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korfball training

Korfballesercizi per u19

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
  • Annunciatore con palla sotto il canestro, tiratore e difensore davanti al canestro.
  • Il tiratore si libera intorno al canestro ed esegue 6 tiri.
  • Il difensore può bloccare al massimo 2 dei 6 tiri.
  • Per gli altri tiri si applica una pressione passiva.

  • L'obiettivo è che l'attaccante tiri effettivamente, indipendentemente da ciò che fa il difensore.
  • L'obiettivo è tirare in modo convincente: i palloni che non vengono bloccati devono essere davvero tirati per segnare, quindi non bisogna concentrarsi troppo sul difensore ma continuare a tirare.
  • Con 4 giocatori si ha un rimbalzista in più.
Regole/accordi:
  • Dividere la squadra in gruppi di 2-3 persone.
  • Ogni gruppo si posiziona dietro una fila di pedine: l'ultimo della fila si posiziona sotto il canestro con la palla.
  • Il numero 1 corre verso il pione 1 e torna indietro, verso il pione 2 e torna indietro, verso il pione 3 e prende una palla passante, prende la palla e si posiziona in rimessa laterale.
  • Il numero 2 corre verso il pione 1 e indietro, verso il pione 2 e indietro, verso il pione 3 e prende una palla passante, prende la palla e si posiziona in una rimessa in gioco.
  • Continuano così finché non hanno segnato entrambi un numero x di volte.
Varianti:
  • Al pedone 2 palla passante nel primo giro.
  • Al pedone 3 tiro dalla distanza nel secondo turno.
  • Al pedone 4 tiro di rigore nel terzo turno.
Per canestro 2 squadre da 2
Segnare la distanza di tiro con dei coni

  • Per ogni squadra un servitore/rimbalzista e un tiratore.
  • L'obiettivo è che il tiratore segni 5 volte, guadagnando così 1 punto per la propria squadra.
  • Quando una delle due squadre ha un punto, entrambe si scambiano le posizioni e ricominciano con l'obiettivo di segnare 5 volte.
  • Vince la squadra che per prima ottiene 3 punti.
Prestare molta attenzione alla tecnica di base del tiro. È importante eseguire bene il tiro. Spesso i giocatori tendono a tirare velocemente quando sono sotto pressione.
Per 2 giocatori a canestro. Sempre 45 secondi per giocatore

  1. Passaggio della palla dal cono 8 metri davanti al canestro
  2. Aprire dal cono a sinistra e giocare la palla con l'esterno della mano
  3. Aprire dal cono di destra e giocare la palla in mezzo con la mano esterna.
  4. Forma agonistica: palla passante da 10 m, 8 m e 6 m, con tiri supplementari che valgono rispettivamente 1, 2 e 3 punti
    Momento di riposo: tiro con movimento tranquillo
  5. Da un cono, sterzare con un tiro a destra
  6. Da un cono sterzare con tiro a sinistra
  7. Da una postazione a sinistra aperta, rientro con la mano interna e via con la deviazione per il tiro a sinistra.
  8. Dai birilli a destra, rientro con la mano interna e via di sterzata verso il tiro a destra
Allenamento a circuito in cui una stazione viene ruotata ogni 2 minuti. Eventualmente modificare i compiti in base ai partecipanti.

Assegnazioni:
  • Palla da passeggio (2 persone)
  • Saltare la corda (1 persona)
  • Tiro di rigore (1 persona)
  • Ritorno della palla da seduti, 4x a sinistra, 4x a destra, 4x palla dritta a terra e ripetizione (2 persone)
  • Tiro libero (2 persone)
  • Corsa dritta/diagonale (1 persona)
  • Occasione corta (1 persona)
  • Assegnazione dei passaggi: corsa laterale, il giocatore 1 passa direttamente, il giocatore 2 cambia mano ed esegue il passaggio di collisione direttamente, dopodiché il giocatore 1 cambia di nuovo mano (2 persone)
  • Tiro a canestro da movimento (2 persone)
  • Abilità con la palla: su 1 gamba, girare la palla intorno al corpo e indietro, poi passare la palla sotto la gamba sollevata e ripetere dall'inizio. Cambiare gamba d'appoggio dopo 2 serie (1 persona)
  • Tiro dietro il canestro dal movimento (2 persone)
C'è un tiratore in prima linea e un rimbalzista sotto il palo.

