Korfballesercizi per u13
Esecuzione
- Il giocatore A taglia verso l'interno per prendere un pallone passante.
- Il giocatore B passa la palla al giocatore A.
- Il giocatore A prende la propria palla e assume la posizione del giocatore B.
- Ripetere il processo.
- Rendi l'esercizio più difficile facendo in modo che chi passa la palla la riprenda lui stesso.
Posizionamento
- Tre giocatori per korf: un tiratore e due rimbalzisti.
- I rimbalzisti si trovano dietro il korf a una distanza di 3 o 4 metri, a seconda del livello.
- Dei due rimbalzisti, uno è attaccante e uno è difensore.
- Decidere in anticipo chi ha quale ruolo.
- Il tiratore si posiziona davanti al korf e dice "sì".
- In quel momento, entrambi i rimbalzisti possono muoversi verso il korf per prendere la posizione giusta.
- Quando l'attaccante segnala di essere in buona posizione, il tiratore può tirare.
- Dopo tre turni, cambiare posizione.
- Prestare attenzione al posizionamento dell'attaccante e del difensore nel rimbalzo.
- Assicurarsi di bloccare bene l'avversario.
- Non decidere in anticipo chi ha quale funzione e lasciare che i giocatori contino i punti separatamente per un certo numero di rimbalzi.
- Il tiratore tira in un momento casuale, dopodiché i rimbalzisti possono reagire per catturare.
- Il tiratore partecipa alla cattura e, se il tiro fallisce, può passare al rimbalzista attaccante per una breve opportunità.
Compito
- Chi è il primo a fare un giro intorno alla palla o al giocatore?
- Tutti stanno in cerchio con abbastanza spazio per lanciare rapidamente una palla.
- La palla parte alla destra del bambino che deve correre.
- Il bambino che inizia a correre, corre contemporaneamente al lancio della prima palla all'esterno del cerchio.
Posizionamento
- Giocatore 1 inizia a 6 metri dal canestro.
- Giocatore 2 si posiziona tra il giocatore 1 e il canestro, a 2 metri dal giocatore 1.
- Il giocatore 1 corre per un passaggio in corsa.
- Il giocatore 2 deve prevenire il passaggio in corsa piegandosi bene sulle ginocchia e muovendosi immediatamente quando il giocatore 1 inizia a correre.
- Se il giocatore 2 non reagisce immediatamente, il giocatore 1 non potrà più essere raggiunto.
- L'obiettivo è prevenire il passaggio in corsa.
Organizzazione
- Coppie per ogni korf. Un passatore fisso e un tiratore fisso, ad esempio a quattro metri dal korf.
- I tiratori hanno il compito di raggiungere il più rapidamente possibile 10 punti. Un gol vale due punti. In caso di errore, viene sottratto un punto dal totale (il totale rimane a 0 punti se si è a 0 e si sbaglia).
- Non appena qualcuno raggiunge 10 punti, i giocatori cambiano ruolo.
- Per i giocatori meno esperti, si può premiare un gol con, ad esempio, 3 punti.
- Per i giocatori esperti, si può rendere più difficile assegnando solo 1 punto per un gol.
- Le distanze possono eventualmente essere aumentate o diminuite.
Preparazione
- Prepara un campo di 3x3 con coni, lasciando un po' di spazio tra di loro.
- Assegna a entrambe le squadre 4 coni.
- Forma due squadre equivalenti e posizionale presso un palo da korfball con una palla.
- Stabilisci un compito che devono eseguire presso il palo, ad esempio tirare da una distanza di 5 metri.
- Per ogni tiro a segno, una squadra può posizionare un cono.
- La squadra che per prima riesce a mettere tre coni in fila vince il gioco.
Impostazione
- Lavorare in coppie o terzetti.
- Con le coppie si gioca a turno, con i terzetti si ruota.
- Posizionare 6 coni intorno al canestro, tutti a 6 metri di distanza.
- Quale coppia o terzetto segna per primo 5 volte un tiro in corsa da ogni cono?
- Successivamente, quale coppia o terzetto segna per primo 2 o 3 volte da ogni distanza?
