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Lezione di ginnasticaesercizi

Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Esecuzione
  • Posiziona un contenitore con palloni sulla linea di fondo.
  • I giocatori iniziano con una palla in mano.
  • Corrono verso i due coni più vicini alla rete.
  • Da lì, cercano di lanciare la palla nel secchio.
  • Se riescono, corrono indietro al contenitore per un nuovo pallone.
  • Corrono verso i due coni al centro e provano di nuovo a lanciare la palla nel secchio.
  • In caso di tentativo fallito, corrono indietro al contenitore per un nuovo pallone e riprovano allo stesso livello.
  • Chi completa per primo i tre livelli vince.
Posizione di partenza:
  • Ogni giocatore riceve un numero.
  • Palla svizzera al centro.
  • Giocatori in cerchio attorno alla palla svizzera.
Esecuzione:
  • I giocatori circolano attorno alla palla, lateralmente o avanti-indietro.
  • Quando viene chiamato un numero, il giocatore corrispondente reagisce, prende la palla e la lancia verso i giocatori che si sono allontanati.
Aggiunta:
  • Il giocatore colpito prende la palla svizzera e cerca di colpire qualcun altro.
Note del coach:
  • Muoversi attorno al cerchio.
  • Reagire ai cambi di direzione.
  • Migliorare il movimento, migliorare la concentrazione.
Descrizione del gioco
  • Scegli 2 inseguitori.
  • Assegna 3 nastri a corridori che devono tenerli in mano.
  • Gli inseguitori devono raccogliere tutti i nastri toccando i corridori che hanno un nastro.
  • Se un corridore viene toccato, deve sedersi sulla panchina.
  • Sulla panchina vale la regola: 3 è troppo. Se ci sono 3 corridori sulla panchina, il primo può rientrare nel gioco.
  • I corridori possono passare i nastri ad altri corridori per evitare che gli inseguitori li prendano.
Esecuzione
  • Il docente avvia il tempo con un cronometro.
  • Il gioco termina quando tutti i nastri sono stati raccolti dagli inseguitori.
  • Gli inseguitori che raccolgono più velocemente tutti i nastri vincono.
Preparazione
  • Posiziona 2 casse contro un muro.
  • Forma 2 file di studenti, ciascuna davanti a una cassa.
  • Ad una cassa, l'insegnante fornisce assistenza; all'altra, gli studenti provano da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e cambiare durante la lezione.
  • I destrimani stanno a sinistra della cassa, i mancini a destra.
Esecuzione
  • Afferrate con la mano il bordo anteriore al centro della cassa.
  • Il pollice punta verso l'altro lato della cassa.
  • Spingetevi e cercate di avanzare il più possibile sulla cassa.
  • L'obiettivo è ruotare sopra la cassa sostenendosi con mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Usate mani e piedi contro il muro per passare dall'altra parte della cassa.
  • Controllate che la cassa non sia troppo alta e regolate l'altezza se necessario.
Svolgimento del gioco
  • Il docente sceglie due "gatti" (acchiappatori).
  • Gli altri studenti ricevono un nastrino che funge da coda e lo infilano nella parte posteriore dei pantaloni.
  • I gatti cercano di prendere i nastrini (code) dei "topi" tirandoli fuori dai pantaloni.
  • I nastrini catturati vengono messi nel cesto per evitare scivolamenti.
  • Quando un topo perde il suo nastrino, diventa un gatto e aiuta a catturare gli altri topi.
  • Il gioco termina quando tutti i topi sono stati catturati, dopodiché ricomincia.
Descrizione del gioco
  • Gli studenti prendono ciascuno un blocchetto e scelgono un posto nella sala.
  • Posiziona il tuo blocchetto solo all'interno delle linee del campo da pallavolo (di solito gialle).
  • Ci deve essere abbastanza spazio tra i blocchetti e il muro per giocare a calcio.
Obiettivo
  • L'obiettivo è colpire il blocchetto di un altro mentre difendi il tuo.
  • Se colpisci il blocchetto di qualcuno, puoi prendere un blocchetto da lui o lei e metterlo sul tuo.
  • Chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
Regole
  • Se una torre alta viene colpita, può essere preso solo un blocchetto.
  • Se il tuo ultimo blocchetto viene colpito, puoi prenderne uno nuovo dalla cassa e continuare a giocare.