  1. Il tiratore ha le seguenti possibilità in un ordine prestabilito:
    1. Possibilità 1: tiro di rigore (1 punto)
    2. Possibilità 2: tiro dalla distanza (2 punti)
    3. Chance 3: palla passante (1 punto)
    4. Chance 4: tiro corto dietro il canestro (1 punto)
  2. Per riscattare i punti, è necessario eseguire un tiro libero.
  3. Se viene realizzato, il tiratore ottiene i punti accumulati. Se il tiro libero viene mancato, il tiratore non ottiene punti.
  4. Dopo una sequenza (le quattro possibilità e la palla libera), si cambia posizione.

Il giocatore dovrà concentrarsi sul tiro libero, altrimenti non otterrà alcun punto. In questo modo, sfidiamo il giocatore a rimanere concentrato sul punteggio.

Troppo difficile:
Eventualmente concedere 2 possibilità di segnare 1 tiro libero.

L'obiettivo è fare 20 punti (se necessario, modificarli).

In questo tipo di gioco si enfatizza il gioco libero (e la corsa libera) in attacco:

Giocate con 3 attaccanti contro 2 difensori.
Come attaccanti contro i 2 difensori, cercate di creare buone occasioni il più velocemente possibile.
Come attaccanti, cercate di correre continuamente negli spazi sopra le spalle dei difensori per liberarvi più velocemente per tirare e segnare.

Solo i palloni devono essere passati vicino a voi (non sopra i difensori). In questo modo, si incoraggiano i compagni d'attacco su entrambi i lati ad aprire una linea di gioco facile per il giocatore in possesso di palla.

  1. Gli attaccanti rimangono all'interno dell'area di gioco definita.
  2. L'attaccante deve decidere se tirare o passare entro un massimo di 5 (o 3) secondi.
  3. Chi è il primo a segnare 3 punti?
    1. Una meta è un punto per l'attacco.
    2. Un intercetto o una palla fuori dagli attaccanti è un punto per i difensori.
  4. Si può anche lavorare con 3 tentativi o attacchi se il gioco richiede troppo tempo.

Sfidate i giocatori a trovare le risposte a queste domande:
  • Dov'è lo spazio?
  • Dove sono i difensori o dove sono rivolti i difensori e come posso liberarmi al meglio?

Se si è in 8 giocatori, si può ancora giocare 2 contro 1 a canestro (liberandosi all'interno dell'ovale).

Se i giocatori sono 9, si può giocare 2 contro 2 a canestro (ancora una volta con l'accento sulla libertà di tiro).

Per 2 (o 3) a canestro:

  1. Segnare 6 palle passanti insieme (con le coppie di tre che segnano 8x)
  2. Schivata al tiro (alternando destra e sinistra)
    1. Segnare 4 insieme (sempre alternati) (segnando 5x con le triple)
  3. Tiri da 4 a 4 dalla propria distanza
    1. Segnare insieme 6x nella serie 1,
    2. segnare 4x nella serie 2
    3. e segnare 2x in serie 3 (con passaggio a tre ogni 2 tiri)
  4. Occasioni brevi
    1. Segnare 10 volte insieme
  5. Schivare il tiro, poi cadere all'interno per la palla passante (solo un punto se vengono segnati entrambi in successione);
    1. Insieme 5 punti (il tiro da tre arriva a 6 punti)
  6. Da un movimento tranquillo tiro 4 a 4
    1. Segnare 5 punti insieme
    2. Solo un punto quando vengono segnati due tiri di seguito (con il tiro a tre ogni 2 tiri, anche se l'ultima palla del tiratore 1 va dentro e la prima del giocatore 2 sono 2 tiri di seguito)
Giocate 3 serie (vedi esercizio di punteggio 3), quale post vince più spesso?

