Korfballesercizi per u14

Obiettivo
  • Sparare in modo pulito e migliorare la forma fisica
  • Quale coppia ha ottenuto le prime 5 corse in salita e discesa?
Regole
  • Si inizia con uno sprint su e giù per 10 volte.
  • Poi si tira 10 volte e si contano le volte in cui si va a segno.
  • Se si è segnato 5 o più volte (metà del numero di sprint su e giù per il campo), si può sprintare su e giù per il campo una volta in meno, cioè 9 volte.
  • Poi si ricomincia a tirare e si conta quante volte si segna. Se questo numero è pari o superiore alla metà del numero di volte in cui si è fatto lo sprint su e giù, si può fare un altro sprint su e giù.

Obiettivo:
  • Giocare insieme e segnare nel proprio canestro
  • Oppure giocare insieme e impedire alla squadra avversaria di segnare il minor numero possibile di gol
Regole:
  • Due squadre in tre contro una (si può giocare anche in quattro)
  • Intorno al canestro viene delimitata una casella in cui la squadra in difesa posiziona un difensore. Durante la difesa, il difensore può muoversi solo in questa casella. Se la squadra attacca, il difensore può attaccare. In questo modo c'è sempre un tempo supplementare in attacco.
  • Si applicano le regole del korfball
drawing 3 contro 3 su due canestri
Organizzazione:
Due (o tre) giocatori per postazione. 1 giocatore con palla in diagonale davanti al canestro a 7 metri.

  • Il giocatore sotto il canestro si allontana
    • Riceve la palla lanciata (quindi, se l'impostazione è buona, riceve la palla leggermente in diagonale).
    • Il giocatore davanti al canestro si avvicina ad esso.
    • E si avvicina al tiro.
  • Come sopra
    • Solo che ora il giocatore che ha lanciato la palla davanti al canestro si avvicina di nuovo.
    • Ed esegue una palla passante dallo spazio senza palla.
  • Come sopra,
    • solo che ora non viene effettuata alcuna palla passante,
    • Ma viene fatta una minaccia per la palla passante
    • E fa correre il giocatore senza palla a lungo (lontano dal tiratore e parallelamente al canestro).
    • E arriva al tiro.
  • Lo stesso,
    • Solo che ora il tiratore corre di nuovo in lungo
    • E passa dopo aver corso a lungo per la palla passante senza palla.
Corretto su:
Tiro con la gamba destra, in linea con il canestro, buon posizionamento, spalla al canestro al momento del tiro.
  1. Il numero 1 parte da circa 4/5 metri davanti al canestro: è il tiratore.
  2. Il numero 2 parte sotto il canestro, è il rimbalzista che blocca.
  3. Il numero 3 parte nello spazio intorno al canestro e cercherà anche lui il rimbalzo, ma dallo spazio.
  4. Il numero 2 cercherà di bloccare il numero 3.
  5. Chi conquista per primo i 3 rimbalzi può tirare.
2 squadre giocano una partita
  • Invece di fare canestro, bisogna segnare rovesciando un cono.
  • Questo cono si trova in un cerchio in cui nessuno può entrare.
L'obiettivo è giocare insieme come attaccanti e intercettare la palla come difensori.
drawing Birilli korfball
Esercizi con speed ladder: esercizi di agilità e coordinazione. Ogni attività 4x
L'intenzione è anche quella di enfatizzare l'equilibrio. Utilizzare quindi anche le braccia

  • 2 contatti dei piedi per casella in avanti.
  • 2 contatti dei piedi per casella in senso laterale (solo nel ladder).
  • Icky shuffle (dentro-fuori).
  • Icky shuffle all'indietro.
  • Dentro e fuori (2 piedi dentro, 2 piedi fuori dalla scala) in modo esplosivo.
  • 1 piede dentro-fuori: iniziare accanto alla scala, sempre dentro e fuori, l'altro piede rimane fuori dalla scala in un ritmo piacevole.
  • Lateralmente, dentro-fuori la scala con 2 piedi di contatto.
  • Cross-over: spostarsi lateralmente, portando sempre la gamba "posteriore" davanti.
  • Passaggio laterale attraverso la scala, cambiando sempre piede nel salto.
  • Crossover inverso: più o meno come l'icky-shuffle, ma portando sempre il piede esterno all'indietro attraverso la scala.
  • Carioca: lateralmente attraverso la scala, da davanti a dietro.
  • Come l'icky-shuffle, ma con 2 piedi uniti (out-in-out).
  • Come il precedente, ma ora su 1 gamba.
  • 2 piedi a contatto per quadrato, 2 quadrati in avanti, 1 quadrato indietro.


  • 1 tiratore e 2 o 3 attaccanti, ciascuno con una palla.
  • Il tiratore viene bombardato di palline e spara il più velocemente possibile.
  • Cambio dopo 90 secondi
  • Chi segna di più
  • 16 cerchi (o qualcos'altro per fare dei quadrati) per 4 persone.
  • Dopo aver fatto 5 metri con la propria coppia, si può piazzare una pedina in uno dei cerchi.
  • Vince chi per primo ne ottiene 4 di fila, in orizzontale, verticale o diagonale.
  • Si può giocare anche con 3 (latte, burro, formaggio e uova).
  • C'è una casella all'interno della quale i giocatori devono rimanere.
  • Due giocatori hanno una palla e cercano di lanciare agli altri giocatori senza palla.
  • Nella fase 2, si passa a 1 palla.
  • Se qualcuno viene lanciato, il giocatore può rientrare in gioco segnando un gol sul canestro che si trova fuori dall'area di gioco.
Per prima cosa, il giocatore in possesso può correre con la palla.
Successivamente, i giocatori con la palla non possono correre.
drawing dodgeball in 1 scatola
  • 2 giocatori tirano da N<O<Z<W.
  • 1 parte dietro il canestro e 1 davanti.
  • Se si segna si sale di una posizione.
  • Si vince quando si supera l'avversario.
  • Pedine a 1,2,4,6,8 metri.
  • 2 possibilità di tiro per pedone, se entrambi sbagliano 1 pedone in avanti.
  • Scambio dopo 10 tiri.
  • Chi arriva più lontano in x minuti.
Dividete il gruppo in diverse squadre. Utilizzate delle carte da gioco a questo scopo e ridistribuitele dopo ogni compito. La squadra vincente guadagna un punto a testa:

  • Tiro a 4 metri dal movimento: punteggio 10x
  • Sfondamenti: punteggio 15x
  • Tiro dal movimento a 4 metri dal canestro: punteggio 8x
  • Tiri di rigore: punteggio 15x
  • Tiro da 6 metri dal movimento: punteggio 7x
  • Tiri in corsa con 1 mano: 12x
  • Tiro di rigore da dietro il canestro: 12x
  • Tiri liberi: 8x
  • Tiro (2p), tiro a seguire (1p), tiro corto (1p): punteggio 20 punti
  • Sbandata e tiro a seguire: entrambi in 1p. ottengono 8 punti