Formazione
  • I partecipanti formano coppie e ognuno sceglie il proprio tappetino. Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
  • L'attaccante si mette a quattro zampe, il difensore sugli avambracci e ginocchia.
Ruoli
  • Attaccante: Prova a prendere la palla.
  • Difensore: Difendi la palla.
Esecuzione
  • Il gioco inizia e l'attaccante cerca di prendere la palla.
  • Se l'attaccante prende la palla, vince.
  • Se non riesce entro 60 secondi, vince il difensore.
  • Lascia che i partecipanti cambino avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Esecuzione
  • Formare coppie e scegliere ciascuno un proprio tappetino.
  • Stare uno di fronte all'altro sul tappetino con solo l'avampiede sul bordo; il tallone rimane sollevato da terra.
  • Posizionare le mani piatte l'una contro l'altra e iniziare il gioco.
Obiettivo
  • Far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
Regole del gioco
  • Puoi spingere o trattenere mentre l'altro spinge.
  • Cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Obiettivo
  • I giocatori devono scoprire chi sono i liberatori segreti.
Svolgimento del gioco
  • L'insegnante sceglie due giocatori e li fa aspettare fuori dalla stanza.
  • Dal gruppo vengono scelti due liberatori segreti.
  • I giocatori rientrano e il gioco inizia.
  • I giocatori cercano di toccare tutti. Chi viene toccato deve rimanere fermo.
  • Un liberatore può liberare qualcuno dando tre "high-five".
  • I liberatori devono farlo di nascosto, in modo che i giocatori non li scoprano.
Esecuzione
  • Quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla, tranne i giocatori.
  • I giocatori si posizionano davanti al gruppo con l'insegnante e hanno tre tentativi per indovinare chi sono i liberatori.
  • Se i liberatori vengono indovinati, vincono i giocatori. Altrimenti, vincono i liberatori.
Disposizione
  • Traccia due corsie con coni o altro materiale.
  • Posiziona due cerchi contro il muro.
  • Assicurati che ci siano al massimo cinque studenti per corsia; se necessario, traccia più corsie.
  • Metti un canestro al punto di partenza per raccogliere tutte le palle.
  • Disponi diversi tipi di palle per sperimentare.
Esecuzione
  • Gli studenti devono far rotolare la palla in modo che si fermi nel cerchio.
  • Ogni palla rotola in modo diverso, quindi lascia che gli studenti sperimentino con diverse palle.
  • Segui l'immagine di riferimento per vedere dove devono iniziare gli studenti.
Preparazione
  • Posiziona le panche su due testate di cassoni per creare un'inclinazione. Se questo materiale non è disponibile, costruisci un rialzo con altro materiale.
Esecuzione
  • Gli studenti devono far rotolare la palla in un canestro attraverso la panca. La palla deve essere fatta rotolare verso il basso.
  • Disponi diverse palle in modo che gli studenti possano sperimentare. Ogni palla rotola in modo diverso, offrendo varietà.
Preparazione
  • Assicurati che tutti abbiano un posto attorno al paracadute. La maggior parte dei paracadute ha dei passanti all'esterno per tenerli.
  • Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso. Fai camminare alcuni studenti all'indietro finché tutti non sono nella posizione corretta.
Esecuzione
  • L'insegnante dà il ritmo. Successivamente, i bambini possono farlo da soli.
  • Muovi il paracadute su e giù per 5 volte.
  • Alla sesta volta verso l'alto, tutti si tuffano sotto il paracadute e lo tengono a terra. In questo modo si crea una tenda.
  • Dopo alcuni secondi, l'insegnante dà un segnale e tutti escono dalla tenda per ricominciare.
Disposizione
  • Il gruppo è posizionato nei quattro angoli del campo.
  • Un giocatore è il toccatore e indossa un nastro.
Esecuzione
  • Al segnale, i partecipanti attraversano il campo a scelta in tre direzioni: il lato corto, il lato lungo o in diagonale.
  • Al ritorno guadagnano rispettivamente uno, due o tre punti.
  • Il toccatore si muove nello spazio e tocca i partecipanti.
  • I bambini toccati devono prima tornare al loro angolo prima di poter attraversare di nuovo.
Obiettivo
  • Quanti punti puoi ottenere in un tempo concordato?