L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei 5 compiti; dopo ogni compito è previsto un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: segnare 120x
    • Esercizio intermedio 1: difesa 2 contro 1 su 3 pali (5 minuti)
  • Compito 2: tiri davanti al canestro in movimento: punteggio 80x
    • Esercizio intermedio2: punteggio della corsa più lunga a 2 minuti (la mancanza torna a 0). Dopo 2 minuti si cambia il server/tiratore.
  • Compito 3: Occasioni brevi con passaggio intermedio: punteggio 120x
    • Compito 3 intermedio: punteggio della manche più lunga a 2 minuti (le mancanze sono tornate a 0), ma ora ci può essere 1 mancanza prima di dover tornare a 0. Dopo 2 minuti, cambiare dichiarante/tiratore.
  • Assegnazione 4: tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzista fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo limite, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si giocano nei seguenti turni:
        Turno 1: 10 secondi
        Turno 2: 5 secondi
        Turno 3: 3 secondi o 1 chance
      • Non c'è cambio di tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il round viene giocato di nuovo!
  • Compito 5: Tiri a canestro dal movimento: 80 (eventualmente girare i pali di 180°)
In questo esercizio ci si concentra sul tiro per segnare.
Il tiratore deve segnare 3 gol. Si ottiene un punto per ogni tiro andato a segno e si cambia quando si riesce.
Il rimbalzista sotto il palo ottiene un punto per ogni tiro mancato.
In questo modo aumentiamo la pressione sul tiratore davanti al canestro.
Quando il tiratore davanti al canestro ha segnato tre gol, si cambia posizione.
Il rimbalzista diventa il tiratore e tira finché non vengono segnati tre gol. Chi ha più punti?

  1. Un tiratore si posiziona a distanza di tiro davanti al canestro, un rimbalzista sotto il palo.
  2. L'attaccante continua a tirare finché non vengono segnate tre reti.
  3. Ogni gol segnato conta come un punto per il tiratore.
  4. Ogni tiro sbagliato conta come un punto per il rimbalzista.
  5. Quando si segnano tre gol, si cambia posizione.
  6. Quando entrambi i giocatori hanno segnato tre gol, la partita è finita. Chi ha più punti?

Troppo difficile:
Per evitare che il rimbalzista ottenga molti punti perché il tiratore non raggiunge i tre gol (rapidamente), si può introdurre una regola di gioco:
  • Se il tiratore sbaglia cinque volte di seguito, si effettua anche un cambio.

Per rendere il tiro più facile, si può scegliere di tirare vicino al palo.

Troppo facile:
Il tiratore segna molti gol? Sfidatelo aumentando la distanza del tiro

  • Annunciatore con palla sotto la corta, tiratore e difensore davanti al canestro.
  • Il tiratore si libera intorno al canestro ed esegue 6 tiri.
  • Il difensore può bloccare al massimo 2 dei 6 tiri.
  • Per gli altri tiri si applica una pressione passiva.

  • L'obiettivo è che l'attaccante tiri effettivamente, indipendentemente da ciò che fa il difensore.
  • L'obiettivo è tirare in modo convincente: i palloni che non vengono bloccati devono essere davvero tirati per segnare, quindi non bisogna concentrarsi troppo sul difensore ma continuare a tirare.
  • Con 4 giocatori si ha un attaccante/rimbalzista in più

L'obiettivo di questo esercizio è raccogliere i giubbotti prima che vengano lanciati da una palla morbida.

  • Tre coni a triangolo, su ogni cono c'è un giubbotto.
  • Gli altri giocatori formano un cerchio intorno ai coni, abbastanza ampio.
  • Il giocatore deve raccogliere tutti i giubbotti, gli altri devono cercare di lanciarli con la palla prima che tutti i giubbotti vengano presi.
  • Se un giocatore viene colpito dalla palla, si scambia con un giocatore del campo esterno.

  • Come allenatore, decidere se giocare con 1 o 2 palloni. È più facile per un giocatore afferrare le canotte quando si gioca con 1 palla.
  • La distanza tra i pedoni in cui si trovano i giubbotti può essere aumentata o diminuita. Maggiore è la distanza tra i coni, più difficile è per il giocatore afferrare le pettorine.
  • Come allenatore, assicuratevi che i giocatori non colpiscano la palla troppo forte o da una distanza troppo breve!

A coppie (idealmente) sotto il canestro,
  • 1 giocatore con palla, 1 giocatore senza palla)
  • Ottenere un determinato punteggio per sezione (la possibilità di tiro corto e la palla passante contano per 1p, il tiro dalla distanza per 2p)

  • Il giocatore senza palla parte da lontano dal canestro e prende una chance corta; dopo che la palla è stata presa, il tiratore effettua un tiro da lontano; dopo il rimbalzo, effettua un tiro a seguire (12p)
  • L'attaccante parte da una linea laterale con un tiro; dopo il rimbalzo cade per raggiungere il tiro di nuovo con una sterzata; per finire una palla passante overhand (1 o 2 mani) (15p)
  • Come il compito 1, ma ora dietro il canestro (15p)
  • Il tiratore riparte da sotto il canestro e viene fatto rientrare per una breve occasione; poi, tramite una bordata al tiro; dopo il rimbalzo rientra per una deviazione per concludere con una palla passante (20p)

  • Lavorando con una situazione di 2 contro 2, il 5° giocatore è sempre un attaccante e può anche segnare. Cambiare questo giocatore ogni 3 minuti.
  • Indicare chiaramente l'importanza dei passaggi, ogni passaggio deve essere una possibilità.
  • I canestri devono essere distanti circa 10 metri l'uno dall'altro.
  • In occasione di una meta, la palla è per il difensore.

