Lezione di ginnasticaesercizi
Ultimo aggiornamento: gennaio 2026
Esecuzione
- Posiziona un contenitore con palloni sulla linea di fondo.
- I giocatori iniziano con una palla in mano.
- Corrono verso i due coni più vicini alla rete.
- Da lì, cercano di lanciare la palla nel secchio.
- Se riescono, corrono indietro al contenitore per un nuovo pallone.
- Corrono verso i due coni al centro e provano di nuovo a lanciare la palla nel secchio.
- In caso di tentativo fallito, corrono indietro al contenitore per un nuovo pallone e riprovano allo stesso livello.
- Chi completa per primo i tre livelli vince.
Posizione di partenza:
- Ogni giocatore riceve un numero.
- Palla svizzera al centro.
- Giocatori in cerchio attorno alla palla svizzera.
- I giocatori circolano attorno alla palla, lateralmente o avanti-indietro.
- Quando viene chiamato un numero, il giocatore corrispondente reagisce, prende la palla e la lancia verso i giocatori che si sono allontanati.
- Il giocatore colpito prende la palla svizzera e cerca di colpire qualcun altro.
- Muoversi attorno al cerchio.
- Reagire ai cambi di direzione.
- Migliorare il movimento, migliorare la concentrazione.
Descrizione del gioco
- Scegli 2 inseguitori.
- Assegna 3 nastri a corridori che devono tenerli in mano.
- Gli inseguitori devono raccogliere tutti i nastri toccando i corridori che hanno un nastro.
- Se un corridore viene toccato, deve sedersi sulla panchina.
- Sulla panchina vale la regola: 3 è troppo. Se ci sono 3 corridori sulla panchina, il primo può rientrare nel gioco.
- I corridori possono passare i nastri ad altri corridori per evitare che gli inseguitori li prendano.
- Il docente avvia il tempo con un cronometro.
- Il gioco termina quando tutti i nastri sono stati raccolti dagli inseguitori.
- Gli inseguitori che raccolgono più velocemente tutti i nastri vincono.
Preparazione
- Posiziona 2 casse contro un muro.
- Forma 2 file di studenti, ciascuna davanti a una cassa.
- Ad una cassa, l'insegnante fornisce assistenza; all'altra, gli studenti provano da soli.
- Gli studenti possono scegliere dove stare e cambiare durante la lezione.
- I destrimani stanno a sinistra della cassa, i mancini a destra.
- Afferrate con la mano il bordo anteriore al centro della cassa.
- Il pollice punta verso l'altro lato della cassa.
- Spingetevi e cercate di avanzare il più possibile sulla cassa.
- L'obiettivo è ruotare sopra la cassa sostenendosi con mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
- Usate mani e piedi contro il muro per passare dall'altra parte della cassa.
- Controllate che la cassa non sia troppo alta e regolate l'altezza se necessario.
Svolgimento del gioco
- Il docente sceglie due "gatti" (acchiappatori).
- Gli altri studenti ricevono un nastrino che funge da coda e lo infilano nella parte posteriore dei pantaloni.
- I gatti cercano di prendere i nastrini (code) dei "topi" tirandoli fuori dai pantaloni.
- I nastrini catturati vengono messi nel cesto per evitare scivolamenti.
- Quando un topo perde il suo nastrino, diventa un gatto e aiuta a catturare gli altri topi.
- Il gioco termina quando tutti i topi sono stati catturati, dopodiché ricomincia.
Descrizione del gioco
- Gli studenti prendono ciascuno un blocchetto e scelgono un posto nella sala.
- Posiziona il tuo blocchetto solo all'interno delle linee del campo da pallavolo (di solito gialle).
- Ci deve essere abbastanza spazio tra i blocchetti e il muro per giocare a calcio.
- L'obiettivo è colpire il blocchetto di un altro mentre difendi il tuo.
- Se colpisci il blocchetto di qualcuno, puoi prendere un blocchetto da lui o lei e metterlo sul tuo.
- Chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
- Se una torre alta viene colpita, può essere preso solo un blocchetto.