- Spostare poi i coni a 2 metri di distanza e far segnare a ogni giocatrice 2 gol da ogni lato.
Svolgimento del gioco
- Dividi i giocatori in due squadre.
- Assegna a ciascun bambino un numero in silenzio all'interno della loro squadra.
- Una volta che tutti hanno un numero, posiziona la palla al centro tra le squadre.
- Chiama un numero (o più numeri) e i bambini con quel numero cercano di portare la palla per primi nel loro "campo".
- Non appena un bambino ha preso la palla al centro, l'altro bambino può cercare di toccarlo.
Organizzazione
- 3-5 giocatori per canestro con due palloni.
- Cono a circa 6 metri dal canestro.
- I giocatori sono numerati e si posizionano in fila dietro il cono.
- I numeri 1 e 2 hanno un pallone.
- Il numero 1 inizia a tirare e recupera il proprio pallone.
- Se segna, passa il pallone al giocatore successivo.
- Se sbaglia, tira di nuovo dal punto in cui ha recuperato il pallone, finché non segna.
- Il tiratore si posiziona in fondo alla fila e aspetta il suo prossimo turno.
- Il numero 2 inizia a tirare non appena il numero 1 ha effettuato un tiro.
- Il numero 2 tira finché non segna, poi passa il pallone al successivo e si posiziona in fondo alla fila.
- Se qualcuno segna prima di chi ha iniziato prima di lui, quella persona è eliminata.
- Chi rimane più a lungo?
- Ci sono 4 partecipanti.
- Il numero 1 segna subito, passa il pallone al numero 3 e si posiziona dietro il numero 4.
- Il numero 2 sbaglia, il pallone rotola via.
- Il numero 3 segna, il numero 2 è eliminato e non partecipa più.
- I numeri 2 e 3 passano il pallone ai numeri 4 e 1.
- Il numero 1 aspetta di tirare finché il numero 4 non ha tirato.
Disposizione
- Posiziona i coni a circa 6 metri di distanza l'uno dall'altro.
- Dividi il gruppo in due squadre.
- Con un numero dispari, crea un gruppo di tre e un gruppo di due.
- L'obiettivo è mantenere sempre la palla al centro tra i coni.
- Quando un giocatore riceve la palla, deve trovarsi dall'altra parte all'altezza del centro.
- Dopo aver passato la palla, unisciti alla fila dall'altra parte.
- Attenzione: nessuno deve stare fermo e valuta bene quando arrivare. Non troppo presto e non troppo tardi.
- Lancia la palla in movimento.
- Dopo cinque minuti, cambia direzione e lancia con l'altra mano (mano sinistra).
Obiettivo
- Tiro preciso e costruzione della condizione fisica. Quale coppia raggiunge per prima 5 volte il percorso avanti e indietro?
Regole
- Inizia con 10 volte avanti e indietro sprintando.
- Poi tira 10 volte e conta quante volte segni.
- Se segni 5 o più volte (la metà del numero di sprint avanti e indietro), puoi fare uno sprint in meno, quindi 9 volte.
- Poi continua a tirare e conta quante volte segni.
- Se questo è la metà o più del numero di volte che hai corso avanti e indietro, puoi ridurre di nuovo di una volta il percorso avanti e indietro.
Smarcamento e Mantenimento del Possesso Palla
- Posiziona quattro coni in un quadrato di 7x7 metri. Lascia che tre giocatori collaborino all'interno di questo quadrato. Un giocatore è il cacciatore che cerca di intercettare.
- Gioca una partita di 30 secondi; intercettare vale un punto.
- I giocatori devono smarcarsi muovendosi verso la palla o allontanandosi da essa, a seconda della loro posizione rispetto al cacciatore, della distanza dalla palla e dello spazio disponibile.
- Fermare il gioco per dimostrare dove devono muoversi.
- Il possessore della palla deve imparare a non fare passaggi rischiosi; meglio nessun passaggio che un passaggio sbagliato.
- Usare a volte un passaggio ad arco o un passaggio teso; un passaggio finto può essere utile.
- Rallentare, accelerare e cambiare direzione sono importanti per smarcarsi.