Korfballesercizi per u16
- 4 difensori si posizionano sul palo e osservano l'avversario in piedi su un cappello. (Cappelli agli angoli dell'area di rigore)
- Dalla linea di metà campo, la palla viene messa in un angolo.
- Il quartetto agli angoli cerca ora di segnare il più rapidamente possibile e di sfruttare la situazione di sovrapposizione (temporanea).
- Il difensore del giocatore che riceve la palla fa un girotondo dal canestro prima di poter difendere.
- Gli altri tre difensori cercano di impedire la segnatura.
- Fare attenzione a non commettere fallo, perché c'è sempre una donna libera. (Questo esercizio riguarda l'intuizione e la visione d'insieme)
il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.
- Nel gioco del caos, l'obiettivo è che ogni bambino abbia una palla, e che ci siano da 3 a 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori)
- in fila.
- ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
- c'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
- se segnano, salgono di livello,
- se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
- Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte a seconda del livello.
- variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
- possono entrarvi solo per prendere la palla.
- I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
- Donne e uomini ciascuno su un palo, due tiratori davanti al canestro a 7 metri.
- Un rimbalzista e un difensore sotto canestro.
- Due pedine ai lati del canestro a 4 metri.
- Il rimbalzista deve allontanarsi di corsa per toccare un pilone e tornare a canestro per prendere il rimbalzo.
- Il difensore deve seguire il rimbalzista fino al palo, toccare il palo e cercare di facilitare il rimbalzo.
- Il rimbalzista può scappare cinque volte? Su cinque volte, chi ne prende di più? Il rimbalzista o il difensore?
- I giocatori corrono sempre da sotto un canestro al canestro successivo su un fischio, cambiando posizione se si perde una palla passante o un tiro.
- Quindi quattro giocatori corrono sempre contemporaneamente verso il canestro successivo.
- Vediamo chi ha segnato per primo i seguenti gol: Nota: fischiare due volte alla palla lontana:
- una volta quando inizia la rincorsa (fischiando piano) e una volta per indicare la deviazione (fischiando forte).
- Pali in un quadrato.
- Una dama sta sotto ogni palo.
- Due signori vanno a difendere gli altri due signori.
- Gli attaccanti devono cercare di prendere una palla in mezzo a qualsiasi palo.
- Il compito dei difensori è quello di rendere il più difficile possibile il compito degli attaccanti.
- Obiettivo: imparare a ricevere una palla in mezzo con un difensore.
- In partita, spesso siamo ostacolati dall'avversario quando prendiamo una palla in mezzo.
- In allenamento, invece, di solito non si è ostacolati: ecco perché questi esercizi.
- I canestri in un quadrato.
- Le coppie in una postazione.
- Insieme segnano ai loro posti:
- 4 tiri di rigore
- 4 palle in allontanamento (da sotto il canestro in avanti)
- 4 palle di prossimità
- 4 tiri a 5 metri
- Ripetere 3 volte sullo stesso campo.
- L'allenatore tiene il conto del tempo la prima volta.
- Al secondo giro, i giocatori devono finire più velocemente del primo, altrimenti devono correre intorno ai pali a tutto sprint per tre giri come penalità.
- Lo stesso vale per il terzo giro rispetto al secondo, a meno che il primo giro non sia stato più veloce del secondo.
- In tal caso, il tempo del primo giro deve essere usato come linea guida per il terzo giro.
- Mettetevi in fila in un quadrato con una distanza di circa 10 metri tra loro.
- Per i gruppi più numerosi si possono usare i pentagoni a coppie.
- Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2, corre dietro alla palla e la riceve di nuovo dal giocatore 2. Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, di nuovo rincorre la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4.
- Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, che rincorre di nuovo la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4. Al giocatore 4, il giocatore 1 deve fare una corsa per raggiungere la palla.
- Al giocatore 4, il giocatore 1 deve lanciare una palla lunga in diagonale al giocatore 2 e il giocatore 1 può riprendere la sua posizione originale.
- Il giocatore 2, nel frattempo, continua l'esercizio.
- Chiedere a ciascuno di eseguire questo esercizio due volte e poi lanciare dall'altra parte.
- Chi finisce per primo?
- Attenzione alle distanze non uniformi.
- Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2 in arrivo, che non corre dritto verso la palla,
- ma corre in diagonale alla destra del giocatore.
- Il giocatore 1 corre dall'altra parte, riceve a metà strada la palla dal giocatore 2 e la lancia al pedone da cui proviene, il giocatore 4, e si unisce dietro l'altro pedone dove si trova solo il giocatore 3. Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4 e si unisce al giocatore 3.
- Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4.
- Il giocatore 1 deve effettuare un quarto di giro per lanciare la palla dal giocatore 2 al giocatore 4, questo giro deve poter essere eseguito in aria.