- Se il tuo ultimo blocchetto viene colpito, puoi prenderne uno nuovo dalla cassa e continuare a giocare.
Formazione
- I partecipanti formano coppie e ognuno sceglie il proprio tappetino. Le coppie si siedono una di fronte all'altra.
- L'attaccante si mette a quattro zampe, il difensore sugli avambracci e ginocchia.
- Attaccante: Prova a prendere la palla.
- Difensore: Difendi la palla.
- Il gioco inizia e l'attaccante cerca di prendere la palla.
- Se l'attaccante prende la palla, vince.
- Se non riesce entro 60 secondi, vince il difensore.
- Lascia che i partecipanti cambino avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Esecuzione
- Formare coppie e scegliere ciascuno un proprio tappetino.
- Stare uno di fronte all'altro sul tappetino con solo l'avampiede sul bordo; il tallone rimane sollevato da terra.
- Posizionare le mani piatte l'una contro l'altra e iniziare il gioco.
- Far perdere l'equilibrio all'avversario in modo che debba fare un passo.
- Puoi spingere o trattenere mentre l'altro spinge.
- Cambiare avversario ogni 2 o 3 minuti per mantenere alta la tensione.
Obiettivo
- I giocatori devono scoprire chi sono i liberatori segreti.
- L'insegnante sceglie due giocatori e li fa aspettare fuori dalla stanza.
- Dal gruppo vengono scelti due liberatori segreti.
- I giocatori rientrano e il gioco inizia.
- I giocatori cercano di toccare tutti. Chi viene toccato deve rimanere fermo.
- Un liberatore può liberare qualcuno dando tre "high-five".
- I liberatori devono farlo di nascosto, in modo che i giocatori non li scoprano.
- Quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla, tranne i giocatori.
- I giocatori si posizionano davanti al gruppo con l'insegnante e hanno tre tentativi per indovinare chi sono i liberatori.
- Se i liberatori vengono indovinati, vincono i giocatori. Altrimenti, vincono i liberatori.
Disposizione
- Traccia due corsie con coni o altro materiale.
- Posiziona due cerchi contro il muro.
- Assicurati che ci siano al massimo cinque studenti per corsia; se necessario, traccia più corsie.
- Metti un canestro al punto di partenza per raccogliere tutte le palle.
- Disponi diversi tipi di palle per sperimentare.
- Gli studenti devono far rotolare la palla in modo che si fermi nel cerchio.
- Ogni palla rotola in modo diverso, quindi lascia che gli studenti sperimentino con diverse palle.
- Segui l'immagine di riferimento per vedere dove devono iniziare gli studenti.
Preparazione
- Posiziona le panche su due testate di cassoni per creare un'inclinazione. Se questo materiale non è disponibile, costruisci un rialzo con altro materiale.
- Gli studenti devono far rotolare la palla in un canestro attraverso la panca. La palla deve essere fatta rotolare verso il basso.
- Disponi diverse palle in modo che gli studenti possano sperimentare. Ogni palla rotola in modo diverso, offrendo varietà.
Preparazione
- Assicurati che tutti abbiano un posto attorno al paracadute. La maggior parte dei paracadute ha dei passanti all'esterno per tenerli.
- Prima di iniziare, è importante che il paracadute sia ben teso. Fai camminare alcuni studenti all'indietro finché tutti non sono nella posizione corretta.
- L'insegnante dà il ritmo. Successivamente, i bambini possono farlo da soli.
- Muovi il paracadute su e giù per 5 volte.
- Alla sesta volta verso l'alto, tutti si tuffano sotto il paracadute e lo tengono a terra. In questo modo si crea una tenda.
- Dopo alcuni secondi, l'insegnante dà un segnale e tutti escono dalla tenda per ricominciare.
Disposizione
- Il gruppo è posizionato nei quattro angoli del campo.
- Un giocatore è il toccatore e indossa un nastro.
- Al segnale, i partecipanti attraversano il campo a scelta in tre direzioni: il lato corto, il lato lungo o in diagonale.
- Al ritorno guadagnano rispettivamente uno, due o tre punti.
