Korfballesercizi per u6
- formare 2 gruppi
- l'attacco porta la palla agli allenatori.
- quando la difesa ha intercettato la palla, la riporta per prima agli allenatori.
- quando viene segnata una meta, la squadra ottiene un bonus e può riportare la palla fuori.
- 1 dei giovani allenatori può fischiare la partita per fare esperienza.
In breve: una bella prova di tiro con molta corsa.
Organizzazione:
- i canestri sono disposti in cerchio.
- Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla.
- Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.
- Un cerchio è spesso presente nella sala,
- sul campo, deve essere posizionata una pedina).
- Il numero di canestri è molto preciso:
- puntare a 2 canestri ogni 5 giocatori.
Esecuzione
- I giocatori che si trovano nel cerchio centrale hanno l'ordine di prendere le palle passanti in uno dei canestri,
- non importa quale.
- Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero.
- Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'.
- E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì.
- Ognuno prende la propria palla passante.
- Dopo il passaggio, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone per trovare di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.
allenamento f1 e f2
numero di canestri: 5
numero di giocatori: 10
cappelli:tutti
canestri:5
riscaldamento
Preparare un quadrato di cappelli o canestri.
- Mettere i palloni al centro (1 in meno del numero di giocatori)
- I giocatori corrono in cerchio intorno ai cappelli
- Al fischio d'inizio, corrono e cercano di prendere una palla
Chi ha una palla può effettuare un tentativo di tiro (a distanza di rigore, al pilone o nel canestro) e se segna ha un punto,
variazioni:
- continuare a farlo, chi arriva prima a 3 punti
- tirare di fronte dietro il canestro
-camminare all'indietro/braccia che oscilla/tacco dei glutei
- a ogni nuovo giro una palla in meno al centro. I giocatori che non hanno una palla da prendere continuano a correre o aspettano.
nota: non è importante se corrono velocemente, l'importante è che continuino a muoversi.
In breve: molto esercizio di tiro con molta corsa. (RAFFORZARE L'IMPARARE A TIROCINARE SU UN SOLO OSSO ALLA FINE DELLA STAGIONE PIÙ USCIRE CON I BUONI)
Organizzazione: i canestri sono disposti in un quadrato Il numero di canestri è molto preciso: puntare a 5 canestri ogni 10 giocatori.
a ) I giocatori partono da ogni canestro 1 ricevitore sotto il canestro e l'altra persona sta a canestro di fronte al canestro con la palla, tirando su due gambe fino al canestro successivo.
scambio: a tempo
in caso di numero dispari, un'altra corsa o un'altra presa
b ) Come a., ma ora con il compito: chi segna per primo 3 gol?
c ) Come a., ma con il comando: tirare una gamba fuori dal canestro tirare l'altra gamba in alto
(per coloro che scrivono con la gamba destra fuori dal canestro, INCLUDERE GLI ALLENATORI PER AIUTARLI)
d ) Come a., ma segue una "situazione di presa in carico": il corridore dal cerchio, dopo aver ricevuto la palla, la rigioca al servitore che si è allontanato dal palo
(IL DICHIARANTE ESCE DAL CERCHIO CON 1 GAMBA DA LANCIARE). Il passante originale deve cercare di segnare da questa partenza.
scambiare ; in tempo, o chi segna 3 per primo
In breve: esercitarsi nella palla passante da situazioni difficili.
Organizzazione: tre o quattro squadre per canestro, una o due persone sotto il canestro, due davanti. Dopo aver indicato, camminare in avanti per prendere una palla passante, cioè girare.
a ) Palla passante, indicata con un rimbalzo.
b ) Il passaggio viene effettuato troppo tardi: si prende la palla passante dall'alto.
c )Il passaggio della palla avviene troppo tardi: il passante supera il canestro (a destra o a sinistra) e solleva la palla più o meno lateralmente o in diagonale all'indietro.
d ) Il passaggio è effettuato troppo tardi: chi riceve il pallone cammina lungo il palo e fa scorrere la palla con una mano sopra la testa verso il canestro.
e ) Il passaggio è troppo tardivo: la palla passante viene presa in salto.
f ) La palla è dichiarata troppo presto: la "palla lunga" deve essere presa con un lungo momento di fluttuazione nel movimento.
g ) la palla non viene lanciata ma fatta rotolare (può accadere anche in partite in cui la palla viene fatta cadere dalle mani, o dopo un rimbalzo non riuscito, ad esempio).
h ) la palla viene passata lateralmente, dopodiché segue una palla passante.
Semplici esercizi di corsa per il riscaldamento, in cui anche la concentrazione e la reazione giocano un ruolo importante. Organizzazione: coppie in uno spazio vuoto e definito.