Aggiornamento:
  • Quando agli attaccanti viene portata la palla (chiaramente) sotto le spalle, la palla deve essere messa a terra e l'altra squadra è autorizzata ad attaccare (non essere pronta al tiro).
  • Indicare il numero minimo di passaggi
  • Eventualmente delimitare il campo intorno ai pali, dove è consentito segnare solo in quel punto.
  • Eventualmente accorciare il periodo di decisione degli attaccanti in possesso di palla.

  • Disporre un quadrato intorno al canestro, nel quale gli attaccanti devono rimanere:
  • Gli attaccanti devono decidere immediatamente (+/- 3 secondi) se giocare o tirare.
  • Giocare 3 attacchi e poi cambiare, l'attacco termina con una rete, quando la palla è fuori dal campo o quando c'è un intercetto da parte dell'avversario.
Aggiornamento:
  • Gli attaccanti possono effettuare solo 5 passaggi
  • Gli attaccanti possono effettuare solo 3 passaggi
  • Quando un attaccante porta la palla (chiaramente) sotto le spalle, anche l'attacco termina (non è pronto per il tiro).

Sempre serie 4:

  1. Scala:
    1. 3 piedi di contatto per casella
    2. Camminare all'indietro fino alla posizione di partenza
  2. Scala:
    1. Shuffle (2 contatti con i piedi in entrata, 1 contatto con i piedi in uscita)
    2. Saltare da in piedi oltre l'ostacolo
  3. Scala:
    1. Come il precedente, ma all'indietro + salto dalla posizione di partenza, all'atterraggio passare immediatamente a uno sprint breve.
  4. Scala:
    1. Lateralmente con 2 contatti dei piedi sulle ginocchia (alternare sinistra-destra a ogni sequenza).
    2. Affondi a passo facile all'indietro
  5. Scala:
    1. 2 piedi uniti 2 avanti, 1 indietro
    2. Posizione laterale bassa fino al punto di partenza (cambiare direzione di visualizzazione ad ogni serie)
  6. Con questo tutti 1 palla: Scala:
    1. 3 piedi a contatto palla sopra la testa
    2. Camminare con calma all'indietro muovendo la palla intorno alla vita
  7. Di nuovo tutti con una palla: Scala:
    1. Hinks 1 contatto per casella con la palla che gira intorno alla vita (ogni serie cambia gamba)
    2. 4 x pompe sulla palla


  1. Sotto ogni palo c'è un dichiarante con la palla. Nel campo anteriore, un tiratore è in piedi su ogni palo.
  2. I tiratori davanti al canestro tirano finché uno dei tiratori non ha segnato due gol.
  3. Se un tiratore ha segnato due reti, tutti i tiratori passano al palo successivo.
  4. Tutti i tiratori contano il numero di reti segnate. Se un tiratore ha segnato quattro gol, tutti ruotano di nuovo.
  5. Il primo tiratore che segna dieci gol vince.

Cambio: c'è un cambio non appena un tiratore ha 2, 4, 6, 8 o 10 gol.

I tiratori diventano quindi dichiaranti e viceversa. I vincitori completati con gli altri punteggi più alti giocano un'altra finale.

Per 5 lavori, gli altri giocatori prendono penalità:
1 dichiarante con palla a canestro, 2 attaccanti con un difensore ciascuno.

  1. Entrambi gli attaccanti possono utilizzare il dichiarante (fisso) per liberarsi in una situazione di 1-1.
    1. Ogni punteggio è di 1p.
    2. Scambio dopo 3 possibilità.
  2. Entrambi gli attaccanti possono usare il dichiarante per liberarsi, ma anche ricevere l'assist dallo spazio dell'altro attaccante (ma senza giocare da una posizione di appoggio).
    1. Segnare dopo un passaggio dal canestro è 1p, segnare dopo un assist dell'altro attaccante è 2p.
    2. Scambio di nuovo dopo 3 occasioni.
  3. Idem, ma l'attaccante che passa all'attaccante non può riprenderlo direttamente. Quindi deve scegliere di deviare.
    1. Di nuovo 1p dopo la palla dal passaggio, di nuovo 2p se l'assist proviene dall'esterno.
    2. Scambio di nuovo dopo 3 possibilità.

