Korfballesercizi per u14
Variante A.
- Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
- Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
- Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
- Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
- Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).
Variante B.
- Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
- La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
- A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
- Ciò significa che il gruppo si restringe.
- Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
- I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
- I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
- È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
- Gruppo per canestro
- 5 tiri da fermo
- 4 indietro di 3 metri
- 6 volte avanti 4 metri
- 5 tiri di rigore
- 1 persona spara
- il resto corre in cerchio.
- Fermarsi solo quando sono stati segnati due gol,
- poi scambiare
SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)
ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.
LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.
VARIAZIONI:
- ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
- Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
- Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
- si passano a sinistra.
- si passano a destra
- girano intorno all'altro e tornano indietro
- Il numero di giocatori per asta non è importante.
- I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
- Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
- A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
- Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
- Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
- Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
- una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
- Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
- Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
- 2 al palo;
- 1 si prende 10 occasioni corte e 5 penalità che devono essere colpite!
- l'altro corre avanti e indietro tra i piloni (o la linea) finché l'altro non è pronto e poi si scambia le posizioni,
- quest'ultimo fa lo stesso in termini di tiro.
L'esercizio inizia con la formazione 4-0.
- La palla viene passata dal giocatore 1 al giocatore 2, dopodiché il giocatore 1 occupa la posizione di rimbalzo.
- Il giocatore 3 riempie il vuoto lasciato dal giocatore 1 collegandosi in avanti.
- In questo modo si crea lo spazio per il giocatore 4 che si collega dietro il canestro.
- In questo modo si completa il 3-1: i giocatori 2, 3 e 4 formano un triangolo intorno al canestro.
Il passo successivo consiste nell'effettuare un puntatore, cioè verso il 2-2.
- Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3 e il giocatore 4 entra in contatto.
- Il tempismo è molto importante.
- Il giocatore 4, il dichiarante, deve appoggiare appena in tempo.
- Se è troppo in anticipo il suo difensore può predifendere, se è troppo in ritardo il difensore del giocatore 3 può recuperare la posizione difensiva.
- Il tempismo perfetto è quindi che il giocatore 3 possa passare la palla non appena la riceve e che il giocatore 4 non stia aspettando la palla.
- Una volta che il giocatore 4 è in posizione di carica con la palla, entrambi i tiratori, i giocatori 2 e 3, devono compiere un'azione per arrivare al tiro.
- Può trattarsi di un passaggio o di un incrocio.
- Il server, il giocatore 4, sceglie un tiratore (il giocatore 2 nel video) e gli passa la palla.
- Il tiratore arriva al tiro e il rimbalzista, il giocatore 1, prende la palla.
- Il giocatore che non ha effettuato il tiro (nel video il giocatore 3) continua a muoversi e, non appena la palla viene presa dal giocatore 1, prende la palla ed effettua ancora il tiro.
- Questo può essere definito il tiro bonus. Perché questo tiro è importante?
- Perché costringe entrambi i giocatori a continuare a muoversi, ottenendo una ricompensa sotto forma di tiro. Il giocatore 1 prende di nuovo la palla e l'esercizio è finito.
Tutti si girano di 1 punto e l'esercizio può ricominciare.
- Lavorare in 2-3 o 4 coppie e un canestro.
- I giocatori si lanciano l'uno di fronte all'altro.
- Il giocatore A lancia al giocatore B.
- Il giocatore A corre verso il giocatore B, ma poi indietreggia verso il canestro e riceve la palla dal giocatore B (passaggio profondo).
- Il giocatore A tira la palla a canestro.
- Fare attenzione a correre bene verso il canestro.
- Non smettere di correre troppo presto e il passaggio deve essere in linea.
- È possibile prolungare l'esercizio passando la palla al giocatore B, che può poi tirare, invece di effettuare un tiro,
- è importante che il giocatore B corra per liberarsi.
- Tutti i giocatori si schierano.
- I due giocatori davanti hanno una palla.
- Il giocatore 1 inizia a tirare; quando ha tirato, anche il giocatore 2 può iniziare.
- Se 1 segna prima di 2, può andare in fondo.
- Se 2 segna prima di 1, 1 è fuori e deve andare a lato.
- Gli ultimi due devono iniziare contemporaneamente e vince chi segna per primo.
- Con un 2 o 3 in un alveare
- Si mettono quattro cappelli intorno al canestro
- Il giocatore A inizia a tirare finché non ha segnato una volta su tutti e 4 i lati,
- poi il giocatore B inizia a tirare finché non ha segnato anche lui su tutti e 4 i lati.
- Chi finisce per primo
- Se c'è un trio, uno dei bambini del trio deve segnare di nuovo.
- Una palla per coppia/tripla.
- I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
- Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
- Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
- Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
- Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).