Korfballesercizi per u14
- Dividere la squadra in gruppi di 2, massimo 3.
- Ogni gruppo inizia sul proprio palo
- Si segna un numero X di gol per ogni palo
- Finito? Poi si passa a un altro palo (può essere casuale o in ordine).
- Infine, segnare un numero X di gol sul proprio palo.
- Vince chi segna per primo su tutti i pali
- Quale squadra da 4 segna per prima 3 volte.
- Gli altri giocatori fanno un tiro da tre. (fino a un punteggio massimo di 10 volte)
- A coppie si tira dalla distanza 3x segnando pp.
- Gioco aperto: si può tirare come attaccante solo se non si è giocata la palla.
- Quali 4 giocatori segnano per primi 3 volte.
- Gli altri giocatori tirano a tre. (fino a un massimo di 10 volte)
- Con le coppie che tirano dalla distanza 3x punteggio pp.
- 2 persone designate possono tirare solo dalla posizione di appoggio, le altre due possono tirare se c'è una presa.
- Gli altri giocatori tirano a tre. (fino a un punteggio massimo di 10x)
- Con coppie che tirano dalla distanza 3x punteggio pp.
- Ora può tirare solo dalla distanza.
- Dividere in gruppi di 2 o 3 giocatori.
- Ogni gruppo ha un numero X di pedine al centro. (es. 2)
- I giocatori eseguono un compito.
- Non importa quale sia esattamente, potrebbe trattarsi di tiri da 4 metri, di rigori, ecc.
- Al raggiungimento di un numero X di gol, il gruppo può prendere una pedina dal centro.
- Non ci sono più pedine al centro?
- Allora si possono prendere da un altro gruppo.
- Vince chi ha per primo un numero X di pedine.
- Questo numero deve essere superiore al numero di pedine al centro per gruppo!
- (Quindi, se ogni gruppo ha 2 pedine al centro, il numero di pedine per vincere deve essere pari o superiore a 3).
- Formare gruppi di 2/3 giocatori.
- 1 torre Jenga si trova al centro dei pali.
- Completate un elenco di esercizi.
- Per ogni esercizio, tutti i gruppi hanno 1 minuto per segnare il maggior numero possibile di gol.
- Il numero di gol determina l'ordine di estrazione di un sasso dalla torre Jenga.
- Inizia chi fa più gol.
- In caso di parità di gol, sasso, carta, forbice.
- La squadra che rovescia la torre in qualsiasi modo è la perdente.
- Questo vale anche se una palla rotola contro di essa!
Lavorare con le triple
- Segnare 10 palloni di deviazione dopo un movimento a sinistra.
- Segnare 10 palle in allontanamento dopo un movimento a destra.
- Segnare 20 tiri da distanza >/ 7 metri.
- Segnare 10 palle passanti con uno sprint completo.
- Segnare 10 palle passanti con difensore in corsa.
- Segnare 10 tiri di rigore senza sbagliare.
- Gioca in 1:1 con un difensore.
- Il difensore si impegna al massimo e cerca di difendere tutto.
- Come attaccante, crea 3 occasioni e le sfrutta.
- Ogni giocatore è 2x attaccante/difensore/fornitore.
- Messaggi in un quadrato.
- Un attaccante per posto.
- Gli altri giocatori ricevono palle passanti dal centro.
- Invece di concludere la palla passante, tira corto dietro il palo e tira.
- Cambio dopo ogni tiro.
- Messaggi in un quadrato.
- Un puntatore per ogni paletto.
- Gli altri giocatori tolgono i palloni dal centro.
- Ogni volta dopo un tiro si torna al centro.
- Le sostituzioni possono essere effettuate dopo un numero X di gol, un numero X di gol in una serie o sostituendo.
Obiettivo:
- Qual è la coppia che arriva prima a un numero di colpi pari a x.
Regole:
- Ogni coppia ha 1 palla e tira a turno.
- Tutte le squadre iniziano a tirare nello stesso momento.
- Le squadre tengono traccia del numero di gol segnati.
- Ogni squadra effettua gli stessi tiri prestabiliti.
Gioco:
- Il gioco inizia con una squadra che deve segnare 2 gol.
- La squadra che ha segnato per prima chiama l'allenatore.
- Quest'ultimo ferma il gioco.
- Chiunque abbia segnato 2 gol in quel momento passa al turno successivo per 3 gol.
- Tutte le squadre che non avevano ancora segnato 2 gol ricominciano con nuovi 2 gol.
- Quindi ora le squadre hanno obiettivi diversi tra loro.
- Ogni volta una squadra deve segnare nel turno successivo 1 gol in più rispetto a quello segnato nel turno precedente.
- Questa procedura continua finché non c'è una squadra che ha segnato 10 gol.
- 1 palo con una pedina o una palla su ogni lato a 2 metri.
- Quando si usano i pedoni, la palla si trova sul primo pedone e il giocatore la porta ogni volta al pedone successivo per riporla.
- Quando si usano le palle, il giocatore rimette la palla nel punto originale ogni volta prima di passare alla pedina successiva.
- Il giocatore parte da 5 metri di fronte al canestro, al segnale di partenza fa uno sprint verso il primo pedone/palla.
- Il giocatore salta avanti e indietro sul pedone/palla il più in alto possibile, afferra la palla e segna da 2 metri.
- Se la porta viene mancata, il giocatore salta di nuovo avanti e indietro sopra la palla e segna.
- Se la porta viene colpita, si passa alla palla/pedina successiva e si ripete fino a quando il giocatore non ha raggiunto tutti i lati del palo.
- Si può fare in modo che la competizione si svolga in modi diversi, aumentando la distanza da 2 m a 3 o 4 m, invece di saltare da sinistra a destra o da davanti a dietro.
- L'esercizio originale è di Korfbalfit.
- Messaggi in un quadrato
- Un attaccante per ogni paletto
- Gli altri giocatori ricevono palle passanti dal centro.
- Invece di concludere il pallone, tira corto dietro il palo.
- Il giocatore che è entrato corre, si allontana ancora una volta, prende la palla e tira.
- Cambio dopo ogni tiro.
Incarico:
- Attacco:
- Cercare di segnare il più possibile sui canestri.
- Difesa:
- Cercare di impedire il maggior numero possibile di occasioni da gol, senza farsi mettere in disparte.
Regole:
- Attacco:
- Dopo ogni tentativo di gol si torna alla pedina di partenza.
- Non sono ammessi tiri in difesa.
- Difesa:
- Se si causa un tiro di rigore (indicato dal dichiarante), si ottiene un punto nei propri turni come attaccante.