Introduzione

  • Vuoi migliorare la tua condizione fisica? Ecco alcuni modi efficaci per farlo.

Riscaldamento

  • Assicurati di fare un buon riscaldamento prima di iniziare.

Esecuzione

  • Corri tra due coni: 2 coni in avanti, 1 cono indietro. Ripeti questo due volte.
  • Prendi la palla e corri cinque giri con la palla. Questo migliora il tuo controllo della palla e la condizione fisica.
  • Corri su e giù per le scale cinque volte per un esercizio al chiuso.

Consigli

  • Dai un tocco personale agli esercizi per variare.
  • Inizia lentamente e aumenta gradualmente.
  • Non cercare di andare subito al massimo.
Impostazione del gioco
  • Gioca su un terzo o la metà della sala.
  • Scegli due giocatori che saranno i "tikkers" e che riceveranno un nastro.
  • I tikkers cercano di colpire i corridori con la palla goalcha o di schiuma.
  • I tikkers non possono correre con la palla.
  • Ai lati del campo ci sono cinque coni.
Esecuzione
  • Se un corridore viene colpito, deve mettere un cono su un lato.
  • Il corridore colpito continua a partecipare al gioco.
  • Se tutti i coni sono abbattuti, i tikkers vincono e vengono scelti due nuovi tikkers.
  • Se dopo cinque minuti di gioco i coni non sono stati abbattuti, vincono i corridori e vengono scelti anche due nuovi tikkers.
Posizionamento
  • Posiziona una pedana da salto a circa mezzo passo o un passo intero davanti al cavallo. Gli studenti formano una fila vicino al cono.
Livello 1
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per salire sul cavallo. Atterrano in piedi su due piedi.
Livello 2
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Non devono toccare il cavallo.
Livello 3
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
Livello 4
  • Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Sollevano i piedi/gambe e appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
Esecuzione
  • Assicurati che il cavallo non sia troppo alto e, se necessario, regola l'altezza.
  • Posizionare una bandiera al centro di un cerchio.
  • Disporre nel cerchio pedine distanziate di 75-100 cm, a seconda del livello del giocatore o dei giocatori.
  • Vedere anche:
  • Distribuire i giocatori nel cerchio tra le pedine;
    • Iniziare a fare "jogging" tra le pedine (movimento a serpente);
    • Ruotare le braccia a turno (riscaldamento).
    • Al segnale dell'allenatore (fischio) sprint breve verso la bandiera al centro e ritorno;
    • 2x fischio sprint verso l'esterno
  • Esercizio successivo :
    • Zig-Zag (da sinistra a destra) tra le pedine,
    • Correre lateralmente all'esterno, facendo arcobaleni (ginocchio in alto) con il piede sinistro su ogni pedone.
    • Correre lateralmente (all'interno) e fare arcobaleni (ginocchio in su) su ogni pedone (con il piede destro);
    • Palleggiare brevemente con i piedi in avanti e all'indietro tra le pedine, eseguire il passaggio.


Riscaldamento della circolazione

  • Consiste nel correre in modo sciolto per 5-10 minuti con varie forme di movimento leggero per braccia, gambe e busto.
  • In questo modo si porta attivamente la funzionalità di cuore, polmoni, sistema nervoso e muscolatura a un livello superiore a quello di riposo.


Stretching e allungamento

riscaldamento

Volete diventare più in forma? È possibile, ma sono necessari alcuni accorgimenti.