- Il toccatore si muove nello spazio e tocca i partecipanti.
- I bambini toccati devono prima tornare al loro angolo prima di poter attraversare di nuovo.
- Quanti punti puoi ottenere in un tempo concordato?
Introduzione
- Vuoi migliorare la tua condizione fisica? Ecco alcuni modi efficaci per farlo.
Riscaldamento
- Assicurati di fare un buon riscaldamento prima di iniziare.
Esecuzione
- Corri tra due coni: 2 coni in avanti, 1 cono indietro. Ripeti questo due volte.
- Prendi la palla e corri cinque giri con la palla. Questo migliora il tuo controllo della palla e la condizione fisica.
- Corri su e giù per le scale cinque volte per un esercizio al chiuso.
Consigli
- Dai un tocco personale agli esercizi per variare.
- Inizia lentamente e aumenta gradualmente.
- Non cercare di andare subito al massimo.
Impostazione del gioco
- Gioca su un terzo o la metà della sala.
- Scegli due giocatori che saranno i "tikkers" e che riceveranno un nastro.
- I tikkers cercano di colpire i corridori con la palla goalcha o di schiuma.
- I tikkers non possono correre con la palla.
- Ai lati del campo ci sono cinque coni.
- Se un corridore viene colpito, deve mettere un cono su un lato.
- Il corridore colpito continua a partecipare al gioco.
- Se tutti i coni sono abbattuti, i tikkers vincono e vengono scelti due nuovi tikkers.
- Se dopo cinque minuti di gioco i coni non sono stati abbattuti, vincono i corridori e vengono scelti anche due nuovi tikkers.
Posizionamento
- Posiziona una pedana da salto a circa mezzo passo o un passo intero davanti al cavallo. Gli studenti formano una fila vicino al cono.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per salire sul cavallo. Atterrano in piedi su due piedi.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Non devono toccare il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Gli studenti prendono la rincorsa dal cono e saltano sulla pedana per superare il cavallo. Sollevano i piedi/gambe e appoggiano le mani sul cavallo, ma prima devono passare le gambe sopra il cavallo.
- Assicurati che il cavallo non sia troppo alto e, se necessario, regola l'altezza.
- Posizionare una bandiera al centro di un cerchio.
- Disporre nel cerchio pedine distanziate di 75-100 cm, a seconda del livello del giocatore o dei giocatori.
- Vedere anche:
- Distribuire i giocatori nel cerchio tra le pedine;
- Iniziare a fare "jogging" tra le pedine (movimento a serpente);
- Ruotare le braccia a turno (riscaldamento).
- Al segnale dell'allenatore (fischio) sprint breve verso la bandiera al centro e ritorno;
- 2x fischio sprint verso l'esterno
- Esercizio successivo :
- Zig-Zag (da sinistra a destra) tra le pedine,
- Correre lateralmente all'esterno, facendo arcobaleni (ginocchio in alto) con il piede sinistro su ogni pedone.
- Correre lateralmente (all'interno) e fare arcobaleni (ginocchio in su) su ogni pedone (con il piede destro);
- Palleggiare brevemente con i piedi in avanti e all'indietro tra le pedine, eseguire il passaggio.
Riscaldamento della circolazione
- Consiste nel correre in modo sciolto per 5-10 minuti con varie forme di movimento leggero per braccia, gambe e busto.
- In questo modo si porta attivamente la funzionalità di cuore, polmoni, sistema nervoso e muscolatura a un livello superiore a quello di riposo.
Stretching e allungamento

Volete diventare più in forma? È possibile, ma sono necessari alcuni accorgimenti.
- Di cosa avete bisogno?
- Pedine
- Calcio
- Vestiti con cui allenarsi
- Scale
- Prima di tutto, è importante fare un buon riscaldamento prima di iniziare a lavorare sulla propria forma fisica!
- Cosa fare:
- Eseguire 2 pedine davanti e 1 dietro e ripetere ogni volta.
- Farlo due volte
- Prendete la palla e iniziate a correre in 5 cerchi con essa.
- In questo modo avrete il controllo della palla e vi rimetterete in forma.
