Lezione di ginnasticaesercizi per la tecnica giochi

  • Tutti gli studenti prendono una racchetta da badminton e una navetta dal cesto.
  • Poi scelgono un punto della sala in cui allenarsi.
  • Il compito consiste nel tenere in mano la navetta per 10 volte senza che tocchi terra.
  • Se riescono a farlo velocemente, si può fare una gara per vedere chi riesce a tenere su la navetta il maggior numero di volte in 5 minuti.
  • Giocare a questo gioco su 1/3 o metà della stanza.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine a cui viene dato un nastro.
  • Le pedine devono cercare di depistare i corridori con la palla di gommapiuma.
  • Non possono correre con la palla.
  • I corridori possono nascondersi dietro gli armadietti dalle pedine.
  • Se un corridore viene buttato fuori, deve mettere una pedina sul suo lato.
  • Continua a partecipare al gioco come di consueto.
  • Se un corridore dal canestro lancia la palla da basket nel canestro, tutte le pedine vengono rimesse in piedi e le pedine devono ricominciare.
  • Se tutte le pedine sono a terra, gli acchiappatori vincono e vengono scelti due nuovi acchiappatori.
  • Se dopo 5 minuti di gioco le pedine non sono ancora state abbattute, vincono i gettoni e vengono abbattute anche due nuove pedine.
  • Tre palle vengono lanciate nel campo di gioco.
  • Poi tutti gli studenti possono lanciarsi l'un l'altro.
  • Mettere 2 armadi e 2 trapezi agli angoli della stanza con 3 pedine su ciascuno.
  • L'insegnante crea squadre di 3-4 studenti.
  • 4 squadre vanno in campo e le altre in panchina.
  • Gli alunni devono abbattere le pedine delle altre squadre con la palla da fitness mentre difendono le proprie pedine.
  • Se una squadra abbatte tutte e 3 le sue pedine, deve scambiarsi con la squadra seduta in panchina.
  • L'insegnante divide gli studenti in due squadre da tre.
  • Gli studenti devono sdraiarsi a pancia in giù e afferrare un cubo.
  • L'insegnante fa rotolare la palla da tennis nel campo e il gioco inizia.
  • Gli alunni devono far arrivare la palla all'altra squadra contro il tappeto.
  • Se ci riescono, ottengono 1 punto.
  • Devono farlo facendo rimbalzare la palla con il cubo.
  • Proprio come l'Air hockey.
  • Vince la squadra che ha più punti alla fine della partita.
  • Preparare 4 panche in un quadrato, 4 pedine agli angoli delle panche e un cesto nel quadrato.
  • Quindi, sistemare 2 teepee con un angolo di circa 45 gradi.
  • Prima di iniziare, fate delle prove con i teepee.
  • L'insegnante forma squadre di 3-4 studenti per squadra.
  • 2 vanno nel campo e gli altri sulla panchina.
  • Si gioca a turni di 5 punti.
  • L'obiettivo è far entrare la palla nel quadrato attraverso l'angolo (si può segnare da entrambi gli angoli).
  • Se ci si riesce, si ottiene 1 punto, se si colpisce una pedina si ottengono 2 punti e se la palla finisce nel canestro, l'altra squadra perde.
  • La squadra perdente si scambia con quella in panchina.
  • Il lato in cui si trova il maggior numero di giocatori colpisce la palla.
  • Ogni giocatore può toccare la palla una volta per turno.
  • Dopo che la palla è stata colpita dal lato opposto, i giocatori devono correre dall'altra parte del tavolo.
  • Le partite si svolgono secondo le normali regole del tennis da tavolo.
  • I giocatori devono sedersi in panchina fino al termine della partita.
  • Alla fine rimangono 2 giocatori.
  • Questi giocano una finale al meglio di 5 (vince chi segna per primo 3 punti).
  • Il vincitore riceve in premio una vita con la quale può rientrare in gioco una volta se viene eliminato.
  • L'insegnante appone i numeri 1t/m20 su 20 palline da tennis (per una lezione con 20 alunni).
  • L'insegnante dà a ogni alunno un pezzo di carta con il proprio numero.
  • Inizia il gioco. Tutte le palline vengono lanciate contemporaneamente nella sala.
  • Gli alunni devono cercare la propria palla.
  • Se un alunno ha controllato una palla e non è la sua, può farla rotolare per terra.
  • L'alunno trova la palla?
  • Allora va dall'insegnante in piedi al lato della sala.
  • L'insegnante controlla se il numero corrisponde a quello sul foglio di carta.
  • Il primo che raggiunge l'insegnante con la palla giusta vince.
  • Il gioco si ferma quando 10 alunni hanno trovato la loro palla.
  • L'insegnante sceglie 2 pedine.
  • I giocatori devono rimanere all'interno della loro casella (all'interno delle 4 pedine) e toccare i palloni da basket lontano dai corridori quando vogliono attraversare.
  • Devono farlo mentre palleggiano anche loro.
  • I corridori devono quindi palleggiare dall'altra parte senza perdere la palla da basket.
  • Se un corridore non ha più la palla da basket con sé, è finito e diventa automaticamente un giocatore.
  • Un consiglio che si può dare ai corridori è quello di proteggere la palla con il corpo.
  • Ciò significa rimanere con il corpo tra la palla e l'avversario.
  • Gli studenti non possono attraversare di nuovo finché tutti non sono stati toccati o non hanno attraversato.
  • Alla fine, con il progredire del gioco, si ottengono sempre più pedine e sempre meno corridori.
  • Il corridore che rimane per ultimo è il vincitore.
  • Le ragazze si mettono in fila una accanto all'altra e i ragazzi si posizionano dietro di loro.
  • Ora iniziano a camminare silenziosamente verso l'altro lato.
  • I ragazzi non possono superare le ragazze.
  • Quando raggiungono l'altro lato, si girano e tornano indietro.
  • Se si è battuti, si dà una mano al ticker e ci si unisce alla battitura, finché non si ottiene una grande manovella.
  • A ogni gruppo viene consegnato un palo (o un tubo) che può stare in piedi da solo sul terreno.
  • Intorno ad esso viene tracciato un cerchio di circa 3-4 metri di diametro.
  • Quando il gioco inizia, si può lanciare una palla (non correre se si ha una palla!) e si deve cercare di far cadere le prese dell'altro o degli altri lati.
  • Tuttavia, i cerchi sono off limits!
  • Se si vuole mantenere la semplicità, si può dire che una volta che la palla è sopra il cerchio non deve essere toccata.
  • Questo per evitare i "tiri al volo", ma con i partecipanti più grandi è meglio consentirli, se il cerchio viene allargato leggermente.
  • Distribuzione dei punti: tutti ottengono 5 punti, ogni volta che un palo cade viene sottratto un punto.