'allenamento, tuttavia, consiglierei di rinunciare a questa variante. In casi specifici, tuttavia, può essere una soluzione eccellente.