Camminano uno dopo l'altro con un'andatura costante, attraversando l'intera stanza. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo una distanza di circa 1 metro. Dopo un po' di tempo scambiatevi.
Come a., ma ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
Come a., ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
Variazioni:
- Esecuzione degli stessi esercizi con la musica
- Esecuzione degli stessi esercizi a tre o a quattro. In questa forma, di tanto in tanto si creano situazioni "comiche". In questo caso non ha più molto a che fare con il korfball.
- Non ci sono più coppie: tutti camminano liberamente tra di loro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e poi si passano a sinistra.
- Come d., ma ora si passano a destra.
- Come d., ma ora si girano intorno e tornano indietro.
- Esercizio speciale per l'abituazione alla sala: correre in modo incrociato per tutta la sala, ma senza toccare le linee. Soprattutto nelle sale con molte linee sul pavimento, questo è un esercizio divertente per riprendere il "contatto con la sala".
- Come g., ma ora continuate a camminare sulle linee
In breve: esercitarsi in varie forme di tiro in un formato di competizione divertente.
Organizzazione: un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo. Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).
Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante. Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo. Quale gruppo avrà completato per primo tutti i compiti?
Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i giocatori incoraggiandoli e correggendoli. Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti. Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo. Un esempio di elenco: 10 palle passanti, 15 tiri di rigore, 5 tiri da 8 metri, 10 palle passanti da dietro il canestro, 5 palle deviate vicino al palo, 10 tiri da 6 metri. Naturalmente va bene tutto, ma l'impulso viene dal mantenere basso il numero di gol da segnare.
1. 10 palloni passanti
2. 20 piccole occasioni
3. 6 tiri dalla distanza
4. 10 tiri di rigore
5. 1 rovesciata
I giocatori si dividono tra i canestri.
Per prima cosa devono segnare 21 volte eseguendo tiri corti da sotto il canestro (a turno). L'ultimo tiro deve essere effettuato all'indietro.
Punti di penalità:
- -1 quando la palla tocca il suolo più di una volta
- -1 quando il giocatore il cui turno non deve tirare prende la palla per un altro giocatore
- -1 quando è il turno di tirare dell'attaccante
- fare 2 quadrati da 4.
- l'attacco porta la palla fuori agli allenatori.
- quando la difesa ha intercettato la palla, la riporta per prima agli allenatori.
- quando viene segnato un gol, la squadra ottiene un bonus e può portare di nuovo la palla fuori.
- Tutti i giocatori si schierano.
- I due giocatori davanti hanno una palla.
- Il giocatore 1 inizia a tirare, quando ha tirato, anche il giocatore 2 può iniziare.
- Se 1 segna prima di 2, può andare in fondo.
- Se 2 segna prima di 1, 1 è fuori e deve andare a lato.
- Gli ultimi due devono iniziare contemporaneamente e segnare 3 volte.
- Vince chi segna 3 volte per primo
In breve: vari giochi di rubinetto.
Organizzazione: delimitare un'area non troppo grande (20 per 10 Ã 20 metri) utilizzando cesti o pedine. Dare ai giocatori, se sono più numerosi, un nastro ciascuno.
Via con la palla. Uno dei giocatori ha una palla. La palla viene passata a caso. Il giocatore deve cercare di fare il segno di spunta sul giocatore che ha in mano la palla. Se il gruppo è numeroso, dividetelo in due (e quindi lavorate con due spuntatori).
- Gli allenatori fanno riscaldare i bambini in uno schema prestabilito (rotondo o quadrato).
- I bambini corrono uno dietro l'altro con una certa distanza tra loro.
- Il bambino davanti riceve la palla dall'allenatore.
Variante 1
- Durante la corsa, la palla viene passata con un lancio (passaggio corto), il ricevente passa la palla al successivo in linea.
- La persona dietro rimette la palla all'ultimo lanciatore e la palla percorre l'intero percorso in ordine inverso.
- Se necessario, sottolineate la tecnica e chiedete quale forma di passaggio è più efficace.
Variante 2
- Simile alla variante 1, ma ora la palla viene messa all'indietro senza guardare (cioè a sentimento).
- L'accento è ora posto sulla (non) presa della palla.
- L'ultimo giocatore in fila per ricevere la palla scatta in avanti per iniziare un nuovo giro.
- Quindi è sempre qualcun altro a fare da apripista.
Estensione:
Per rendere il gioco un po' più difficile, si possono nominare 1 o 2 difensori per rendere difficile il lancio e cercare di interferire e intercettare la palla.