- Disporre un quadrato di 20 per 20 con i cappelli.
- Mettere i palloni al centro (1 in meno del numero di giocatori)
- I giocatori corrono in cerchio attorno ai cappelli
- Al fischio d'inizio, corrono e cercano di prendere una palla
- Chi ha una palla può effettuare un tentativo di tiro (rigore - distanza) e se segna ha un punto, a ogni nuovo giro una palla in meno al centro. I giocatori che non hanno una palla da prendere continuano a correre.
Variante A.
- Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
- Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
- Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
- Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
- Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).
Variante B.
- Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
- La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
- A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
- Ciò significa che il gruppo si restringe.
- Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
- I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
- I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
- È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
L'esercizio inizia con la formazione 4-0.
- La palla viene passata dal giocatore 1 al giocatore 2, dopodiché il giocatore 1 occupa la posizione di rimbalzo.
- Il giocatore 3 riempie il vuoto lasciato dal giocatore 1 collegandosi in avanti.
- In questo modo si crea lo spazio per il giocatore 4 che si collega dietro il canestro.
- In questo modo si completa il 3-1: i giocatori 2, 3 e 4 formano un triangolo intorno al canestro.
Il passo successivo consiste nell'effettuare un puntatore, cioè verso il 2-2.
- Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3 e il giocatore 4 entra in contatto.
- Il tempismo è molto importante.
- Il giocatore 4, il dichiarante, deve appoggiare appena in tempo.
- Se è troppo in anticipo il suo difensore può predifendere, se è troppo in ritardo il difensore del giocatore 3 può recuperare la posizione difensiva.
- Il tempismo perfetto è quindi che il giocatore 3 possa passare la palla non appena la riceve e che il giocatore 4 non stia aspettando la palla.
- Una volta che il giocatore 4 è in posizione di carica con la palla, entrambi i tiratori, i giocatori 2 e 3, devono compiere un'azione per arrivare al tiro.
- Può trattarsi di un passaggio o di un incrocio.
- Il server, il giocatore 4, sceglie un tiratore (il giocatore 2 nel video) e gli passa la palla.
- Il tiratore arriva al tiro e il rimbalzista, il giocatore 1, prende la palla.
- Il giocatore che non ha effettuato il tiro (nel video il giocatore 3) continua a muoversi e, non appena la palla viene presa dal giocatore 1, prende la palla ed effettua ancora il tiro.
- Questo può essere definito il tiro bonus. Perché questo tiro è importante?
- Perché costringe entrambi i giocatori a continuare a muoversi, ottenendo una ricompensa sotto forma di tiro. Il giocatore 1 prende di nuovo la palla e l'esercizio è finito.
Tutti si girano di 1 punto e l'esercizio può ricominciare.
4 attaccanti e 4 difensori
Fase 1
- Gli attaccanti si schierano nel quadrato, di fronte a ogni attaccante un difensore a distanza.
- Gli attaccanti non si avvicinano a 5 metri dal canestro.
- Gli attaccanti giocano solo la palla a giro (sono ammessi anche i raddoppi, ma ancora niente tiri!),
- l'enfasi è quindi esclusivamente sui difensori.
- Devono guardare dove va la palla e avere sempre una visuale sulla palla e sull'attaccante/avversario.
Fase 2
- Stessa posizione di partenza della fase 1, ma ora verranno effettuati dei tiri (a caso, ma non sempre gli stessi).
- I difensori hanno sempre la visuale della palla e vanno direttamente al palo per la presa.
Fase 3
- Stessa posizione di partenza della fase 2, ma ora anche l'attaccante cercherà di prendere la palla dallo spazio.
Fase 4
- Stessa posizione di partenza della fase 1, ma ora 1 attaccante cercherà di tendere la trappola.
- Il difensore dovrà impedirlo difendendo dietro e bloccando l'attaccante da sotto il canestro.
- L'attaccante riceverà l'istruzione di iniziare a tirare (con o senza trappola), dopodiché anche gli altri difensori si abbasseranno immediatamente per poter eventualmente prendere la palla.
A una distanza di +/- 15 metri l'una dall'altra, creare due scatole con 4 cappelli di 1,5 x 1,5 metri.
Formare due squadre con un numero uguale di giocatori.
- Ogni squadra ha la sua scatola.
- L'avversario cerca di conquistare la scatola dell'altra squadra.
- Questo avviene quando 1 attaccante si posiziona nell'area dell'altra squadra e si fa giocare la palla da un compagno.
- In questo caso si ottiene 1 punto. Nessun altro giocatore può entrare nell'area di rigore.
