Korfballesercizi per u14

  • Dividere la squadra in gruppi di 2, massimo 3.
  • Ogni gruppo inizia sul proprio palo
  • Si segna un numero X di gol per ogni palo
  • Finito? Poi si passa a un altro palo (può essere casuale o in ordine).
  • Infine, segnare un numero X di gol sul proprio palo.
  • Vince chi segna per primo su tutti i pali
  • Quale squadra da 4 segna per prima 3 volte.
    • Gli altri giocatori fanno un tiro da tre. (fino a un punteggio massimo di 10 volte)
  • A coppie si tira dalla distanza 3x segnando pp.
  • Gioco aperto: si può tirare come attaccante solo se non si è giocata la palla.
  • Quali 4 giocatori segnano per primi 3 volte.
    • Gli altri giocatori tirano a tre. (fino a un massimo di 10 volte)
  • Con le coppie che tirano dalla distanza 3x punteggio pp.
  • 2 persone designate possono tirare solo dalla posizione di appoggio, le altre due possono tirare se c'è una presa.
    • Gli altri giocatori tirano a tre. (fino a un punteggio massimo di 10x)
  • Con coppie che tirano dalla distanza 3x punteggio pp.
  • Ora può tirare solo dalla distanza.
  • Dividere in gruppi di 2 o 3 giocatori.
  • Ogni gruppo ha un numero X di pedine al centro. (es. 2)
  • I giocatori eseguono un compito.
  • Non importa quale sia esattamente, potrebbe trattarsi di tiri da 4 metri, di rigori, ecc.
  • Al raggiungimento di un numero X di gol, il gruppo può prendere una pedina dal centro.
  • Non ci sono più pedine al centro?
  • Allora si possono prendere da un altro gruppo.
  • Vince chi ha per primo un numero X di pedine.
  • Questo numero deve essere superiore al numero di pedine al centro per gruppo!
  • (Quindi, se ogni gruppo ha 2 pedine al centro, il numero di pedine per vincere deve essere pari o superiore a 3).
  • Formare gruppi di 2/3 giocatori.
  • 1 torre Jenga si trova al centro dei pali.
  • Completate un elenco di esercizi.
  • Per ogni esercizio, tutti i gruppi hanno 1 minuto per segnare il maggior numero possibile di gol.
  • Il numero di gol determina l'ordine di estrazione di un sasso dalla torre Jenga.
  • Inizia chi fa più gol.
  • In caso di parità di gol, sasso, carta, forbice.
  • La squadra che rovescia la torre in qualsiasi modo è la perdente.
  • Questo vale anche se una palla rotola contro di essa!

Lavorare con le triple

  • Segnare 10 palloni di deviazione dopo un movimento a sinistra.
  • Segnare 10 palle in allontanamento dopo un movimento a destra.
  • Segnare 20 tiri da distanza >/ 7 metri.
  • Segnare 10 palle passanti con uno sprint completo.
  • Segnare 10 palle passanti con difensore in corsa.
  • Segnare 10 tiri di rigore senza sbagliare.
  • Gioca in 1:1 con un difensore.
  • Il difensore si impegna al massimo e cerca di difendere tutto.
  • Come attaccante, crea 3 occasioni e le sfrutta.
  • Ogni giocatore è 2x attaccante/difensore/fornitore.
  • Messaggi in un quadrato.
  • Un attaccante per posto.
  • Gli altri giocatori ricevono palle passanti dal centro.
  • Invece di concludere la palla passante, tira corto dietro il palo e tira.
  • Cambio dopo ogni tiro.
  • Messaggi in un quadrato.
  • Un puntatore per ogni paletto.
  • Gli altri giocatori tolgono i palloni dal centro.
  • Ogni volta dopo un tiro si torna al centro.
  • Le sostituzioni possono essere effettuate dopo un numero X di gol, un numero X di gol in una serie o sostituendo.

Obiettivo:

  • Qual è la coppia che arriva prima a un numero di colpi pari a x.


Regole:

  • Ogni coppia ha 1 palla e tira a turno.
  • Tutte le squadre iniziano a tirare nello stesso momento.
  • Le squadre tengono traccia del numero di gol segnati.
  • Ogni squadra effettua gli stessi tiri prestabiliti.


Gioco:

  • Il gioco inizia con una squadra che deve segnare 2 gol.
  • La squadra che ha segnato per prima chiama l'allenatore.
  • Quest'ultimo ferma il gioco.
  • Chiunque abbia segnato 2 gol in quel momento passa al turno successivo per 3 gol.
  • Tutte le squadre che non avevano ancora segnato 2 gol ricominciano con nuovi 2 gol.
  • Quindi ora le squadre hanno obiettivi diversi tra loro.
  • Ogni volta una squadra deve segnare nel turno successivo 1 gol in più rispetto a quello segnato nel turno precedente.
  • Questa procedura continua finché non c'è una squadra che ha segnato 10 gol.
  • 1 palo con una pedina o una palla su ogni lato a 2 metri.
  • Quando si usano i pedoni, la palla si trova sul primo pedone e il giocatore la porta ogni volta al pedone successivo per riporla.
  • Quando si usano le palle, il giocatore rimette la palla nel punto originale ogni volta prima di passare alla pedina successiva.
  • Il giocatore parte da 5 metri di fronte al canestro, al segnale di partenza fa uno sprint verso il primo pedone/palla.
  • Il giocatore salta avanti e indietro sul pedone/palla il più in alto possibile, afferra la palla e segna da 2 metri.
  • Se la porta viene mancata, il giocatore salta di nuovo avanti e indietro sopra la palla e segna.
  • Se la porta viene colpita, si passa alla palla/pedina successiva e si ripete fino a quando il giocatore non ha raggiunto tutti i lati del palo.
  • Si può fare in modo che la competizione si svolga in modi diversi, aumentando la distanza da 2 m a 3 o 4 m, invece di saltare da sinistra a destra o da davanti a dietro.
  • L'esercizio originale è di Korfbalfit.
  • Messaggi in un quadrato
  • Un attaccante per ogni paletto
  • Gli altri giocatori ricevono palle passanti dal centro.
  • Invece di concludere il pallone, tira corto dietro il palo.
  • Il giocatore che è entrato corre, si allontana ancora una volta, prende la palla e tira.
  • Cambio dopo ogni tiro.

Incarico:

  • Attacco:
    • Cercare di segnare il più possibile sui canestri.
  • Difesa:
    • Cercare di impedire il maggior numero possibile di occasioni da gol, senza farsi mettere in disparte.


Regole:

  • Attacco:
    • Dopo ogni tentativo di gol si torna alla pedina di partenza.
    • Non sono ammessi tiri in difesa.
  • Difesa:
    • Se si causa un tiro di rigore (indicato dal dichiarante), si ottiene un punto nei propri turni come attaccante.
drawing mantenere la pressione 2-1-1