Obiettivo
  • Sparare in modo pulito e migliorare la forma fisica
  • Quale coppia ha ottenuto le prime 5 corse in salita e discesa?
Regole
  • Si inizia con uno sprint su e giù per 10 volte.
  • Poi si tira 10 volte e si contano le volte in cui si va a segno.
  • Se si è segnato 5 o più volte (metà del numero di sprint su e giù per il campo), si può sprintare su e giù per il campo una volta in meno, cioè 9 volte.
  • Poi si ricomincia a tirare e si conta quante volte si segna. Se questo numero è pari o superiore alla metà del numero di volte in cui si è fatto lo sprint su e giù, si può fare un altro sprint su e giù.

2 attaccanti e 1 difensore per canestro:

  • Muovendosi e giocando insieme, arrivare a una buona occasione il più vicino possibile al canestro.
  • La rotazione avviene quando: è stato segnato un gol, il difensore ha la palla.


Mischiare in ordine A-A-V. Con 4, il difensore ottiene un turno di riposo.

Regolazione:

  • Muoversi bene dopo il passaggio, il movimento libero ha la precedenza sul rimbalzo --> dinamica
  • Girare in tempo per il tiro
  • Tirare per segnare, non tirare per il gusto di farlo.


Eventualmente rendere più difficile l'azione fermando anche l'attacco quando la palla si scontra.

Per 6 a canestro:

  • I difensori fanno pressione ma permettono il tiro.
  • Muovendosi e giocando insieme, si arriva a una buona occasione il più vicino possibile al canestro.
  • La rotazione avviene quando: è stato segnato un gol o il difensore ha la palla.


Cambiare posizione dopo 2 attacchi, gli eventuali giocatori rimasti si trovano in una situazione di penalità su un altro palo. Poi ci si scambia spesso.

Regolare:

  • Muoversi bene dopo il passaggio, il movimento libero ha la precedenza sul rimbalzo --> dinamica
  • Girare in tempo per il tiro
  • Sottolineare che ogni passaggio effettuato deve creare un'opportunità, quindi niente raddoppi inutili.
  • Tirare per segnare, non tirare per il gusto di farlo
  • Preparare bene il tiro finale, anche vicino al canestro (non prendere con disinvoltura le occasioni corte).


Dopo un po' di tempo, eventualmente, rendere il gioco più difficile:

  • dopo ogni passaggio, incrociare con l'altro giocatore non in possesso di palla
  • In seguito, eventualmente tralasciare l'incrocio e dare la possibilità di correre in appoggio dallo spazio

5 a 5 a canestro:

  • Muovendosi e giocando insieme il più vicino possibile al canestro per ottenere una buona occasione.
  • La rotazione avviene quando: è stato segnato un gol, il difensore ha la palla o quando la palla si scontra.


Scivolare in ordine A-A-A-V-V. I giocatori rimanenti hanno brevi occasioni in un'altra postazione. Scambiarsi spesso.

Adattarsi:

  • Muoversi bene dopo il passaggio, il movimento libero ha la precedenza sul rimbalzo --> dinamico.
  • Girare in tempo per il tiro
  • Tirare per segnare, non tirare per il gusto di farlo.
  • Preparare bene il tiro finale, anche vicino al canestro (non prendere con disinvoltura i tiri corti).


Rendere più difficile il gioco dopo un po':

  • Dopo ogni passaggio, incrociare con l'altro giocatore non in possesso di palla

4 a 4 a canestro:

  • Muoversi e giocare insieme il più vicino possibile al canestro per creare buone occasioni.
  • Dopo ogni passaggio, incrociare con l'altro giocatore non in possesso di palla.
  • La rotazione avviene quando: è stato segnato un gol, il difensore ha la palla o quando la palla si scontra.


Scivolare in ordine A-A-A-V. I giocatori rimanenti eseguono i tiri liberi su un altro palo. Scambiarsi spesso.