- Quando la difesa intercetta la palla, può attaccare immediatamente l'area avversaria.
variazione:
- in tempo
- ai punti
- un giocatore di ogni squadra può entrare nell'area di rigore
- nessun limite al numero di difensori nell'area di rigore
- nessun limite al numero di attaccanti nell'area di rigore
- adattare le dimensioni del riquadro
- distanza tra le caselle
Impostazione: O v * * = pilone O = cesto
* v O
[nota: se sono presenti solo tre persone, utilizzare una pila]
Assicurarsi che si passino da soli prima di passare.
La distanza tra pedone e canestro è di +/- 10 metri
In corrispondenza di ogni pedone, un passatore si trova con la palla
Un difensore si trova a +/- 4 metri dal pedone.
Il giocatore cerca una palla passante. Cambiando tempo, cerca prima di passare il difensore. Il difensore la segue, ma la lascia passare. Dal palo 1, l'attaccante passa al pilone 2 ed effettua un altro tentativo sul palo 2. Eseguire questa operazione per 1 o 2 minuti a persona.
variante:
- 2 attaccanti impegnati contemporaneamente
- a 2 x scambio di punteggio con tocco.
- Il difensore si occupa di prevenire il tiro.
- L'attaccante può optare per la palla passante, la deviazione e/o la distanza con un passo indietro.
- regolare il tempo
- diversi pali/pilastri/giocatori
Impostazione: O v * * = pilone O = cesto
* v O
- La distanza tra pilone e canestro è di +/- 10 metri
- In corrispondenza di ogni pilone, 1 attaccante si trova in piedi con la palla
- Un difensore si trova a 1 metro dal pilone (deve poter toccare l'attaccante alla spalla).
- Il giocatore cerca una palla passante.
- Cambiando il tempo, cerca di passare prima il difensore.
- Il difensore la segue, ma la lascia passare.
- Dalla postazione 1, l'attaccante prosegue verso la pila 2 e fa un altro tentativo alla postazione 2.
- Si procede in questo modo per 1 o 2 minuti a persona.
variazione:
- 2 attaccanti impegnati contemporaneamente
- a 2 x scambio di punteggio con tocco.
- Il difensore cerca di evitare il tiro. L'attaccante può optare per la palla in mezzo, la deviazione e/o la distanza con un passo indietro.
- regolare il tempo
- diversi pali/pilastri/giocatori
Impostazione: O v * * = pilone O = cesto
* v O
La distanza tra pilone e canestro è di +/- 10 metri
In ogni pilone c'è 1 passante con la palla
Un difensore si trova a +/- 4 metri dal pilone.
La giocatrice cerca una palla passante. Cambiando il tempo, cerca di superare il difensore. Il difensore la segue, ma la lascia passare. Dal palo 1, l'attaccante avanza fino al pilone 2 e fa un altro tentativo sul palo 2. Eseguire questa operazione per 1 o 2 minuti a persona.
variante:
- 2 attaccanti impegnati contemporaneamente
- a 2 x scambio di punteggio con tocco.
- Il difensore si occupa di prevenire il tiro. L'attaccante può optare per la palla passante, la deviazione e/o la distanza con un passo indietro.
- regolare il tempo
- diversi pali/pilastri/giocatori
Ci si posiziona a 1 metro e si spara. Se si è andati a segno, ci si può posizionare a 2 metri. Se si è segnato, ci si posiziona a 3 metri ecc. ecc.
Potete decidere voi stessi la distanza e anche di quanto.
Potete anche scegliere, ad esempio, di andare a 5 metri e poi tornare a 1 metro. Si può fare da soli, ma anche a squadre:
Il punteggio è premiante, quindi se si è fatto centro si può tirare di nuovo da un metro di distanza. Se non si segna, il prossimo può prendere il proprio posto e si continua come squadra.
Formazione
Linee
Linee con wurmpies
Affondo a piedi
3 flessioni per linea
Tappetino
Crunch
Laterale
Piedi
Plank ruotati
Plank a 1 braccio e 1 gamba estesa
Con gli addominali a palla (2 coppie)
10 flessioni
Squadre con salto
Squadrette contro il muro
Supporti laterali
Posizione a 90 gradi
Panca
Ginocchio alla panca
Flessioni all'indietro
Su e giù dalla panca
- Tutti e 4 gli angoli sono occupati, la palla parte da davanti a sinistra.
- Girare 1 volta, quando la palla torna al 1° giocatore, il giocatore 3 va in appoggio.
- Palla dentro, il giocatore 4 risolve (rimbalzo).
- Il giocatore 1 incrocia con il giocatore 2 e il giocatore 1 va al tiro.
- Il giocatore 2 continua a muoversi e ha una breve occasione, poi il giocatore 1 conclude con una palla in mezzo.
È importante che lo scioglimento non sia troppo lungo, che il passaggio sia stretto e che il passaggio sia regolare.
- Al pedone 1
- toccare il terrenotoccare il terreno, saltare in alto e distendersi completamente. Eseguiamo questa operazione per dieci volte.