- Si possono fare esercizi di fitness anche in casa, correndo su e giù per le scale per 5 volte.
- Eseguire 2 pedine davanti e 1 dietro e ripetere ogni volta.
- Naturalmente potete scegliere voi stessi il modo in cui farlo, ma credo che questi siano i modi migliori e più divertenti per migliorare.
- Non cercate di correre velocemente il primo giorno senza fermarvi: fatelo per gradi!
- Dal gruppo viene designato un giocatore.
- Il gioco si svolge su tutto il campo.
- Il gruppo si schiera su un lato del campo.
- Al momento giusto, i bambini attraversano il campo.
- Uno dei due cerca di eliminare il maggior numero possibile di bambini che attraversano.
- Variante
- I bambini camminano avanti e indietro al segnale.
- Avanti e indietro senza aspettare un segnale.
- I bambini non sono liberi dall'altra parte.
- Con due pedine.
- Con riquadri con un ticker in ogni riquadro.
- I bambini possono essere toccati in ogni casella.
- Chi non è stato spuntato all'andata e al ritorno?
- O quale gruppo di spuntatori è riuscito a spuntare il maggior numero di bambini?
- Il gruppo è schierato ai quattro angoli del campo.
- Un ticker con un nastro da festa
- A un segnale, attraversano il campo in tre direzioni a scelta:
- il lato corto, il lato lungo o in diagonale.
- Ogni volta che ritornano segnano uno, due o tre punti.
- Un segnalatore opera nello spazio e obbliga i bambini contrassegnati a tornare al proprio angolo prima di poter attraversare di nuovo.
- Quanti punti si possono ottenere in un tempo stabilito?
- L'insegnante sceglie 2 leoni (ticker).
- I leoni possono battere solo nella loro gabbia.
- Si tratta dell'area tra le panchine o tra le panchine e il muro.
- Tutti i corridori possono prendere una bistecca (beanbag) dalla cesta del macellaio.
- Lo scopo del gioco è far sì che i corridori superino tutti e 2 i leoni senza essere colpiti, per poi mettere la bistecca nel cesto del barbecue.
- Se si viene colpiti da uno dei due leoni, si deve mettere la bistecca nella tana del leone.
- A quel punto si può prendere una nuova bistecca dalla macelleria e riprovare.
- Quando tutte le bistecche sono finite, il gioco finisce.
- Si contano tutte le bistecche e vince chi ne ha di più.
- sono i leoni o i gettoni.
- si può vincere solo in gruppo, quindi è importante che il gruppo di pedine lavori bene insieme.
- Lo scopo del gioco dei colpetti è far sì che i colpetti scoprano chi sono i redentori.
- Per riscattare qualcuno, un redentore deve dare 3 cinque a qualcuno che è stato picchiettato.
- Quando i segnalatori lo vedono, sanno chi sono i redentori, quindi l'operazione deve essere fatta di nascosto.
- L'insegnante sceglie 2 zecchini.
- I ticker si posizionano nel corridoio e l'insegnante sceglie 2 salvatori segreti dal gruppo.
- L'insegnante toglie i ticker dal corridoio e inizia il gioco dei ticker.
- I ticchettii cercano di toccare tutti.
- Quando si viene colpiti, si rimane fermi nel punto in cui si è stati colpiti.
- Se poi si ricevono 3 battimani, si è di nuovo liberi.
- Dopo un po' di tempo, quando l'insegnante dà il segnale di stop, tutti si siedono sulla linea gialla tranne i ticker, che vanno a posizionarsi davanti all'insegnante.
- Ognuno di loro ha 3 tentativi per indovinare i salvatori.
- Se i salvatori vengono indovinati, i giocatori vincono.
- Se i salvatori non vengono indovinati, vincono i salvatori.
- Tutti gli studenti prendono un cubo e scelgono un posto nel corridoio.
- Il cubo può essere posizionato solo all'interno delle linee (solitamente gialle) del campo da pallavolo.
- In questo modo si lascia abbastanza spazio tra i cubi e il muro per giocare a calcio.
- Lo scopo del gioco è far cadere il cubo di qualcuno mentre si difende il proprio.