Regolare:

  • Muoversi bene dopo il passaggio, il movimento libero prevale sul rimbalzo --> mantenere la dinamicità.
  • Girare in tempo per il tiro
  • Tirare per segnare, non tirare per il gusto di farlo.
  • Preparare bene il tiro finale, anche vicino al canestro (non prendere rischi brevi con disinvoltura).
  • A seconda del numero di canestri, le assegnazioni possono cambiare:
    • per 2 è semplicemente 1 contro 1, e l'obiettivo è essere il primo a ottenere 3 punti.
    • per 3 abbiamo l'arciere 1 che esegue l'assegnazione, se realizzata entrambi gli avversari devono annullare il punto.
    • Se solo 1 degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 1 punto, se nessuno degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 2 punti.
    • L'obiettivo è essere il primo a segnare 4 punti.
  • Effettuare 2 tiri su 5 a distanza (6 m.);
    • poi si ha una possibilità da 4 m.
    • Che deve essere messa a segno per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo punto segnando anche l'occasione da 4 m.
  • segnare 3 su 5 occasioni corte (4 m.);
    • poi segnare 2 tiri di rigore (su 2) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro (5 m.);
    • quindi segnare 3 palle passanti (da 3 possibilità) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo risultato segnando anch'egli 3 tiri da dietro.
  • segnare 1 tiro su 5 dalla distanza (8 m.);
    • poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
    • L'avversario può annullare l'operazione segnando 3 su 3 occasioni sotto canestro.
  • Esercitazione delle gambe 2 e 3.
  • La palla viene giocata dietro il canestro.
  • La donna che la riceve gioca la palla indietro dalla persona che l'ha giocata e si libera sul lato della palla verso la parte anteriore del canestro.
  • Lì recupera la palla e si posiziona perfettamente in posizione di carica accanto al canestro.
  • La giocatrice davanti, nel box già in movimento, fa un passo avanti non appena la palla è nelle mani dell'atleta.
  • Il movimento davanti deve essere tale che il difensore non osi guardare.
  • Con un difensore spaventato, camminare è già un movimento sufficiente, con un difensore più sicuro di sé bisognerà muoversi in modo più deciso.
  • La terza tappa è la stessa, ma poi si gioca con una dama che non si trova davanti, ma nella diagonale dell'attaccante.
  • Anche questa donna riesce a sfondare dal lato della palla.
  • Esercitarsi prima senza avversari, poi con avversari in cui i difensori rendono possibile il gioco della palla.
  • Possono però cercare di vanificare le linee di corsa degli attaccanti.
drawing posizionamento rapido del tiro libero

Incarico:

  • Attacco:
    • Scegliere la posizione corretta per il tiro di rigore o il tiro libero entro il tempo stabilito.
  • Difesa:
    • Posizionarsi correttamente rispetto all'attaccante per il tiro di rigore o il tiro libero entro il tempo stabilito.


Regole:

  • Il leader decide se concedere un tiro libero o un rigore e chi lo eseguirà.
  • Gli attaccanti e i difensori si schierano entro il tempo stabilito.
  • Gli errori vengono discussi positivamente.
  • Per le squadre più alte, mettere solo una pedina davanti al punto di rigore.
  • Lavorare in 3 squadre
  • I giocatori si lanciano l'uno di fronte all'altro.
  • Il giocatore A lancia al giocatore B.
  • Il giocatore A corre in profondità
  • Il giocatore A tira la palla a canestro.
    • Fare attenzione a correre bene verso il canestro.
    • Non smettere di correre troppo presto e il passaggio deve avvenire in modo corretto.
  • È possibile estendere ulteriormente l'esercizio passando la palla al giocatore B, che invece di tirare prende una palla passante dallo spazio.
  • Formare delle coppie, su ogni canestro una coppia.
  • Ora utilizzeremo i canestri nel senso della lunghezza, cioè 1 giocatore della coppia attacca il canestro di fronte a sé.
  • Un giocatore del canestro opposto fa lo stesso.
  • Come funziona?
  • In ogni coppia, c'è un numero 1 e un numero 2.
  • Il numero 1 difende il suo canestro per un minuto e mezzo contro l'altro numero 1 del canestro opposto.
  • Quando il numero 1 di un canestro ha avuto una possibilità, l'altro numero attacca e così c'è un cambio di funzione (e di canestro, dato che ognuno difende il proprio canestro).
  • Quindi c'è sempre un cambio di funzione quando l'attaccante ha perso la palla.
  • Per un minuto e mezzo, quindi, il giocatore attacca e difende allo stesso tempo.

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