- CORRERE VERSO IL POLO 1.
- Palo 1
- poi sterzare al palo 1.
- CORRERE VERSO IL POLO 2.
- Pedina 2
- 5 addominali.
- CORRERE VERSO IL POLO 2.
- Palo 2
- eseguire una corsa al palo 2.
- Lo facciamo per 5 volte
- ma ogni volta si passa sotto il palo.
- Ci lanciamo in gruppo.
- Ci mettiamo in due file una di fronte all'altra.
- Cominciamo come segue:lancio in alto con due mani, presa con due mani.
- Lancio con la mano buona, presa con due mani.
- Lancio con la mano buona, presa con la mano buona.
- Lancio con la mano sbagliata, presa con due mani.
- Lancio con la mano sbagliata, presa con la mano destra.
- Con tutta la squadra bisogna prendere e lanciare bene,
- in caso contrario, la palla cade a terra per 5 volte. C'è una conseguenza all'esercizio.
- Mettiamo le pedine a 10 metri di distanza l'una dall'altra in un quadrato.
- Poi iniziano a sprintare al 100% per qualche secondo.
- Iniziano con:
- 15 secondi di sprint completo.
- 30 secondi di riposo.
- 45 secondi di sprint completo.
- 1 minuto di riposo.
- 75 secondi di sprint completo.
- 1 minuto di riposo.
- 105 secondi di sprint completo.
- 1 minuto di riposo.
- 75 secondi di sprint completo.
- 1 minuto di riposo.
- 45 secondi di sprint completo.
- 1 minuto di riposo.
- 15 secondi di sprint completo.
FINE!!!!
- 15 secondi di sprint completo.
- Il gruppo si divide sui pali in gruppi di 2 o 3 persone.
- Esercitazione di tiro
- Quale gruppo a 5 metri di distanza è il primo a segnare 6x.
- Esercitarsi a passare
- Quale gruppo è il primo a segnare 12 passaggi.
- Esercitarsi con le occasioni corte
- Quale gruppo è il primo a segnare 9 occasioni corte.
- Esercitazione sui tiri di rigore sotto le mani
- Quale gruppo sarà il primo a segnare 12 rigori sotto le mani.
- Quale gruppo sarà il primo a segnare 12 rigori sotto le mani.
- Le corse suicide sono brevi sprint per migliorare la velocità, la forza e l'agilità.
- Per eseguire una corsa suicida su un campo, si devono tracciare quattro linee di demarcazione.
- Verificate voi stessi quali sono le distanze da utilizzare o di cui avete bisogno.
- Toccate la prima linea, tornate al punto di partenza, toccate la seconda linea, tornate al punto di partenza e così via.
- Quando si sono toccate tutte e quattro le linee, alla fine della corsa suicida si trova un palo per il korfball, dove si deve effettuare un tiro di rigore.
- Si può anche scegliere qualcos'altro.
- Oo si può scegliere di correre all'indietro.
- Dividere le persone in 3 gruppi.
- il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.
- Nel gioco del caos, l'obiettivo è che ogni bambino abbia un pallone, e che si creino da 3 a 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori)
- in fila.
- ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
- c'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
- se segnano, salgono di livello,
- se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
- Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte a seconda del livello.
- variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
- possono entrarvi solo per prendere la palla.
- I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
- Un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo.
- Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).
- Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante.
- Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo. Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?
- L'allenatore ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti.
- Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi gli dà il compito successivo.
- Elenco:
- 10 palloni passanti,
- 15 tiri di rigore,
- 5 tiri da 4 metri,
- 10 tiri da dietro il canestro,
- 10 tiri da 3 metri dietro il canestro.
Esercizio per il passo veloce, la reattività e la coordinazione. Come allenatore, stare al centro con i bambini in cerchio intorno a voi. Ad esempio, 5 bambini, 4 x canestro e 4 x palla.
I bambini camminano in cerchio intorno a voi nella direzione da voi indicata, potete anche cambiare improvvisamente direzione per variare. Poi iniziano a palleggiare sul posto. Quando l'allenatore chiama SI, i bambini devono prendere una palla il più velocemente possibile e cercare di fare canestro. 1 bambino non ha la palla ed è fuori. Poi 3 palloni e di nuovo, finché non c'è un vincitore.
Organizzazione
Mettiamo quattro pedoni/capi a 5 metri di distanza l'uno dall'altro. L'allenatore tiene il conto di quanto tempo devono correre.
Variante
10 secondi di sprint.
15 secondi di riposo.
10 secondi di sprint.
15 secondi di riposo.
15 secondi di sprint.
20 secondi di riposo.
15 secondi di sprint.
20 secondi di riposo.
20 secondi di sprint.
25 secondi di riposo.
20 secondi di sprint.
25 secondi di riposo.
30 secondi di sprint.
FINE!