  • Di cosa avete bisogno?
    • Pedine
    • Calcio
    • Vestiti con cui allenarsi
    • Scale
  • Prima di tutto, è importante fare un buon riscaldamento prima di iniziare a lavorare sulla propria forma fisica!
  • Cosa fare:
    • Eseguire 2 pedine davanti e 1 dietro e ripetere ogni volta.
      • Farlo due volte
    • Prendete la palla e iniziate a correre in 5 cerchi con essa.
      • In questo modo avrete il controllo della palla e vi rimetterete in forma.
    • Si possono fare esercizi di fitness anche in casa, correndo su e giù per le scale per 5 volte.
  • Naturalmente potete scegliere voi stessi il modo in cui farlo, ma credo che questi siano i modi migliori e più divertenti per migliorare.
  • Non cercate di correre velocemente il primo giorno senza fermarvi: fatelo per gradi!
  • Dal gruppo viene designato un giocatore.
  • Il gioco si svolge su tutto il campo.
  • Il gruppo si schiera su un lato del campo.
  • Al momento giusto, i bambini attraversano il campo.
  • Uno dei due cerca di eliminare il maggior numero possibile di bambini che attraversano.
  • Variante
  • I bambini camminano avanti e indietro al segnale.
  • Avanti e indietro senza aspettare un segnale.
  • I bambini non sono liberi dall'altra parte.
  • Con due pedine.
  • Con riquadri con un ticker in ogni riquadro.
  • I bambini possono essere toccati in ogni casella.
  • Chi non è stato spuntato all'andata e al ritorno?
  • O quale gruppo di spuntatori è riuscito a spuntare il maggior numero di bambini?
  • Il gruppo è schierato ai quattro angoli del campo.
  • Un ticker con un nastro da festa
  • A un segnale, attraversano il campo in tre direzioni a scelta:
  • il lato corto, il lato lungo o in diagonale.
  • Ogni volta che ritornano segnano uno, due o tre punti.
  • Un segnalatore opera nello spazio e obbliga i bambini contrassegnati a tornare al proprio angolo prima di poter attraversare di nuovo.
  • Quanti punti si possono ottenere in un tempo stabilito?
  • L'insegnante sceglie 2 leoni (ticker).
  • I leoni possono battere solo nella loro gabbia.
  • Si tratta dell'area tra le panchine o tra le panchine e il muro.
  • Tutti i corridori possono prendere una bistecca (beanbag) dalla cesta del macellaio.
  • Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino tutti e 2 i leoni senza essere colpiti, per poi mettere la bistecca nel cesto del barbecue.
  • Se si viene colpiti da uno dei due leoni, si deve mettere la bistecca nella tana del leone.
  • A quel punto si può prendere una nuova bistecca dalla macelleria e riprovare.
  • Quando tutte le bistecche sono finite, il gioco finisce.
  • Si contano tutte le bistecche e vince chi ne ha di più.
  • sono i leoni o i gettoni.
  • si può vincere solo in gruppo, quindi è importante che il gruppo di pedine lavori bene insieme.
  • Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
  • Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
  • Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
  • L'insegnante sceglie 2 zecchini.
  • I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
  • L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
  • I ticchettii cercano di toccare tutti.
  • Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
  • Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
  • Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
  • Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
  • Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
  • Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
  • Tutti gli studenti prendono un cubo e scelgono un posto nel corridoio.
  • Il cubo può essere posizionato solo all'interno delle linee (solitamente gialle) del campo da pallavolo.
  • In questo modo si lascia abbastanza spazio tra i cubi e il muro per giocare a calcio.
  • Lo scopo del gioco è far cadere il cubo di qualcuno mentre si difende il proprio.
  • Si fa cadere il cubo di qualcuno?
  • Allora si può prendere 1 dollaro da lui/lei e metterlo nel proprio blocco.
  • Se si gioca bene, si ottiene una torre e chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
  • Se una torre alta viene rovesciata, si può prendere solo 1 cubo da essa, non tutti.
  • Se l'ultimo cubo viene rovesciato, è possibile prenderne uno nuovo dalla scatola e riprendere il gioco.
  • Gli studenti formano due coppie.
  • L'insegnante sceglie quattro coppie di 2 che entrano per prime nel campo e scelgono ciascuna una delle quattro panchine (porte).
  • L'insegnante lancia 1 pallone in campo e il gioco ha inizio.
  • Lo scopo del gioco è quello di far uscire dal campo un'altra squadra mentre si difende la propria panchina (porta).
  • Si può far uscire dal campo un'altra squadra colpendo la sua panchina sull'area dei posti a sedere (la parte inferiore della panchina, come le gambe, non conta).
  • Se la propria panchina viene colpita, si deve uscire dal campo e sedersi di lato.
  • Poi un'altra squadra che era già seduta a lato prende il posto della panchina (meta).
  • A bordo campo si applica un sistema di passaggio.
  • Ciò significa che la squadra a 2 che è rimasta più a lungo seduta a bordo campo può rientrare in campo se una squadra a 2 è fuori.
  • Mettere 2 armadi contro una parete.
  • Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
  • In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
  • Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
  • L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
  • I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
  • Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
  • Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
  • L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
  • Più lontano si arriva, meglio è.
  • L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
  • Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
  • Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
  • Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
  • Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
  • Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
  • Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
  • Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
  • Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
  • Livello 1:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
  • Livello 2:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
  • Livello 3:
  • Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
  • Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Livello 4:
  • Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
  • Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
  • Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.

28 di 145 lezione di ginnastica esercizi

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