- Si fa cadere il cubo di qualcuno?
- Allora si può prendere 1 dollaro da lui/lei e metterlo nel proprio blocco.
- Se si gioca bene, si ottiene una torre e chi alla fine ha la torre più alta è il vincitore.
- Se una torre alta viene rovesciata, si può prendere solo 1 cubo da essa, non tutti.
- Se l'ultimo cubo viene rovesciato, è possibile prenderne uno nuovo dalla scatola e riprendere il gioco.
- Gli studenti formano due coppie.
- L'insegnante sceglie quattro coppie di 2 che entrano per prime nel campo e scelgono ciascuna una delle quattro panchine (porte).
- L'insegnante lancia 1 pallone in campo e il gioco ha inizio.
- Lo scopo del gioco è quello di far uscire dal campo un'altra squadra mentre si difende la propria panchina (porta).
- Si può far uscire dal campo un'altra squadra colpendo la sua panchina sull'area dei posti a sedere (la parte inferiore della panchina, come le gambe, non conta).
- Se la propria panchina viene colpita, si deve uscire dal campo e sedersi di lato.
- Poi un'altra squadra che era già seduta a lato prende il posto della panchina (meta).
- A bordo campo si applica un sistema di passaggio.
- Ciò significa che la squadra a 2 che è rimasta più a lungo seduta a bordo campo può rientrare in campo se una squadra a 2 è fuori.
- Mettere 2 armadi contro una parete.
- Chiedete agli studenti di fare 2 file, ciascuna in corrispondenza di un armadio.
- In uno degli armadietti l'insegnante dà assistenza e nell'altro gli studenti possono provare da soli.
- Gli studenti possono scegliere dove stare e possono anche cambiare durante la lezione.
- L'aiuto viene dato in entrambi gli armadietti.
- I destri si posizionano sul lato sinistro dell'armadio e i mancini sul lato destro.
- Lo studente afferra con la mano il bordo anteriore al centro dell'armadio.
- Il pollice punta verso l'altro lato dell'armadio.
- L'allievo scende e cerca di arrivare il più lontano possibile sul mobile.
- Più lontano si arriva, meglio è.
- L'obiettivo finale è quello di girare la scatola sostenendosi sulla mano/braccio e atterrare di nuovo sul tappetino.
- Gli allievi possono usare le mani e i piedi per spingere sulla parete e raggiungere l'altro lato dell'armadio.
- Assicurarsi che la scatola non sia troppo alta e regolare l'altezza se necessario.
- Gli alunni salgono attraverso la panchina e poi possono scegliere se camminare fino alla struttura di arrampicata e salire sulla struttura di arrampicata o saltare sulla struttura di arrampicata dalla panchina.
- Infine, gli alunni possono prendere la rincorsa e saltare ad alta velocità nella struttura di arrampicata attraverso la panchina.
- Poi, per uscire dalla struttura di arrampicata, gli alunni si lasciano cadere dalla struttura di arrampicata e fanno una mezza giravolta mentre cadono.
- Atterrano in piedi con le spalle alla struttura di arrampicata.
- Posizionare 1 pedana di sostegno (trampolino) a circa mezzo passo/1 passo di fronte al mobile.
- Gli studenti formano una linea in corrispondenza del pedone.
- Livello 1:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sul mobile tramite il trampolino. Nel farlo, devono atterrare in piedi su due piedi.
- Livello 2:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sull'armadio tramite il reutherboard (trampolino). Non possono toccare l'armadio mentre lo fanno.
- Livello 3:
- Gli alunni devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadio tramite il trampolino, appoggiando le mani sull'armadio.
- Importante! Prima attraversare l'armadio con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Livello 4:
- Gli studenti devono prendere la rincorsa dal pedone e saltare sopra l'armadietto tramite il trampolino, alzando i piedi e le gambe e appoggiando le mani sull'armadietto.
- Importante! Prima attraversare il mobile con le gambe e solo dopo appoggiare le mani.
- Assicurarsi che il mobile non sia troppo alto e, se necessario, regolarlo in altezza.
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